Capcom объявила о работе над улучшением движка RE ENGINE, чтобы со временем игры на нём разрабатывались "людьми и ИИ"

Capcom приоткрыла завесу над тем, как устроена технологическая основа её игр и каким она видит будущее собственного движка. На конференции CAPCOM Open Conference RE:2026 программист Сатоси Исида представил следующий этап развития RE ENGINE. Он также рассказал о REX, наборе технологий, который должен развить движок без полной замены того, на чём студия работала годами.

RE ENGINE появился в 2014 году, а в коммерческой игре впервые использовался в Resident Evil 7 в 2017 году. С тех пор на нём вышло более 27 тайтлов Capcom. Спустя более восьми лет непрерывной разработки накопились проблемы, которые уже нельзя решить простым добавлением новых функций.

Главная из них связана с ростом масштаба современных игр. Детализированные миры требуют значительно больше данных, а всё более сложные инструменты разработки превращают даже небольшие правки в долгое ожидание. Движком пользуются более 2000 сотрудников Capcom из разных стран и с разным техническим опытом. К этому добавляется стремительное развитие ИИ, влияющее почти на все отрасли индустрии.

Так как отказ от RE ENGINE и создание новой технологии с нуля потребовали бы слишком много ресурсов, Capcom выбрала постепенный путь. REX объединяет новые решения, которые затрагивают обработку данных, инструменты разработки, производительность во время работы игры и автоматическое тестирование. В состав входят следующие компоненты:

  • RE:Dox – единый способ работы с разными типами игровых данных. По заявлению Capcom, упрощение внутренней обработки информации заметно ускоряет загрузку и редактирование.

  • RE:UI – решение для медленного ПО разработчиков. Интерфейсы внутренних инструментов Capcom становились всё тяжелее, а RE:UI сокращает лишнее использование памяти и вычислений, сохраняя отзывчивость.

  • RE:Log – переработанная система журналов и обмена сообщениями в среде разработки. Вместо многократного хранения больших фрагментов текста она использует компактные идентификаторы и достаёт нужные сведения по запросу, а журналы становится проще искать, анализировать, изменять и переводить.

  • RE:Flows – визуальный конструктор игровой логики. Система сама переводит собранные схемы в стандартизированный язык программирования, поэтому дизайнеры могут проверять идеи, не прописывая всё вручную.

  • RE:Runtime – повышение эффективности самого движка. Система группирует персонажей и объекты, одновременно активных в игре, для более экономного управления памятью и вычислениями, а RE:C++ преобразует удобный для разработчика код в форму, оптимизированную для быстрой машинной обработки.

Самая заметная часть REX связана с тем, что эти изменения могут дать в перспективе. Capcom хочет сделать RE ENGINE более подходящим для времени, когда разработчики и ИИ работают бок о бок. Единая и последовательная программная основа должна упростить понимание систем как людьми, так и ИИ.

Со временем это может позволить ИИ помогать с программированием, создавать отдельные части игры, запускать тесты и даже автоматически проходить билды для поиска возможных багов.

Часть наработок Capcom уже открыла для сообщества. Технологии RE:Dox и RE:Log выпускаются как опенсорсные решения.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Редактор
Говорят, что здесь нужно написать что-то про себя. Окей. Родился, вырос, любил, страдал – тут все по классике. Живу с котом, пишу про игры с 2014-го года, а на Shazoo – с 2021-го. Люблю стратегии и RPG, обожаю Morrowind и Skyrim, до сих пор поигрываю с товарищами в пятую Циву и третьих Crusader Kings. Горжусь тем, что во всех своих обзорах на стратегии (хоть и редких) писал про достоинства и недостатки, которые зацепили меня лично, а не превращал текст в пересказ пресс-релиза.