Разработчики Rematch рассказали о корректировках геймплея и о том, как им помог опыт создания Sifu

Ведущий геймдизайнер мультиплеерной спортивной игры Rematch Дилан Аллен и соучредитель студии Sloclap Пьер Тарно поделились подробностями разработки тайтла и раскрыли секреты своего подхода к геймплею:

Существует несколько подходов. Одним из важнейших аспектов создания Rematch, который мы почерпнули из Sifu, было внимание к игровым ощущениям. Когда ты бьешь по мячу, ты хочешь чувствовать, что это приятно, верно?

Однако нам пришлось сбалансировать это с остальными элементами игры, потому что если мяч летит слишком быстро или слишком далеко, как на это должны реагировать защитники? Как должен реагировать вратарь? Означает ли это, что ты можешь просто перемещаться от одного края поля к другому, не взаимодействуя с полузащитой?

В итоге разработчикам пришлось немало потрудиться. После нескольких матчей становится очевидна хирургическая точность настроек — вратарь может выбить мяч на другую сторону поля, но мяч останавливается чуть ближе, чем нужно для попадания в ворота. Это означает, что в этом случае ты просто передаешь контроль другой команде, если только у тебя нет напарника в идеальной позиции для удара.

Аллен признал, что "иногда кажется, будто приходится жертвовать одним ради другого".

Что касается возможных изменений геймплея, то оба разработчика дали понять, что любые корректировки должны быть тщательно продуманы:

Это важная часть ощущений от игры. Это базовый кирпичик игры. Это как атом, вокруг которого нам пришлось строить большую часть игры. Мы не исключаем внесения корректировок, однако они должны выполняться очень обдуманно и целенаправленно, принимая во внимание отзывы игроков.

Разработчики также раскрыли, какие вопросы им приходится решать по ходу создания геймплейных механик:

Когда мяч отскакивает от земли, насколько высоко он подпрыгивает? Какой будет его траектория? Если мы изменим эти параметры, то игрокам придется заново учиться выполнять определенные действия. Как они оценивают расстояние? Как они оценивают свою способность добраться куда-либо раньше, чем противник?

По мнению разработчиков, геймплей файтингов на две трети состоит из мышечной памяти, и то же самое относится к Rematch. Люди не очень сильны в математике, но они отлично умеют определять приблизительные расстояния. По крайней мере, когда у них была возможность попрактиковаться. Из-за этого любые корректировки мяча могут сбить геймеров с толку.

Rematch доступна на ПК, PS5 и Xbox Series. В Steam пиковый онлайн тайтла превысил 92 тысячи человек.

Больше статей на Shazoo
Тэги: