Сценарист Dragon Age Дэвид Гэйдер не считает, что ИИ сможет писать хорошие истории и диалоги

Процедурная генерация становится все более мощным инструментом для разработки игр. От бесконечных миров Minecraft до "87 миллиардов" единиц оружия в Borderlands и бесчисленных орков-капитанов в Shadow of Mordor, система, способная создавать новый, рандомный контент на ходу, может значительно продлить интерес к игре.

Сегодня, в эпоху возрождения интереса к ИИ-генерации, компании исследуют возможность расширения этой идеи. Может ли усовершенствованный чатбот ChatGPT генерировать диалоги и сюжеты в играх? По мнению Дэвида Гэйдера — создателя мира и истории Dragon Age — решительное "нет". И он знает, о чем говорит, ведь BioWare пробовала провернуть такую схему.

Отвечая на статью в The Guardian, в которой поставлен вопрос: "Могут ли ИИ создать супер-умных персонажей в играх?", Гэйдер твитнул: "Ах, да. Мечта о процедурном генерировании контента. Даже BioWare прошла через несколько итераций этого помешательства: 'А что, если нам не нужно, чтобы каждый разговор был уникальным?' Бесконечное время игры с диалогами, создаваемыми вместе с процедурными квестами!"

Каждый раз команда искренне верила, что это возможно. И каждый раз мы обнаруживали, что даже когда процедурные строки писались человеческими руками, итоговый результат был... блеклым. Бездушным.

Он предполагает, что основная проблема такой системы заключается в том, что она может создавать только поверхностный контент — она может создать "что-то, похожее на квест... но итоговый результат не лучше типичного MMO-квеста 'принеси мне 20 голов жуков'". Иными словами, без человеческой креативности за этим, сгенерированный сюжет и диалог всегда будут казаться лишь наполнителем.

BioWare пыталась создать систему, которая основывалась на базе данных предварительно написанных строк, а не генерировала текст сама по себе, как это делает ChatGPT. Но Гайдер сомневается, что это может что-то изменить, даже при улучшении технологии. В самом деле, его вывод о том, что ИИ все равно будет выдавать плоский, неинтересный текст, согласуется с общим опытом использования ИИ для генерации текста сегодня. По своей природе, по крайней мере в своей текущей форме, генеративные модели создают универсальный контент, так как система представляет собой агрегат всего текста, который когда-либо был введен в нее.

Факт того, что эти команды разработчиков потерпят неудачу, не означает, что они не попытаются. Мы точно увидим подобные проекты. Это слишком заманчиво, чтобы не попробовать, особенно в MMO и подобных играх, где, как считают некоторые разработчики, игроки не заинтересованы в глубоком сюжете. На это будет потрачено много усилий.

Стоит отметить, однако, что процедурная генерация квестов уже успешно реализована в играх. Побочные квесты используются уже несколько лет в играх Bethesda для продления времени игры и мотивации продолжать исследования. Моддеры уже получают довольно интересные результаты, добавляя в Skyrim NPC, способные вести полноценные беседы с игроком благодаря ChatGPT.

Возможно, большая проблема, которую Гэйдер не замечает здесь, заключается в том, что процедурно сгенерированный контент не может быть легко проверен или отмодерирован разработчиком. В большинстве существующих случаев это нормально — если карта Minecraft имеет странно фаллическую скалу, это, скорее всего, вызовет лишь смех. Но если ИИ-диалог или сюжет случайно создаст какое-то оскорбительное или неподобающее заявление, это может вызвать серьезные проблемы с общественным мнением и даже юридические проблемы для разработчика. В свое время с подобным столкнулась Fantasy Flight Games в физической карточной игре Keyforge, где имена колод, сгенерированные процедурно, включали такие шедевры, как "Император, который платит за мальчиков", "Титанолетчик, фермер расизма" и "Ванг Нежданно Покалеченный".

И, конечно, не стоит забывать, что ИИ допускает ошибки — один из ИИ-NPC Skyrim постоянно отправлял игрока в ловушку со смертью, потому что не мог решить простую головоломку. Не сложно представить, как система такого масштаба будет иметь трудности с сохранением всех деталей вымышленного мира.

Гэйдер не уточняет, на каком проекте BioWare рассчитывала применить генерацию контента. Возможно, речь идет о Mass Effect Andromeda — при разработке команда занималась генерированием целых планеты для исследования игроками, по подобию No Man's Sky.

Больше статей на Shazoo
Тэги: