Разработчики Zelda: Tears of the Kingdom рассказали, как смогли удивить поклонников даже после успеха Breath of the Wild
На недавней конференции GDC 2024 разработчики The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom поделились подробностями о том, как им удалось создать игру, которая, по ощущениям, раздвигает границы возможностей семилетнего железа Nintendo Switch. Секрет, как они признались, заключался не в магии, а в хорошо продуманной стратегии разработки, основанной на двух ключевых принципах: "обширной и бесшовной Хайрул" и "мультипликативном геймплее".
Технический директор Такухиро Дохта объяснил, что команда хотела, чтобы игроки могли видеть удаленные объекты и достигать их, бесшовно соединяя небо, поверхность и подземный мир. Однако он отметил, что большой взаимосвязанный мир сам по себе не гарантирует веселья. Ключ к удовольствию лежит во втором принципе — мультипликативном геймплее, который позволяет игрокам комбинировать действия и объекты, создавая свои собственные способы игры.
Чтобы мультипликативный геймплей работал, каждый интерактивный объект в Хайруле должен был вести себя определенным и предсказуемым образом. Программист по физике Такахиро Такаяма описал это как "полностью физически управляемый мир". Сделав все объекты физически управляемыми, команда избавилась от необходимости отдельного программирования каждой функции и взаимодействия, позволив игрокам проявлять свою креативность без страха, что мир сломается.
Такой подход, основанный на физике, привел к созданию систем, позволивших сформироваться новому геймплею, вместо того чтобы полагаться на отдельные скрипты для конкретных действий. Например, вместо создания механики для транспортных средств, команда разработала систему, в которой транспортные средства могут быть сделаны из различных компонентов. Этот модульный подход распространился и на другие аспекты игры, такие как звуковой дизайн, где звук повозки создавался путем комбинирования звуков колес, цепей и скрипящих соединений.
Полевая "кухня" служит примером того, как эти системы способствуют неожиданным игровым возможностям. Поверхность чаши для приготовления пищи всегда ориентирована горизонтально, чтобы ингредиенты не выпадали, но также эта особенность позволяет использовать его в качестве шарнирного соединения, что приводит к необычным решениям.
Успех Nintendo с Tears of the Kingdom можно объяснить не только особой философией разработки, но и способностью удерживать таланты. Все докладчики Nintendo, выступавшие на GDC, проработали в Nintendo не менее десяти лет. Это сохранение знаний и сплоченности команды, определенно положительно влияет на результат.
- Elden Ring, Hades 2, Split Fiction и другие сторонние тайтлы для Nintendo Switch 2
- Nintendo Switch 2 будет стоить $450, а Mario Kart World обойдется в $80
- Nintendo Switch 2 выходит 5 июня — контроллеры-мыши, кнопка чата, 4K, характеристики и игры
9 комментария
гениальная игра.
@Bilal000, мне показалась очень скучной, огромный открытий мир в котором почти нечем заняться... Прейдя на 4 локу и поняв что на ней о5 все тоже по кругу что и на предыдущих, дропнул.
@balius2, часов через 40 мне тоже наскучила. я даже пол карты не открыл и четверть игры не прошел. но эти 40 часов были одними из лучших за всю мою игровую жизнь. думаю я дропнул игру чисто из-за слабого железа. глаза устают от низкого качества картинки и фпс. была бы игра с подтянутой графикой с крутыми тенями с большой дальностью прорисовки в 4к 60фпс тогда точно прошел бы. а так из-за этой поделки Свич эта игра много чего теряет.
@balius2, я Ботву спустя 3 дня по той же причине от скуки дропнул. Во вторую часть даже начинать не стал.
@Bilal000, зная Nintendo, они по поводу "высокого разрешения" не сильно парятся. А сел-шейдинг передаёт сказочную атмосферу, будто в мультах Миядзаки
@Bilal000, я вот так и проходил только в 2к60+
@Bilal000, ну на свич есть моды на графику, можно сделать железные 720р 60фпс точно и дальность прорисовки увеличить. Вроде 1080р есть вариант, но я ток в портивен играю, поэтому лайт и взял.
Поклоников Зельды не то чтобы трудно удивить, они в любой номинации голосуют за свою игру - вон недавно "лучшей игрой в истории" в голосовании GameInformer стал Ocarina of Time.
Я проходил BOTW, всех восторгов не понял, ТОТК по первым часам рескин и реюз всего что было в BOTW, боёвку вообще не меняли и не пытались сделать лучше...
@Leonhart, ну окарина и правда очень значимая Игра, она во многом и определила как будут играться игры от 3 лица,удобную систему перемещение сделала и лок на врагах.