История о том, как Bethesda превратила рисунок Тодда Говарда на салфетке в революционную систему ИИ для Skyrim
Переиздание Oblivion привлекает новое поколение геймеров к причудливым NPC Сиродиила, а ветераны серии The Elder Scrolls получают шанс вновь встретиться со старыми знакомыми. Гигантская RPG от Bethesda покорила игроков в 2006 году множеством элементов, но именно огромное разнообразие эксцентричных персонажей, живущих своей жизнью в игровом мире, отличало игру от предыдущих частей серии.
Такой эффект достигался благодаря системе Radiant AI, которую Bethesda продолжает использовать во всех своих ролевых играх с тех пор. А когда студия решала, как эволюционировать технологию для Skyrim, все началось с наброска на обычной салфетке.
Систему Radiant AI разработали на основе рисунка на салфетке, который дал нам Тодд [Ховард].
— Брюс Несмит, ведущий дизайнер Skyrim

Bethesda, по очевидным причинам, не хочет раскрывать все секреты своих технологий, но Говард и руководство студии разрешили Несмиту, покинувшему компанию в 2021 году, рассказать о разработке Radiant AI.
Это действительно история про салфетку. В реальной жизни такое услышишь нечасто, но тут случай подлинный.
Говард начал с рисунка героя в центре салфетки, а после нарисовал различные маленькие иконки, представляющие дома, монстров и прочее вокруг него, и провел к ним линии. Он сказал:
Игрок взаимодействует с этими объектами, но они не взаимодействуют с ним обратно. Таким был Morrowind. В Oblivion мы начали заставлять их немного взаимодействовать друг с другом. Но теперь в Skyrim мы хотим, чтобы мир указывал обратно на игрока и взаимодействовал сам с собой. Как это можно реализовать?
Несмит сел за работу вместе со старшим дизайнером Куртом Кульманом, пытаясь понять, как воплотить эту идею в жизнь. Процесс оказался "очень освобождающим", вспоминает Несмит.
Мы работали самостоятельно и возвращались с предложениями. Вероятно, это были одни из самых творческих моментов в моей карьере в игровой индустрии, если честно. Идея заключалась в том, чтобы создать события и объекты в мире, с которыми игрок взаимодействует, и которые отслеживает код.
Один из ранних примеров, показанных Говарду, связывал NPC, квесты и игроков воедино.
Игрок убивает персонажа, и игра знает, что у этого NPC есть отношения с другими NPC. Эти данные привязываются к игроку. И все это происходит в редакторе, можно все увидеть. Система создает квест, который выбирает одного из родственников, возвращающегося, чтобы убить игрока. Квест генерируется для этой цели. И Тодду действительно понравилась эта идея.
Расширение за пределы насилия

Говард хотел увидеть, как технологию можно применить в сценариях без убийств.
Насилие лежит в основе всех этих игр. Первые 30 лет их разрабатывали в основном мужчины для мужчин. И наши более агрессивные наклонности проявлялись в этом.
Но потом пришло время перемен.
Несмит вернулся и составил список примерно из 30 различных действий, которые программирование потенциально могло отслеживать.
Такие вещи, как подбор предмета, кража предмета, смена локации – все эти действия, которые можно совершить. Мы сказали: "Вот наш список". И Тодд ответил: "Вот это мне нравится, туту полно интересных вещей".
Это привело к прикреплению больших объемов данных к объектам, что стало новшеством для Bethesda.
NPC-актер знал локацию, к которой принадлежал. Локация знала актеров, принадлежащих ей. Она знала объекты. У нас была система событий, где при возникновении чего-либо происходил просмотр списка потенциальных квестов, которые могли запуститься, у всех есть условия. Если условия выполнены – квест запускается. Если условия не выполнены – квест не запускается.
При этом система могла создавать интересные конфликты, так как различные NPC имели причины попытаться заполучить конкретный объект, а система выбирала ближайших к объекту персонажей, с которыми игрок мог встретиться, начав квест.
Живой мир, который видит игрока

Все это ощущалось очень уникально для нас. Мир видит игрока. Просто подумайте, во скольких играх мир не видит игрока. Вы убиваете монстра там, а остальной мир не знает об этом. Вы решаете проблему человека здесь, а остальной мир не обращает внимания.
Несмит говорит о более значимых реакциях, а не просто о том, что кто-то реагирует на убийство дракона словами "Я слышал, ты убил дракона", хотя в Skyrim есть и это. Его видение системы предполагало возможность создавать новые квесты из взаимодействий игрока с миром.
Игрок чувствует себя частью чего-то живого и дышащего, будто его действия имеют значение. Мир видит игрока. Я не буду утверждать, что Bethesda была первой игровой компанией, сделавшей это, так как не знаю этого наверняка, но мы были среди первых. И определенно одними из крупнейших, получивших наибольшую известность и внимание за это.
В итоге, из списка 30 возможных действий, которые система могла отслеживать, "практически все" попали в Skyrim.
Большинство вошло в игру, и мы не добавляли много новых после этого, так как у Курта и меня есть программистский бэкграунд, поэтому мы довольно хорошо понимали, что будет хорошо, а что нет с точки зрения программирования.
Даже сейчас, спустя более десятилетия, поражает то, как Skyrim умудряется создавать казалось бы бесконечное количество уникальных заданий и приключений каждый раз, когда игрок бездумно забредает в сырую пещеру или прогуливается по новой деревне. Все благодаря тому рисунку на салфетке.
- Художник Skyrim тайно работал над спасением оборотней от удаления из игры
- Моддеры воссоздали пролог Icewind Dale в Skyrim
- Бывший ведущий разработчик Starfield заявил, что "люди устали" от огромных игр, и извинился: "Отчасти это произошло из-за успеха Skyrim и Fallout 4"