Review

Age of Wonders 4

Всё чудесатее и чудесатее

Miltroen

Age of Wonders — старая и уважаемая серия фэнтезийных стратегий, у которой был всего один фатальный изъян. Ей не повезло родиться именно в той мультивселенной, где этот поджанр оккупировала франшиза Heroes of Might and Magic. Бороться с "Героями" во времена их расцвета было настоящим самоубийством, так что Age of Wonders пришлось благоразумно отползти в угол, где ютятся нишевые тайтлы, которые со временем обретают статус "культовых", но особой популярностью не пользуются.

Однако с годами ситуация изменилась. "Герои" умудрились не только самоуничтожиться, но и потопить практически все студии, которые когда-либо выпускали игры этой серии. А вот скромная Triumph Studios продолжала потихоньку пилить свои тайтлы и как-то внезапно оказалась чуть ли не единственной надеждой на возрождение целого поджанра.

Так что давайте разбираться, сможет ли Age of Wonders 4 занять пустующий Трон Короля Фэнтезийных Пошаговых Стратегий или же у игры на такой подвиг силенок не хватит.

Кастомизируй это! И это! А тут рога подрисуй! Во, теперь ништяк!

Главный козырь новой Age of Wonders, о котором разработчики не устают напоминать в каждом промо-материале — это, конечно же, глубокая кастомизация всего и вся. Для любителей стратегий и ролевых игр подготовили настоящий шведский стол, с которого можно брать все, что душе угодно. Вместо заранее заготовленных рас тут болванки, из которых перед любой партией вы создаете уникальную фракцию на свой личный вкус.

Комбинаций масса. Сперва выбираете одну из десяти рас (речь идет только о внешнем виде ваших подопечных). Затем — два расовых бонуса из двух списков по четырнадцать штук в каждом. Закидываете в ваш плавильный котел народов одну из шести культур и две из восемнадцати социальных особенностей, а затем добавляете приправу в виде одной из двенадцати магических книг. И вишенка на торте — два доступных архетипа для вашего героя. 

Есть среди читателей математики, способные рассчитать общее количество возможных комбинаций? Подозреваю, что оно настолько велико, что я мог бы просто вставить это число в текст и получить самый длинный в мире обзор на игру. 

А ведь в Age of Wonders 4 еще и встроен достаточно подробный редактор главного героя и есть даже возможность слегка изменить внешний вид всей расы. Что это, если не счастье для истинного стратега, которому циферки, бонусы и разнообразие важнее всего остального?

Но на этом кастомизация не заканчивается, потому что уже после начала игры вы будете изучать магические книги, принадлежащие к одной из шести школ. Каждая из таких книг — это набор из пяти-шести исследований, среди которых могут быть как боевые заклинания, так и постоянные улучшения для ваших бойцов и даже возможность трансформировать свой народ, превратив каких-нибудь эльфов в нежить, а жаб — в ангелов. Более того, каждый магический том открывает уникальные здания для городов и умения для героев. 

Вы еще не устали от перечисления всех этих возможностей? Нет? Тогда вот вам еще щепотка разнообразия: каждая изученная магическая книга увеличивает на два очка приверженность вашей империи Порядку, Хаосу, Природе, Материи, Астралу или Тени. Очки эти важны, потому что накапливаясь, они открывают доступ к мощным бонусам. И да, никто не мешает вам создать фракцию злобных варваров, пожирающих своих врагов, и при этом прокачивать приверженность Порядку. Р — разнообразие.

А теперь контрольный выстрел в голову — у местного генератора карт настроек не меньше, чем у редактора фракций. 

С таким подходом к максимальной свободе можно было ожидать от четвертой Age of Wonders максимально разветвленного и разнообразного сюжета, тем более что многочисленные концовки — давняя "фишка" серии. Да и сами разработчики успешно нагнетали интригу, рассказывая о возвращении могущественных волшебников из Age of Wonders 2 и ключевых персонажей Age of Wonders 3.

Однако тут такое дело…

Игра мне такая: "Разработчик, я сюжета не чувствую!". А я ей отвечаю: "А у тебя его и нет!" 


