Движок Eve Online перешел в формат открытого кода
Fenris Creations, ранее известная как CCP Games, открыла исходный код собственного игрового движка Carbon, лежащего в основе MMO Eve Online.
О намерении сделать технологию открытой в компании объявили ещё в 2024 году, а спустя почти два года код появился на GitHub. Основная часть подготовительных работ уместилась в последние 12 недель, хотя в целом движок выпускался в open source постепенно и не в приоритетном режиме.
Причины решения студия объяснила в разговоре с GamesIndustry.biz. Старший директор по разработке базовых технологий Бен Хантер отметил, что цель заключалась в том, чтобы дать сообществу возможность инспектировать код и укрепить доверие.
По его словам, ничего уникального в самой кодовой базе Carbon нет, и открытие движка выгодно всем – студия получает дополнительные глаза, сторонние специалисты – платформу для экспериментов.
Технически Carbon вышел в виде набора модулей. Большая часть распространяется по лицензии MIT, модуль пространственного аудио-кластеризации – по Apache License 2.0, а модуль ввода-вывода – по лицензии Python Software Foundation. Ни одна из лицензий не содержит коммерческих ограничений, так что теоретически любой разработчик может построить на Carbon собственную MMO или даже форкнуть движок целиком.
По оценке Хантера, сейчас интерес сообщества смещён в сторону построек внутри экосистемы Eve Online. Первые пулл-реквесты уже касались исправлений безопасности, а среди обсуждаемых идей числится веб-приложение для отслеживания контента по вселенной. Основной акцент компания делает не на монетизации, а на накоплении сообщества, готового вкладывать время и силы в улучшение технологии.
Отдельного внимания в разговоре удостоилась тема безопасности. Открытый код теоретически даёт злоумышленникам возможность искать уязвимости, однако Хантер уточнил, что за 23 года существования движка серьёзных проблем по этой линии почти не выявлялось – Eve Online давно привлекает внимание не самых добросовестных участников, и инфраструктурный стек с сетевым уровнем прошли многолетнюю закалку.
Внутриигровая экономика Eve Online с оценочным годовым оборотом более 50 миллионов долларов в open source не вошла – её и ряд наросших за десятилетия компонентов Fenris сознательно оставила внутри.
При подготовке проекта студия консультировалась с командой Godot – одного из самых заметных open source-движков последних лет. Основные обсуждения касались моделей управления сообществом, а главным выводом стало то, что стабильность open source-проекта определяется архитектурными решениями.
По итогам Carbon переводится на плагинную архитектуру, аналогичную реализациям в Unreal и Unity, и её тоже планируют открыть в ближайшие месяцы.
Компания сформулировала правила приёма контрибьюций. Разработчики получат шаблоны пулл-реквестов, гайдлайны и требования к тестированию. Отдельным пунктом идёт обязательное раскрытие использования ИИ-моделей при написании кода – против LLM в Fenris не возражают, но такие изменения проходят через отдельный уровень проверки.
Хантер также описал текущее состояние индустрии как заметно смещающееся. Часть разработчиков переходит с Unity и Unreal на Godot, Epic перестраивает Unreal Engine 6 под интеграцию с ИИ, вводит язык Verse и заменяет Actor-модель на Scene Graph для лучшей персистентности крупных миров.
По его словам, Carbon в подобных задачах работает давно, а сама Fenris параллельно готовит собственный внутренний шлюз для взаимодействия с LLM в инструментарии – его тоже планируют открыть после обкатки.
Ключевые изменения в работе команды после перехода в open source:
Более строгие требования к архитектурным правкам и обязательное участие внутренних игровых команд в тестировании
Создание отдельного демонстрационного проекта в качестве полигона для проверки изменений вместо тестов на Eve Online и Eve Frontier
Резервирование времени в спринтах на разбор пулл-реквестов и работу с сообществом
Постепенный вывод в open source сопутствующего инструментария и плагинной архитектуры
В горизонте пяти лет Хантер рассчитывает увидеть вокруг Carbon крупное "Eve-центричное" сообщество, которое будет строить свои приложения и сервисы во вселенной MMO – по аналогии с тем, как когда-то развитие открытого API Eve Online породило волну сторонних утилит для управления навыками и подбором конфигураций кораблей.
С учётом ориентации Eve Frontier на билдерский геймплей потенциал таких сторонних дополнений он оценивает как значительный, хотя формально MIT-лицензия позволяет применять Carbon и вне вселенной Eve.
- Moonshot AI выпустила веса Kimi-K3 и бросила вызов OpenAI и Anthropic – модель работает почти как топовые, но в 2-3 раза дешевле
- Исследователь ИИ собрал браузерную версию StarCraft на движке OpenBW
- Unity показала игру на своём движке, работающую внутри Unreal Engine