NieR Replicant

Любовь и NieR

RepliCant в сердце геймера

kartosh

В последнее время серия NieR снова у всех на слуху. Повод серьезный: 23 апреля на PC, PS4, PS5 и консолях Xbox состоялся релиз обновленной NieR: RepliCant с причудливым заголовком ver.1.22474487139. Вереница цифр обозначает квадратный корень из одной целых и пяти десятых и в такой необычной манере геймдизайнер Йоко Таро и его команда намекают, что игра не ремастер, но и не ремейк, а скорее нечто среднее. Оригинально, не так ли? Один только этот факт после анонса дал поклонникам повод для дискуссии.

Точно также и несколько лет назад с выходом NieR: Automata в игровом коммьюнити и на форумах велись горячие споры и обсуждения новой игры от студии Platinum Games. Довольно быстро она обрела в некотором роде культовый статус и на то был ряд причин. Однако мало кто задумывался, что корнями эта популярность уходит в прошлое, как раз к той самой предшественнице в лице NieR: RepliCant, которую в 2010 году выпустила студия Cavia. У двух тайтлов намного больше общего, чем простая сюжетная связь и если копнуть чуть глубже, то в неожиданном на первый взгляд успехе серии можно отыскать взаимосвязь с прошлым поколением и NieR: RepliCant.

Игры серии NieR странные и в этом они прекрасны. Я полагаю, что начать с этого смелого утверждения будет вполне уместно. Как любая хорошая сказка NieR (и Automata и RepliCant) — совсем не то, чем кажется на первый взгляд. Понятнее всего будет на примере "Незнайки на Луне". Детский писатель Николай Николаевич Носов в условиях строгой цензуры в СССР сумел, например, полунамеками поговорить со своими юными (и не очень) читателями о частной собственности.

—Ты что, не признаешь, может быть, частной собственности? — спросил подозрительно Клопс.

— Почему не признаю? — смутился Незнайка. — Я признаю, только я не знаю, какая это собственность! У нас нет никакой частной собственности. Мы всё сеем вместе, и деревья сажаем вместе, а потом каждый берёт, что кому надо. У нас всего много

Или о деньгах и жажде наживы:

Наилучший выход из создавшегося положения — это начать продавать соль ещё дешевле. Владельцы мелких заводов вынуждены будут продавать соль по слишком низкой цене, их заводишки начнут работать в убыток, и им придётся закрыть их. А вот тогда-то мы снова повысим цену на соль, и никто не станет мешать нам наживать капиталы.

Удивительно, как талантливый писатель в упаковке задорного приключения мальчика в шляпе доносил читателям положение дел в реальной жизни. Это признак большого автора. Точно также это работает и в отношении NieR. За всей магией, чудовищами, техногенными катастрофами и трагическим угасанием расы человеческой скрывается вполне серьезный и обстоятельный разговор на непростые темы. Разработчики обернули в игровой нарратив беседу о гонке вооружений, ядерном оружии и общей милитаризации, о значимости души и ее роли в функционировании тела как оболочки.

И на этом фоне параллелей между телом и душой на первый план выходит фигура с шаром вместо головы. Йоко Таро можно без сомнения назвать эксцентричным дизайнером даже для Японии — большинство геймеров видели его только в сферической маске. Как говорят, он совершенно не переносит интервью и публичные выступления, так что однажды решил попробовать маску, чтобы скрывать свое истинное лицо.

В эпоху, когда игровая индустрия приносит миллиарды долларов, а геймеры и разработчики расцениваются, на уровне знаменитостей, Таро выглядит иначе. В то же время, он старается сохранять за собой последнее слово, не позволяя даже издателю диктовать его поведение и речи. В корпоративной среде привлекательных и инклюзивных, Йоко ощущается ближе к обычному геймеру. Тем более, что эксцентричность дизайнера, это не только внешний образ. Она проявляется во всех его играх.

Еще в начала нулевых игр, с релизом Drakengard Таро показала темы, которые едва ли можно было назвать типичными, особенно для западной аудитории. Геймдизайнер не боялся показывать сошедшую с ума мать, которая поедает своих детей, суицид в одной из альтернативных концовок, насилие над несовершеннолетними. В серии NieR разработчик несколько ослабил накал, но не побоялся и тут применять концепции, которые для многих даже на релизе оригинальной версии RepliCant казались запретными. К примеру, ситуация с Кайнэ и общая идея Репликантов, как бы не оправдывали их существование.

Но это не значит: что NieR была идеальным игровым примером. У серии есть свои проблемы, но даже сквозь них был очевиден потенциал. Если геймер был готов на вызов, то он оказывался в голове причудливого философа.

RepliCant представила запутанную, многослойную историю, которую нельзя охватить просто наскоком. Она требует внимание, словно аккуратное оригами, где каждый изгиб имеет значение. Будь то эксперименты с геймплеем, или трагическое, сложное прошлое персонажей.