Да, сюжета в Age of Wonders 4 нет. Почти нет — вместо цельной истории нам предлагают набор из пяти миссий, в которых мы сперва с легкостью ломаем лица тем самым могущественным и опасным волшебникам из Age of Wonders 2, потом помогаем добрым парням остановить злых парней, затем переключаемся на злых парней и ломаем лица уже добрым парням, чтобы в финале получить вотэтоповоротный вотэтоповорот и осознать, что вместо сюжета нам подсунули большой обучающий пролог. 

Уж не знаю, в чем причина, но Age of Wonders 4 — это игра о том, как вы сражаетесь кастомными фракциями на кастомных картах против других кастомных фракций. И это вдвойне обидно, если вспомнить весь тот огромный пласт истории и лора, который студия заботливо развивала на протяжении двух десятков лет. Видимо, кто-то из руководства решил, что современные геймеры уже не способны проводить десятки и сотни часов, наблюдая за масштабными и хорошо прописанными сюжетными кампаниями, состоящими из десятков миссий. 

Так что если вы хотели узнать, чем закончилась история Сандрен из Age of Wonder 3 и какие планы строили короли-волшебники из Age of Wonders 2, то просто дождитесь релиза и посмотрите катсцены из игры на ютубе. Это займет у вас целых пять минут, не больше. 

Но с геймплеем-то все норм?

Да, с геймплеем все в порядке, хоть и с существенными оговорками. Начальные этапы игры, когда ты бегаешь одной-единственной армией по карте, исследуешь мир, сражаешься с мелкими отрядами, посещаешь различные гробницы и на каждом шагу попадает в мини-квесты с выборами различных вариантов, навевают приятные воспоминания о классических "Героях" или легендарной Disciples 2 и являются лучшей частью Age of Wonders 4. Потому что со временем дух приключений выветривается, а ты погружаешься в рутину строительства, дипломатии и войны. 

Развитие городов тут выглядит упрощенной версией Civilization, хотя и без уникальных фишек тоже не обошлось. Разработчики, к примеру, выделили из производства отдельные очки найма, так что теперь вы сможете одновременно строить домики и создавать войска.

У зданий появились особые требования, которые могут уменьшить их стоимость почти вдвое — лесопилка, к примеру, ускорит строительство склада, а ферма благотворно повлияет на сроки возведения цеха и лавки. Высокоуровневые постройки без выполнения этих условий и вовсе не откроются. А если учесть, что фермы, каменоломни и прочие рудники размещаются на территориях вокруг вашего города, то всегда можно оказаться в ситуации, когда отсутствие лесов заблокирует вам доступ к какому-нибудь мощному зданию.

А вот сражения практически не изменились со времен третьей части. Да, юнитов стало больше, магия круче, морды у ваших орков ширше, но концептуально все осталось по-старому. Да, в схватках все еще могут участвовать до трех армий с каждой стороны. Да, у отрядов все еще три очка хода, которые тратятся на передвижение или умения. Да, магия в бою до сих пор ограничена количеством очков боевых заклинаний. И что самое главное — да, в игре все еще честный автобой, который реально проводит битву за кадром, а не рассчитывает ее итоги путем гадания на кофейной гуще. 

Главные проблемы начинаются на поздних этапах игры — во всяком случае, в одиночных миссиях. Стоит вам собрать ударный кулак из нескольких армий и ввязаться в бой за мировое господство, как игра тут же вскидывает лапки кверху. Вражеские фракции, которые первую половину партии постоянно тревожили ваши земли набегами, вдруг как-то теряют весь задор, собираются в кучку вокруг своих городов и смиренно ждут, когда их придут убивать. 

Возникает ощущение, что в какой-то момент ИИ банально ломается и переходит в глухую оборону. Проще всего это можно заметить на примере вассалов. Когда вы оттяпываете у противника любой город, то можете превратить его в зависимый от вас город-государство. За все партии я насоздавал десятки таких вассалов. И знаете что? За 30 часов игры я всего один раз (один, Карл!) видел, как соперник напал на моего вассала. До этого я был свято уверен, что такие вот новосозданные города не воюют со своими бывшими хозяевами — но оказалось, что ИИ просто косплеит Францию времен "Странной войны".

