Разработчик объяснил, почему труд геймдизайнеров незаметен для геймеров

Разработчик объяснил, почему труд геймдизайнеров незаметен для геймеров

Чтобы сделать игру, может хватить одного человека. В таком случае грандиозного проекта не выйдет, но не в этом суть. Обычно разработкой игр занимаются команды — от нескольких человек до нескольких сотен. В особенно экстремальных случаях число вовлеченных в работу достигает тысячи голов. У каждого есть свои обязанности. Кто-то делает модели, другие пишут логику, третьи создают ИИ, есть сценаристы, композиторы, мастера по интерфейсам и многие другие. 

И далеко не каждый разработчик занимается чем-то, что надолго запомнится геймерам. Особенно это касается геймдизайнеров, потому что их результат работы часто остается невидим, если не знать куда смотреть.

Разработчик, известный под ником orange_avalanche, рассказал, что в действительности представляет собой работа геймдзиайнера.

Ремесло геймдизайна в основном невидимо, несмотря на то, что вам расскажут ютуберы, делающие обзоры геймдизайна. Потому что создание игры — представляет собой собрание миллиона микроскопических кусочков, которые не привлекают внимания.

К примеру, вчера я добавлял интерфейс для подсчета количества собранных игроком монет. Но в игре есть функция множителя, так что каждая монета имеет разную ценность. Одна стоит две монеты, другая 100. Или 43 584 монет.

Я хотел, чтбы вместо моментального отображения числа монет, они "накапливались". Если вы подобрали пять монет, то счетчик должен был сделать короткое "бррр", добавляя монету за монетой.

Проблема в том, что если с пятью монетами это выглядит хорошо, то когда у тебя 463 337 монет, это занимает слишком много времени. Совершенно непригодный вариант.

Скорость должна меняться в в зависимости от количества полученных монет. Так что я написал небольшой код, который динамическим образом увеличивает скорость подсчета, пропорционально количеству монет.

Все ради одного чертового счетчика монет, на который никто не обратит внимания. Ни один ютубер-геймдизайнер не будет говорить об этом. Да и сами геймеры этого не заметят. Но вы обратите внимане, если что-то будет "неправильно".

И в этом суть разработки игр.

А потом приходит инвестор и говорит, что все слишком быстро и нужно полностью вырезать счетчик.

Image by Rafał Urbański

Видео от Shazoo

Подписаться

33 Комментария

  • GPoul
    Комментарий скрыт. Показать

    Да, мне разработчики в этом плане напоминают обычных людей рабочего класса, на которых все держится - люди пользуются электричеством, различной техникой, крутой архитектурой и т.д. и воспринимают это как данность иной раз абсолютно забывая что над этим постоянно упорно трудятся другие люди, без которых тот сейчас сидел бы в пещере с палкой в руках)

    17
    • Hungry_for_blood
      Комментарий скрыт. Показать

      @GPoul,

      А потом приходит инвестор и говорит, что все слишком быстро и нужно полностью вырезать счетчик.

      Работать с инвестером получается то же самое что и работать на Дядю, какого нибудь коммерсанта чем я сейчас и занимаюсь :(
      Ты делаешь что-то ,сортируешь или наводишь порядок а потом тебе говорят -мы посовещались ( Ген дир и Зам) это выбрасываем нам это не надо, а ты делал это пару месяцев.... год.... два. юбЫЛяя

      0
    • Fortuna
      Комментарий скрыт. Показать

      @GPoul, Вот он - он, пролетариат 21 века.

      0
    • Malina
      Комментарий скрыт. Показать

      @GPoul, ты можешь писать что-то толковое, уму непостижимо. Молодец.

      -2
    • GPoul
      Комментарий скрыт. Показать

      @Hungry_for_blood, ну да, в том числе и это.
      @Malina, в отличии от тебя да, могу.

      -1
  • pepper_aqva
    Комментарий скрыт. Показать

    В смысле незаметен?

    Крутая игра = "хороший геймдизайн" минус "палки в колёса в лице продюсеров и ёбобо-менеджмента".