Более того, эту бумажную фигурку NieR Replicant можно собрать несколькими способами. Каждая из концовок отвечает только на несколько вопросов, после которых появлялась свежая порция. Или оказывалась набором глупых шуток? Но только собирая этот пазл снова и снова, меняя конфигурацию, можно добиться понимания того, что же хотел сказать автор. В эпоху тотального оказуаливания, не многие разработчики готовы действительно озадачить наш мозг, а не только реакцию и умение запоминать паттерны.

NieR Replicant — это пример японской оригинальности. Это вызов клише и ожиданиям, после прохождения которых в душе остаются следы.

В этой игре Таро заложил фундамент для любви к его странному миру, изменив что-то в геймерах, а NieR Automata изменила индустрию. Но чтобы добиться такого результата, команде пришлось побороться за сиквел.

Оригинальная Replicant не разошлась особенно большим тиражом, так что Square Enix не хотела заниматься продолжением, несмотря на весь энтузиазм как Йоко Таро, так и продюсера Йосуке Сайто. Жертвой стали не только планы на быстрый выпуск продолжения, студия Cavia вовсе закрылась.

Однако в относительной тишине NieR начала пускать корни. Все больше людей привлекал это неограненный алмаз, все чаще стали звучать вопросы от сообщества - а когда же будет продолжение? И только в 2014 году Square Enix пересмотрела свои планы, решив дать шанс Nier, передав разработку PlatinumGames. И, тут произошло невероятное — студия настояла, чтобы Таро и Сайто выступили руководителями проекта.

Благодаря опыту команды в экшен-играх и видению Таро, NieR: Automata стала хитом. Еще до релиза поклонники были в восторге от возможности вернуться в необычный мир.

Кроме драматургической составляющей игрокам пришлась по вкусу эстетика NieR. Просторные и пустынные поля сменяли мрачные и тесные заводские постройки, буйство и свободолюбие дикой природы неожиданно задыхалось в рамках огромных металлических построек - следов былой индустриальной эпохи. События Automata разворачиваются на несколько тысяч лет позже истории RepliCant и к тому времени природы окончательно победила. Некоторые локации состоят сплошь из построек (полуразрушенных домов) поросших травой. Это сила стихий, перед которой бессильны даже андроиды.

Кроме глобального стиля и красоты при детальном рассмотрении у NieR: Automata четко прослеживаются классные эстетические референсы к миру моды. Во вселенной, где балом правят роботы - одежда есть то немногое, что роднит их со своим создателем человеком. Разработчики в открытую вдохновлялись традиционной японской культурой, работами известных художников вроде Джеймса Уистлера и Рембрандта. Еще со времен NieR: Replicant в цветовой палитре одежды персонажей преобладал контраст черного и белого, своего апогея эти кальвинистические течения достигли как раз в NieR: Automata. Достаточно просто взглянуть на облики главных героев:

Вне контекста скрытый смысл дилогии воспринимается нелегко, но если вы уже играли в Automata, но пропустили RepliCant, то значительная часть подтекста осталась за кадром и сейчас есть хороший повод наверстать упущенное.

Несмотря на наличие определенной рутины в NieR: RepliCant, тут важно оговориться: гринд тоже стал предметом особой любви для определенной части аудитории.

Местами игра заставляет тебя повторять одно и то же помногу раз: убей 10 одинаковых мобов, отнеси посылку, собери 15 предметов. Кому-то это не понравится, но некоторые люди вроде меня в этой монотонности ловят особенный кайф. Так что в некотором смысле NieR смогла угодить всем: и тем, кто быстро начинает скучать от частых повторений, и тем кто кайфует позалипать на похожие квесты-филлеры.

У серии NieR есть свое лицо, которое не спутаешь ни с чем другим и правильнее всего рассматривать две игры разом как одно целое, сообщающиеся сосуды, дополняющие друг друга.

Там, где RepliCant положила начало чему-то уникальному и самобытному, Automata подхватила и сделала удобней и лучше. Сегодня у нас есть возможность посмотреть, как все начиналось — благодаря улучшенной и доработанной NieR: RepliCant ver.1.22474487139. Кстати, некоторые поклонники убеждены, что общий сюжет первой игры лучше, чем в сиквеле.

Впрочем, нет смысла выделять одну, две или пять характеристик и заявлять, что это причины, почему NieR стала столь любимой. RepliCant — это искусство, а Automata — развитие оригинальной философии. Каждый, кто сыграет в RepliCant, увидит что-то свое, найдет в этом лабиринте что-то важное для себя. В Automata эти элементы оказываются в контексте еще большей картины и оказывают уже другой эффект.

Когда игра относится к тебе серьезно, не считает за дурака, которому требуются костыли для мышления, не удивительно что миллионы геймеров, с нетерпением ждут полноценного продолжения. Но до тех пор еще несколько лет, а значит хороший повод уделить внимание ремастеру RepliCant.

Игра уже доступна на PC, PS4, PS5 и консолях Xbox.

Больше статей на Shazoo
Тэги: