Crytek раскрыла главное отличие Crysis от Far Cry: "В Crysis мы максимально точно имитировали природу"
Несмотря на то, что с момента выхода Crysis прошло почти 20 лет, игра до сих пор впечатляет своей графикой. Еще удивительнее то, насколько продвинуто она выглядела по сравнению с предыдущей игрой Crytek – Far Cry, хотя между их релизами прошло всего три года.
Многие игроки всегда считали, что такой скачок был связан с технологическими прорывами, и Crytek действительно разработала множество инновационных технических решений для Crysis. От подповерхностного рассеивания света, делающего листья полупрозрачными, до специальных шейдеров кожи, заставляющих персонажей краснеть при необходимости – в шутере от Crytek использовались удивительно продвинутые технологии, некоторые из них даже не появляются в современных играх.
Однако в первом видео из серии, посвященной 25-летию студии, Crytek утверждает, что самое важное различие между Far Cry и Crysis не имело никакого отношения к "сырой" технической мощи.
Арт-директор Crysis Марсель Шайка рассказал:
Главное отличие от Far Cry – а Far Cry была отлично выглядящей игрой, не поймите меня неправильно, технологически она была абсолютно потрясающей, в том, что в Far Cry художественный отдел создавал природное окружение так, как они его себе представляли. Они построили джунгли из своей головы, так сказать. В Crysis мы имитировали природу настолько близко, насколько это возможно. Я думаю, это создало огромную разницу.
Одним из ключевых моментов в разработке Crysis стала поездка команды на Гаити, с целью собрать как можно больше референсов тропических лесов острова.
Том Деерберг, старший 3D-художник Crysis говорит:
Если вы хотите создать реальное место, лучшее, что вы можете сделать — это отправиться туда и собрать впечатления, взять их с собой.
Шайка утверждает, что именно этот подход к дизайну окружения сделал тропический рай Crysis гораздо более убедительным по сравнению с Far Cry.
Даже несмотря на то, что в некоторых областях технология не так сильно отличалась, способ, которым мы создавали окружение, то, как мы использовали технологию – например, очень специфично пытаясь имитировать поведение природы: как выглядят листья, когда сквозь них светит солнце, как выглядит океан, как преломляется вода и так далее, при этом художники работали вместе с инженерами, чтобы создать виртуальное окружение, которое выглядит точно как референсы, которые мы получили. Этот подход заставил Crysis так сильно выделяться по сравнению с другими играми.
Стоит отметить, что и Шайка, и Деерберг – художники, поэтому они склонны рассматривать успехи Crysis с художественной точки зрения. Но их слова имеют смысл. Большинство современных игр используют технику физически-обоснованного рендеринга – создание моделей и материалов с использованием фотографий и 3D-сканов реальных объектов для создания реалистично выглядящих миров.
Crytek делала нечто подобное еще в 2007 году, и это объясняет, почему окружение в их игре до сих пор выглядит так аутентично, спустя почти два десятилетия после выхода.
Тем временем многие геймеры мечтают о новой части серии, но, к сожалению, разработка Crysis 4 приостановлена после того, как студия сократила 15% сотрудников в феврале этого года.
- Как Team Fortress 2 вдохновила культовый лук в Crysis 3
- Шутер La Quimera вышел в раннем доступе
- Starbreeze Studios выкупила права на Payday 3 у издателя Plaion и пообещала "ускорить разработку контента"