В другой ситуации я наблюдал, как одна из враждебных мне фракций выстроила штук шесть полных армий на границе моего союзника, с которым она воевала. Союзник тоже пригнал с десяток стеков. Следующие ходов 10 я изредка посматривал на их территории, чтобы каждый раз наблюдать одну и ту же картину — все эти армии просто стояли на одном месте и смотрели друг на друга. Зато потом я ударил в тыл врагу, и тот пошел мне навстречу, открыв моему союзнику путь. Чем тот и воспользовался — провел все армии к практически пустому вражескому городу, постоял возле него пару ходов, после чего развернулся и ушел обратно. 

Такое поведение ИИ во второй половине любой партии столь разительно отличается от его действий в первой половине, что я могу списать это только на какой-то сбой скриптов. Но факт есть факт — если вас не задавили в первые 30-40 ходов, то можете заочно считать себя победителем. 

Эпоха чудесатого интерфейса

Еще одной проблемой игры стал ее интерфейс. Ничего критичного, к счастью, нет — он удобно расположен и не вызывает нареканий в плане функционала. Однако по какой-то причине разработчики забыли доложить в него ряд довольно очевидных функций.

Не хватает, к примеру, окошка, в котором можно было бы посмотреть все построенные в городе здания. Сейчас чтобы получить эту информацию, вам нужно навести курсор на отдельный ресурс (например, на пищу), выбрать во всплывающем окне строчку "Городские постройки" — и только тогда вы увидите, какие домики для производства пищи у вас построены.  

Другая проблема — это ваши вассалы. Как я уже упоминал выше, на протяжении всей игры я был уверен в том, что мои города-государства не находятся в войне с моими врагами. Эта уверенность основывалась в том числе и на том, что в окне взаимодействия с вассалами нет этой информации. Точнее, она есть, но спрятана угадайте где... Правильно — в очередном всплывающем окне, которое я обнаружил на 30-ом часу. 

Мелких багов у интерфейса тоже хватает. Всплывающая подсказка, к примеру, может блокировать нажатие на кнопку, так что при изучении новых заклинаний иногда мне приходилось по пять-шесть раз щелкать на нужный вариант. А попытка применить заклинание трансформации, когда у него нет доступных целей, стабильно испаряет с вашего экрана половину интерфейса.

Но больше всего у меня претензий к графике. В конце-концов ИИ и баги интерфейса еще можно починить, а вот местная карта так и останется яркой, сочной, красивой и... очень плохо читаемой. Художники и дизайнеры перестарались, пытаясь насытить локации деталями. По отдельности приятно рассматривать местные домики, руины, чащобы и отряды всякой нечисти, но стоит отдалить камеру, как все это сливается в какую-то зеленоватую кашу. 

Хорошая новость — со временем вы привыкнете и начнете ориентироваться на карте. Хотя лично у меня до самого конца игры периодически случались ситуации вроде "О, у этой провинции есть бонус к производству? А, ну ясно, я в очередной раз не заметил слившиеся с ландшафтом залежи железа". 

Игре эти проблемы не мешают, но со временем начинают раздражать — какое уж тут удовольствие от партии, если ты с остервенением щелкаешь мышью, пытаясь выбрать заклинание, а сразу после этого вынужден в очередной раз прощелкивать с десяток вассалов, потому что оповещение об окончании торговой сделки с городом опять забаговалось?

Так что в итоге?


А в итоге мы получили весьма годный фэнтезийно-стратегический аналог LEGO. Несмотря на все проблемы, играть в Age of Wonders 4 было приятно, а благодаря обширной кастомизации каждая партия получалась по-хорошему уникальной и ставила разные вызовы.

Однако Королем Фэнтезийных Пошаговых Стратегий четвертая часть франшизы явно не станет. Во всяком случае, я считаю, что занять Трон может только игра с крепким и запоминающимся сюжетом — а с этим у претендента огромнейшие проблемы. 

Что касается технической стороны, то за 30 часов игры я словил около десятка вылетов с критическими ошибками. Что любопытно, в пресс-версии таких проблем не наблюдалось. Стоит надеяться, что к релизу эти проблемы уже починят. 

Age of Wonders 4 выйдет 2 мая на PC, PS5 и Xbox Series.