Бывшего арт-директора Marathon не беспокоят сравнения хейтеров с Concord, потому что он верит в то, что создал
Джозеф Кросс, бывший арт-директор Marathon, покинул Bungie незадолго до анонса даты релиза шутера. В интервью он обсудил свой уход из Bungie и работу над игрой. Когда его спросили о периоде, когда трудности разработки вызвали параллели с Concord – еще одним рискованным, дорогостоящим мультиплеерным шутером Sony – арт-директор отметил смесь позитивных и негативных реакций вокруг игры.
Мне сложно воспринимать это на личный счет, потому что я верю в искусство, я верю в то, что мы сделали. Думаю, мы создали нечто действительно крутое, и это себя оправдает. Я не могу контролировать, как играется игра. Я не дизайнер. Я не геймдиректор. Я могу контролировать только то, что в моей власти, и тем, что я контролировал, я по-настоящему горжусь.
И никто не может отнять это у меня, как бы ни старались хейтеры в интернете или где-то еще. Если вам не нравится арт-дизайн, вы не согласны с какой-то политической позицией Bungie или какая бы ни была причина недовольства – вы не можете отнять то, что для меня важнее всего.
Арт Marathon оказался в центре скандала с плагиатом, когда выяснилось, что дизайны корпоративных логотипов были полностью скопированы у стороннего художника. Жесткие насмешки вроде "Плагиат сделает меня богом" определили особенно мрачный период на пути игры к релизу.
Впрочем, не все было так плохо. Критика Concord часто касалась визуальной составляющей – невыразительных окружений и дизайна персонажей. Показ Marathon также столкнулся с похожими замечаниями, некоторые из которых были учтены в визуальном обновлении, но игра сразу нашла свою аудиторию. Передаче стиля и иконографии помогли яркие работы вроде короткометражки, написанной и срежиссированной Альберто Миельго. Арт мог вызывать споры, но он привлекал внимание и производил впечатление – в отличие от безразличия, которое вызывал Concord.
Кросс сравнивает положение Bungie – оказаться в тени несвязанного, но отчасти похожего и неудачного проекта – с невезением.
Это как потерять лотерейный билет или оказаться не в то время не в том месте. И это никогда не воспринимается лично, понимаете? То, что немного давило на меня, не слишком сильно, но о чем я знал. Знаете, часто у нас было ощущение, что мы как будто что-то провернули. И если думать в общих масштабах – идея о студиях, финансирующих непроверенные, неизвестные проекты шесть или восемь лет за сотни миллионов долларов, по сути наугад. Как долго такие вещи будут существовать?
Не всегда интуитивно помнишь, что прежде всего это продукт, который финансируется, и каждый проходящий день – это день, когда ты все глубже уходишь в минус. Ты не зарабатываешь деньги. Студия не зарабатывает денег. И это важный момент, особенно когда ты действительно пытаешься направить креативность и дойти до точки, где чувствуешь, что не можешь навязывать что-то, что кажется риском.
Кросс проработал над Marathon около шести лет в составе команды, которая начиналась с 12 человек, а в итоге разрослась до сотен разработчиков. Большая часть бюджета – это оплата труда, так что, хотя точных цифр нет, можно консервативно оценить, что Bungie вложила в производство Marathon девятизначную сумму.
- Художница урегулировала спор с Bungie о плагиате в Marathon
- Новое тестирование шутера Marathon пройдет в декабре – только в Северной Америке и в обстановке строжайшей секретности
- Бывший директор Marathon ненавидит название жанра экстракшен-шутеров