Сюжетные цепочки квестов появились в World of Warcraft благодаря тестерам, которые не понимали, что им делать в игре

Сложно представить World of Warcraft без бесконечного потока заданий, которые ведут игрока за ручку от первого до последнего уровня. Однако именно такой подход изначально не планировался – разработчики из Blizzard рассматривали совершенно другую модель, пока один показательный тест не заставил их полностью переосмыслить принципы работы квестов.

Об этом рассказал Джефф Каплан – бывший дизайнер квестов и геймдиректор WoW. По его словам, на ранних этапах разработки команда ориентировалась на EverQuest, главного конкурента того времени. Суть подхода заключалась в том, что квесты должны были лишь указывать игроку на группу мобов, которых нужно фармить снова и снова ради опыта и уровней.

Никакой нарративной нити, никакого ощущения прогресса – просто зачистка одной и той же локации по собственной инициативе. Именно так работал EverQuest, и именно так Каплан с коллегами, включая Аллена Адхама, изначально видели квестовую систему WoW.

Наше предположение, основанное на логике EverQuest, было таким: игроки хотят прокачиваться. Это игра с уровнями. Ты выходишь, убиваешь существо, получаешь опыт, немного прокачиваешься.

Переломный момент наступил во время командного плейтеста. К тестированию привлекли сотрудников Blizzard, которые никогда прежде не играли в MMO – разработчиков шутеров, фанатов StarCraft и других людей без опыта в жанре. После примерно двух часов игры обратная связь оказалась неожиданной.

Общая реакция команды – а это люди, которые совершенно не играли в EverQuest – звучала примерно так: "Боже, Пэт [Нейгл, дизайнер квестов], это было ужасно! Я мгновенно исчерпал все квесты!" А мы им: "Подождите, вы реально ожидали, что квесты будут продолжаться и дальше?" И они: "Да, мы ожидали, что квесты будут идти всю дорогу".

По словам Каплана, сразу после этого плейтеста в команде случился настоящий "момент осознания": разработчики поняли, что катастрофически недооценили необходимое количество квестов. Это открытие запустило масштабный пересмотр всей концепции – вместо точечных указателей на зоны фарма квесты превратились в непрерывную нить, проводящую игрока от первого до шестидесятого уровня.

Именно тогда Каплан сформулировал принцип, который стал основой философии Blizzard: "проектировать вдоль пути наименьшего сопротивления" – то есть выстраивать опыт так, чтобы он сам вёл игрока вперёд, не требуя от него самостоятельно разбираться в механиках прогрессии. Этот принцип впоследствии распространился далеко за пределы WoW и закрепился в качестве ключевого подхода студии к геймдизайну в целом.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Редактор
Говорят, что здесь нужно написать что-то про себя. Окей. Родился, вырос, любил, страдал – тут все по классике. Живу с котом, пишу про игры с 2014-го года, а на Shazoo – с 2021-го. Люблю стратегии и RPG, обожаю Morrowind и Skyrim, до сих пор поигрываю с товарищами в пятую Циву и третьих Crusader Kings. Горжусь тем, что во всех своих обзорах на стратегии (хоть и редких) писал про достоинства и недостатки, которые зацепили меня лично, а не превращал текст в пересказ пресс-релиза.