Как менялось перемещение на паутине в играх про Человека-паука за двадцать лет

Полет между небоскрёбами Манхэттена – та самая фантазия, ради которой большинство людей вообще берут в руки игру про Человека-паука. И именно эта механика прошла самый странный путь в истории супергеройских тайтлов: от паутины, цепляющейся буквально за облака, до полноценной физики с инерцией, изгибами тросов и просчитанной траекторией каждого рывка.

Поводом вспомнить эту эволюцию стало короткое видео-сравнение нескольких поколений игр про Паука, разлетевшееся по сети. И главным героем хронологии оказался вовсе не свежий хит от Insomniac, а Spider-Man 2 2004 года – игра по фильму Сэма Рэйми, которая для своего времени совершила настоящий переворот.

До нее паутина в играх работала по простому принципу: ты жмёшь кнопку, и Паук куда-то летит. К чему именно цепляется трос, никого не волновало, потому что чаще всего он крепился к пустому небу за пределами экрана. Spider-Man 2 первым ввёл реальную привязку паутины к зданиям, физику маятника, инерцию и возможность управлять каждой рукой отдельно. Можно было разогнаться, выпустить два троса на два разных вертолёта и зависнуть между ними просто ради смеха. Игра по сути работала как экстрим-спорт-симулятор, где маршрут через город нужно было выстраивать самому, рассчитывая угол и момент отпускания паутины.

Дальше эстафету подхватил Web of Shadows 2008 года, где разработчики убрали потолок скорости и позволили накручивать инерцию воздушными атаками, превращая перемещение в чистый поток. Shattered Dimensions добавил стилистическое разнообразие, а The Amazing Spider-Man подтянул камеру и ощущение веса персонажа. К моменту, когда Insomniac выпустила свою версию в 2018 году, у студии уже была вся накопленная база, которую оставалось только довести до блеска. Что у студии и получилось, но с упрощениями.

Современные тайтлы выглядят кинематографично, движение в них плавное, но именно тот тактильный момент "я Человек-паук, я только что просчитал этот выстрел паутиной" частично размылось в угоду доступности.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Знаю, что ничего не знаю
Редактор
Пишу про игры на Shazoo с 2019 года. Мастер скоропечатанья, ошибок в половине слов и экспертности по философии. Особенно разбираюсь в League of Legends, наездил на лошадях в Red Dead Redemption много часов, прошел GTA 5 три раза, изучил все новые Assassin's Creed, обожаю с самого детства JRPG и RPG, люблю все игры Bioware и провожу много часов в RTS. Сейчас прохожу очередную AAA или игру из бэк-каталога