    Я играю в Вальхейм, один или с друзьями; мне/нам интересно - я понимаю, что дизайнеры постарались на славу.
    Я играю в Divinity Original Sin (1и2); я теряю ощущение времени - я понимаю, что дизайнеры постарались на отлично.
    Я играю в Death Trash; я кайфую от игрового процесса и ору в голосину от забавных моментов - я хвалю геймдизайнера.

    Поэтому люди начинают следить за студиями, которые выпускают хорошие игра - потому что у них всё на месте. Вспомните CDPR, вспомните хайп вокруг их тогда ещё не вышедшей игры Cyberpunk 2077 - он был на 80% основан на доверии к студии по их прошлым играм. Мы замечали/видели/щупали все элементы геймдзиайна в Ведьмаках, наигрывая по 400+ часов в полном кайфе.

    Проблема геймдизайна исключительно лишь в том какой вес имеет слово дизайнера для всего процесса разработки игры.
    Так видится это всё с моей колокольни, естественно.
    Хотя моя (и не только моя) колокольня обычно "голосует рублём" за классные вещи, поэтому все участвующие в процессе геймдева должны помнить для кого стараются и не забивать себе мозги левой хернёй "кто что не замечает".

    10
    • Hungry_for_blood
      Комментарий скрыт. Показать

      @pepper_aqva,

      Я играю в Divinity Original Sin (1и2); я теряю ощущение времени - я понимаю, что дизайнеры постарались на отлично.
      Поэтому люди начинают следить за студиями, которые выпускают хорошие игра - потому что у них всё на месте. Вспомните CDPR, вспомните хайп вокруг их тогда ещё не вышедшей игры Cyberpunk 2077 - он был на 80% основан на доверии к студии по их прошлым играм. Мы замечали/видели/щупали все элементы геймдзиайна в Ведьмаках, наигрывая по 400+ часов в полном кайфе.

      Согласен с тобой

      1
    • VirgoFox
      Комментарий скрыт. Показать

      @pepper_aqva, ты говоришь о своих вкусах, чувак, а в новости обсуждают "мелочи разработки" над которыми люди работают. Это разные плоскости.
      Игра может не нравиться, но в неё может быть вложено огромное количество сил и решений.
      То есть буквально люди работают/думают над всем, что так или иначе видит игрок, вот так сюрприз да?)

      4
    • OdinCaesar
      Комментарий скрыт. Показать

      @VirgoFox, затраченное время/силы не есть равно хороший результат. Можно и жизнь проложить на какой-то проект, а в итоге выйдет отвратительно. Тогда эти старания никому, кроме самого разработчика, не интересны.

      -2
    • VirgoFox
      Комментарий скрыт. Показать

      @OdinCaesar, еще раз, в обращении человека речь идет не о кпд или хорошести\плохости геймдизайна, а о том, что профессия геймдизайнера в своей основе это действия незаметные массам (как и с любой другой профессией).
      То есть, о разнице с той картинки где "что люди думают что я делаю" и "что я делаю на самом деле".
      И вообще, обычно игры это продукт собранный из труда множества людей и хороший геймдизайн может быть похоронен чем то другим, как и в ситуации с кино, например когда режиссер поработал плохо, но все остальные выложились на максимум или наоборот.

      Совсем не понимаете о чем речь.

      3
    • OdinCaesar
      Комментарий скрыт. Показать

      @VirgoFox, опять не понял, ты о чём вообще?

      0
    • VirgoFox
      Комментарий скрыт. Показать

      @OdinCaesar, я о то том, о чем говорит мужчина на которого ссылается новость.
      Он говорит о том, что хотя игроки и играют в игры, они не знают как они устроены.
      Теперь понял?

      2
    • OdinCaesar
      Комментарий скрыт. Показать

      @VirgoFox, это я понял. Я начал говорить о том, что это знание ничего не даст и непонятно для чего оно геймерам. Просто как информация? Точно не нужна. Попытка показать, что это большой труд и его надо ценить? Тоже не работает. Вот я и стал рассуждать на тему.

