Weird West
Как дизайнер Dishonored сделал новый Fallout
Чтобы победить главаря сирен Шелби Кросс, мне понадобилось четыре попытки. В первой он просто расстрелял меня из дробовика, в третьей — я подошел очень близко к взрывающейся бочке, а в последней закидал бандита динамитом и поймал в электрическую ловушку в луже воды.
Все сражение я отчаянно бегал по узкой пещере заброшенной шахты, менял оружие, крутил карту и цеплялся за шансы. В этом весь Weird West, иммерсив сим от легендарного Рафа Колантонио, соавтора культовых Dishonored.
Weird West начинается с того, что вы берете под управление охотницу за головами, на глазах которой убивают сына, а мужа уводят на съедение в неизвестном направлении. Так начинается глава мести — одна из пяти историй разных персонажей, которые со временем оказываются намного ближе, чем кажется сперва. Но это уже спойлеры. А самое главное, что лишь один из этих персонажей — простой человек, но все они монстры в разном проявлении.
Weird? Еще как, но от этого интерес только разгорается.
Как только вы разберетесь с управлением и соберете всякий шлак, чтобы потом продать торговцу, начнется самое важное — путешествие по карте. Большой такой насыщенной карте Дикого Запада, которую заполонили многочисленные точки интереса: города, фермы, оазисы, торговцы, шахты, дикие медведи, бандиты и различные загадки. И если идти строго по сюжету, то каждую из глав можно легко пробежать за 5-6 часов, вот только нужно ли это делать?
Очевидно, нет. Если игнорировать побочные квесты, вы останетесь без крутых пушек, "сгоняй-принеси" квестов, мастеровитых стрелков-напарников и проблем на свои задницы. Уверены, что оно вам нужно? Вот и я нет. Weird West, как и любая игра с открытым миром, раскрывается в тот момент, когда ты начинаешь смотреть по сторонам и изучать все вокруг.
И вот тут проявляется та сторона игры, которая покорила меня с первого часа. В своей основной механике путешествий Weird West повторяет оригинальные Fallout — с туманом, случайными событиями и перемещением, которое занимает время. Боевка не пошаговая, но как в любой ролевой игре, требующая очки действий. Зато можно вертеть карту, стрелять из-за укрытий и пить воду из кактусов, восстанавливая потерянное здоровье. А еще за банальным сюжетом каждой из главы скрыта настоящая драма, которая разгоняется от персонажа к персонажу. И в этом компоненте Рафаэль Колантонио показал себя мастером жанра.
Weird, но мне понравилось.
С другой стороны, за пределами сюжета делать особо нечего. Убивать бандитов, которых вывешивают на доски заданий, спасать фермеров, доставать определенные вещи, искать тайники и помогать хорошим людям (или плохим, зависит от настроения, ведь можно все). На пару десятков банальных сайдов я нашел лишь несколько интересных, один из которых связан с магией и загадочной говорящей статуэткой, а другой — с прошлым простого NPC. При этом в некоторых историях есть недосказанность. Например, я вернул персонажу какую-то безделушку, получил за нее $60, но не получил ответа ни на один из своих вопросов. Или взять одну из ранних основных миссий — у мэра Галена Уикса есть секрет в подвале, но его знание никак не позволяет тебе влиять на него, шантажировать и не открывает дополнительные диалоговые опции. Это просто знание, которое ведет дальше по сюжету. Точка. И даже попытка прямого конфликта и стрельба не откроет ничего. Как будто в подвале ты стер все свои диалоги с этим гадким персонажем и заранее поставил точку в общении с ним.
Такие ситуации немного портили ту самую иммерсивность, о которой рассказывали разработчики. Никто не мешал моему выбору, но ощущение захлопнутой перед носом калитки или оборванного на полуслове предложения осталось. Странная фигня. Weird.
Что еще я отметил во время прохождения:
Стелс есть и это нужная механика, но поведение ИИ удручает. Можно пройти в метре перед лицом противника, но его уровень тревоги будет слишком медленно повышаться и он вас просто не заметит
Все охоты за головами сводятся к тому, что ты идешь в конкретную точку и убиваешь врага, которого окружают еще пара головорезов. Искать их особо не нужно, убивать других тоже, уникальных трофеев с них не выпадает. Я видел три вида локаций: заброшенная ферма, город-призрак, заброшенная шахта. Выбор так себе
Система репутации работает странно. Ты можешь убить десяток бандитов, помочь куче людей, но все обрушится в ноль, если ты съел чужую кукурузу или случайно сел на чужую лошадь. И какой бы не был дальнейший выбор — перестрелка или тюрьма/штраф — доверие утрачено
Не менее странно работают бочки. Если вы помните Divinity: Original Sin, то многие строили тактику сражений на правильно расставленных бочках с эффектами и последовательными взрывами. Здесь это не работает из-за высокого темпа боевки и неудобства передвижения этих элементов. Так что чаще всего бочки на поле боя выступают проблемой или даже простым элементом декора
К управлению на клавомыши есть вопросы, я часто промахивался, брал лишнего из кучи разных предметов, делал не то действие. Управление на контроллере тоже неидеально, но мне оно понравилось больше
Дикий Запад не прощал ошибок. И Weird West тоже делает это — неважно, столкнулись вы с человеком, ведьмой или другим странным фантастическим существом, которое почему-то оказалось посреди прерий. Это хардкорная игра, которая во время сражения задает хороший темп и заставляет двигаться по карте, а некоторые задачи имеют ограниченное время выполнения — и тут важно расставить приоритеты или продумать последовательность действий.
Ну а самое главное — вариативность Weird West позволяет сразу после финала погрузиться в нее заново и делать новые выборы, которые приведут к деталям и возможностям, недоступным в первый раз. А значит, что на этом странном Диком Западе меня ждут еще пара десятков часов.
Если суммировать все мои ощущения от Weird West, то это насыщенное и атмосферное приключение, в котором игрока сдерживает только внутренний моральный кодекс или отыгрыш роли, а богатая карта и увлекательный сюжет способны увлечь его за собой и раскрыть всю подноготную этого странного дикого Запада, наполненного людьми, рылами, сиренами, зомби, странными чудовищами, духами и простыми бандитами, которые хотят простого человеческого золота. Последнее на фоне всего остального выглядит странно. Weird
- "Dishonored с элементами RPG и шутера" — так описывают новую игру WolfEye Studios
- Создатель Dishonored назвал STALKER 2 личной Игрой года
- Креативный директор Dishonored и Prey раскритиковал систему Metacritic, заявив, что она поощряет "безопасные, но скучные игры"