Директор Splinter Cell говорит, что "четкие правила" Metal Gear Solid показали команде, "как должен делаться стелс" и "установили правила для любой стелс-игры"

Разработчики Ubisoft, работавшие над оригинальным Splinter Cell, позаимствовали некоторые элементы из влиятельного "шпионского боевика" Metal Gear Solid. Хотя игра Хидео Кодзимы 1998 года не изобрела жанр стелс, она значительно популяризировала его. Франсуа Кулон — директор оригинальной Splinter Cell, в интервью Retro Gamer рассказал, что команда обращалась к приключениям Солида Снейка за вдохновением при создании тайтла про Сэма Фишера.

MGS показала нам, как должны работать механики стелса. Это полный и последовательный набор правил, который определил путь для любой стелс-игры. Уберите один из его элементов, и опыт станет скучным, разочаровывающим или нелепым. MGS была идеально исполнена в этом отношении. Никакого разочарования — вы знаете, когда проигрываете, и не вините в этом игру.

За десятилетия, прошедшие с момента дебюта игр, ситуация сделала полный круг. Издатель Konami вернулся к истокам с серией переизданий и предстоящим ремейком Metal Gear Solid 3, а Ubisoft пытается применить аналогичный подход с ремейком Splinter Cell, анонсированным три года назад и с тех пор пропавшим из виду.

Эта история демонстрирует, как инновационные игры могут влиять на целые жанры, устанавливая стандарты, которым следуют другие разработчики. Она также показывает циклическую природу игровой индустрии, где классические франшизы часто возрождаются через ремейки и переосмысления, чтобы привлечь как старых, так и новых игроков.

Тэги:
Источники:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.