      0
    • VirgoFox
      Комментарий скрыт. Показать

      @OdinCaesar,
      1. знание ничего не даст - забавно
      2. непонятно для чего оно геймерам - может и не для чего, но это объект страсти, а значит интересно
      3. Попытка показать, что это большой труд и его надо ценить - примерно так и есть, но только когда это касается необходимости уважать чужой труд, а не априори. Хотя все таки априори нужно уважать чужой труд.

      Дополнительная информация для размышления
      по пункту 2 - огромное количество людей которые любят кино как досуг, с удовольствием изучают что и как устроено. От операторской работы, до влияния цветокоррекции. Книги, ютюб каналы, семинары, лекции, просто куча информации для ценителей или поклонников этого культурного направления. Тут примерно тоже самое.
      по пункту 3 - чувак просто выдал факт о предрассудках, такой же факт может выдать кто угодно ибо в массе своей люди ничего не знают о НЕ своей профессии. Как лечат психологи? Как строят строители? Как работают летчики..
      Насколько я знаю ты у нас психолог, вроде детский, но не суть. Так вот ты бы мог быть героем этого поста и твоё обращение выглядело бы примерно так - люди думают что у меня есть кабинет, а в нём стоит замшевый диван на котором лежат и выговариваются клиенты, за что я получаю 10к в месяц. А по факту я то- то и то-то (не).
      Теперь понял? Технически, новость ни о чем, потребители действительно ничего не знают о тонкостях услуг которыми пользуются, но заявление геймдизайнера направлено просто как напоминание об этом. Вот и все.

      И это я не стал развивать тему с тем как знание о тонкостях профессии побуждает интерес к этому ремеслу или просто полезно для общего образования и борьбы со стереотипами, что в геймерской культуре тоже имеется.

      3
    • GPoul
      Комментарий скрыт. Показать

      @VirgoFox, абсолютно согласен.

      1
  • CLAWZ
    Комментарий скрыт. Показать

    Не знаю. Уж кого-кого, а геймдизайнера трудно не заметить. Учитывая насколько ужасно скучными и неинтересными могут быть игры.

    А приведенный пример, чет не понял как относится к геймдизайну. Когда это анимация UI.

    Ни один ютубер-геймдизайнер не будет говорить об этом

    Может быть потому что это не относится к геймдизайну? XD

    6
    • CohenCohen
      Комментарий скрыт. Показать

      @CLAWZ, геймдизайн включает массу элементов, это не только придумывание геймплея, но в первую очередь ощущений, которые должен испытывать игрок. И это касается всего - от музыки, до интерфейса

      2
    • CLAWZ
      Комментарий скрыт. Показать

      @Cohen,

      Геймдизанер не должен отвечать за анимацию интерфейса. Если он, конечно, не один делает игру, или это инди-студия из трех человек, тогда вопросов нет)

      А для всего проекта в целом есть продюсер и режиссер.

      1
    • CohenCohen
      Комментарий скрыт. Показать

      @CLAWZ, из моего опыта общения с геймдизайнерами, они могут заниматься всем. Вплоть до озвучки

      1
    • CLAWZ
      Комментарий скрыт. Показать

      @Cohen, Ну, отстойно когда так.

      Потому что у геймдизайнера и без того огромный пласт задачи, чтобы еще ему и анимацией интерфейса заниматься и озвучкой.

      -2
    • CohenCohen
      Комментарий скрыт. Показать

      @CLAWZ, да не, их же цель сделать игру увлекательной, и это касается всего. Это не значит, что геймдизайнер делает весь интерфейс, но он может настраивать что-то, связанное с игровой механикой, чтобы при виде у геймера формировалось позитивное то или иное ощущение. Поэтому для геймдизайнера важно знать самые разные аспекты игры

      2
    • CLAWZ
      Комментарий скрыт. Показать

      @Cohen, Хз, возможно в небольших студиях все так и есть.

      Для меня, геймдизайнер, это больше про настройку баланса: сколько будет выдаваться монет на 1 уровне, а сколько на 20, будет ли эта механика дополнять кор-геймплей или будет мертвым грузом висеть, перегружая что есть. Это уже огромная задача, и довольно сложная. А все что касается сочного звука, изображения и сюжета, для этого есть другие люди.

      Короче, я в целом, за разделение труда.

      0
    • CohenCohen
      Комментарий скрыт. Показать

      @CLAWZ, это ты описываешь скорее дизайнера по геймплею, геймдизайнер более общее направление

      1
    • CLAWZ
      Комментарий скрыт. Показать

      @Cohen, такое ощущение, что каждый по своему эту профессию понимает :)

      0
  • pokemon
    Комментарий скрыт. Показать

    О, а я думал это тема про Рэдов, которые оправдывали свою криворукость на стриме

    0
  • ZloiCadet
    Комментарий скрыт. Показать

    Вот каждый раз когда возвращаешься компанией в игру в которую просто приятно играть начинаем хватить геймдизайнера, левелдизайнера.

    0
  • Malina
    Комментарий скрыт. Показать

    Восхищаясь игрой, я восхищаюсь теми, кто ее создал. Кому там опять внимания мало?

    0
  • Flame225
    Комментарий скрыт. Показать

    Как показывает пример этого конкретного геймдизайнера - всё зависит от решаемой задачи. Грустно, конечно, что скорее всего мало кто обратит внимание на его счётчик монет и скорость обновления. Но это не весь геймдизайн. Есть задачи маленькие, средние и большие. Чем важнее и сложнее задача (ещё на стадии концепции), тем она заметнее, поскольку она будет занимать ключевое место во всей игре.

    Все ради одного чертового счетчика монет, на который никто не обратит внимания. Ни один ютубер-геймдизайнер не будет говорить об этом. Да и сами геймеры этого не заметят.

    Ну тоже сомнительно. Можно дойти до такой мелочи как деконструкция механики "полоски здоровья". Это настольно привычная механика, что подавляющим количеством игроков воспринимается как нечто само собой разумеющееся. Хотя у неё есть своя история развития и свои нюансы, которые как раз ютуб-эссеисты (хорошие) помогают разглядеть.
    Можно так же посмотреть конференции GDC и лекции Game Studies, где регулярно говорят о мелочах: левел-, геймдизайнерских, математических и о многом другом.

    0
  • pape4
    Комментарий скрыт. Показать

    Я очень заметил труд геймдизайнеров в DA:Inquisition.
    Точнее, его отсутствие.
    Как и во всех последних Ассасинах.

    1
  • Leonhart
    Комментарий скрыт. Показать

    Ремесло геймдизайна в основном невидимо, несмотря на то, что вам расскажут ютуберы, делающие обзоры геймдизайна.

    Заметно если достаточно играть в игры. Это как с кино начинаешь чувствовать работу режиссёра. К примеру можно без труда узнать почерк Миядзаки, Кодзимы и тд. Или вот Evil Within - играя во вторую часть я понимал что это не похоже на игру Миками и как оказалось - он был лишь продюссером.

    0
  • Corovaneer
    Комментарий скрыт. Показать

    Честно говоря, задача, про которую говорит этот геймдизайнер, не самая осмысленная. То, как именно будет отображаться начисление монет, практически никак не скажется на ощущениях игрока. Ему не будет интереснее или скучнее, если цифра просто поменяется. Скорее всего, он вообще не будет следить за этим, потому что фокус зрения явно не сойдется на циферке где-то в углу экрана.
    Конкретно эта работа незаметна ровно потому, что не очень-то и нужна/важна.

    1
    • Flame225
      Комментарий скрыт. Показать

      @Corovaneer, кстати, да. Можно было бы привязать к множителю какую-нибудь дополнительную мотивацию для игрока. Например, что при накоплении определённой суммы меняется музыка или что-то в этом духе.
      В том же Марио, например, монетки собирать интересно, потому что они подбираются с сочным звуком. А полумесяцы в Марио Одисси имеют в том числе и практическое значение, открывая доп.уровни, но при этом они всегда запрятаны - за головоломкой или платформингом.
      То есть это всё не голое коллекционирование со счётчиком цифр. Всегда есть что-то ещё.

      1
  • freawertyhn
    Комментарий скрыт. Показать

    предлагаю ответочку: почему труд Коэна незаметен для пользователей

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.