Появился фанатский твиттер, посвященный эстетике игр на Source

Появился фанатский твиттер, посвященный эстетике игр на Source

Некоторые игровые движки можно узнать с первого взгляда. Например, Unreal Engine 3 очень легко узнавался благодаря бликам и освещению. Также и игры на Source можно легко узнать. Именно им посвящен новый фанатский твиттер Source Engine Aesthetics, который ведет Давид Шимански — создатель Dusk.

Автор отличается чувством юмора. Например, в записи ниже отмечено, что создатель карты открыл для себя девушек, поэтому карта так и не была закончена.

В целом, в этом твиттере можно найти множество примеров эстетики движка Source.

Valve продолжает работать над Source.

 

21 Комментарий

  • marovaki
    Комментарий скрыт. Показать

    Half Life Alyx тоже Source 2

    1
    • Walker3800
      Комментарий скрыт. Показать

      @marovaki, Apex Legends, например, тоже на Source.
      Мог ли кто-нибудь его "легко узнать", как сказано в статье? Очень сомневаюсь

      5
    • marovaki
      Комментарий скрыт. Показать

      @Walker3800, Практически нельзя узнать. Я думал там движок от Titanfall

      1
    • Mr_Nucleus
      Комментарий скрыт. Показать

      @marovaki, Так там тоже Source.

      6
    • Комментарий скрыт. Показать

      @marovaki, чел, ты офигеешь...

      9
    • Mishail
      Комментарий скрыт. Показать

      @Walker3800, это, всё же, значительно модифицированный Source. Так можно скажать, что и Half-Life 2 на движке Quake написан.

      2
    • SimpleRay
      Комментарий скрыт. Показать

      @Walker3800,

      Apex Legends, например, тоже на Source.

      ачовсмысле? Вот тут честно никогда бы не догадался.

      0
    • stadiman
      Комментарий скрыт. Показать

      @Walker3800, Это как говорить эстетика оболочки андроида. Нет никакой эстетики движка Соурс. Есть художник и технические настройки которые могут менять картинку.

      0
    • MadKort
      Комментарий скрыт. Показать

      @stadiman, ну всё таки есть у сурс какие-то мелкие детали по которым можно догадаться, не всегда, но можно, что это именно сурс.

      1
    • stadiman
      Комментарий скрыт. Показать

      @MadKort, есть технические особенности. Их можно скрыть. И их очень мало чтобы возвести это в эстетику, определяющую характерный облик каждой игры.

      0
    • Alexandru
      Комментарий скрыт. Показать

      @stadiman, первый сурс довольно не гибок в настройках, проекты на нем сразу узнаются, есть конечно исключения но они в меньшинстве

      0
    • gerk32
      Комментарий скрыт. Показать

      @stadiman, Есть все таки эстетика движка) Если использовать стандартные функции, то на выходе получим похожие свет\тень шейдеры, материалы. Например в том же EU4 все пластилиновое, и движок легко узнается. А вот Unity по каким то другим алгоритмам рендерит и при грубом сравнении выдает более приятную гамму. Материалы смотрятся органичнее.

      0
    • stadiman
      Комментарий скрыт. Показать

      @gerk32, эти настройки не определяют визуальный образ игры который делает эти игры похожими. Сеттинг и жанр делают. У автора в твитере совершенно разные скрины из разных игр. Они ничем не объеденены. Более того подобные картинки можно собрать на любом современном движке и без видимых отличий. Проблема в термине. Он не подходит. Можно просто написать игры сделанные на соурс. Грубо говоря под термин эстетики попадает способ создания внутриигрового контента. Маинкрафт из кубиков - это эстетика. Какую игру бы не сделай, шутер, квест или стратегию, она из кубиков. Или пиксель арт. Это эститика, да. Освещение, материалы шейдеры же соурса это не эстетика. Они не приобразовывает игру должным образом. Это оболочка. Как андроид платформа или
      тот же Chromium.

      0
    • gerk32
      Комментарий скрыт. Показать

      @stadiman, Мы вообще про разное. Взять все ассеты из pubg и засунуть их в unity и наконец уйдет эффект пластилина. Который присутствует в 90% игр сделанных на этом движке. Я был крайне удивлен когда узнал что Days gone сделали на нем, потому что там разработчики ручками все делали. Скрины у автора разные потому что во первых версии движка разные, игры разные, жанры и года. Если взять например haf - life 2 и тот же Dear eather то увидишь как похожи на самом деле два совершенно разных проекта. А если все тоже самое сделать на UE4 я уверен останется немного пластилина. Который проявляется в дерьмовых и не правильных отражениях от материалов. Я с одним знакомым делал игру на UE4, и я отвечал за графику, там реально намучаешься прежде чем исправишь пластилин. А в Unity этого просто нет.

      0
    • stadiman
      Комментарий скрыт. Показать

      @gerk32, эффект пластилина убирается перенастройкой материалов и шейдеров что делает каждый нормальный разработчик. Список стандартных ассетов можно перенастроить. И кстати хороший пример Dear Еather. Когда я прошел игру у меня челюсть отпала насколько она хороша и не ощущается сделанной на старом соурсе.
      Вот например Unreal. У последнего очень глубокие тени в играх по умолчанию. По ним в целом можно угадать этот движок. Когда играешь Ghost Warrior 3, визуально это Unreal. Начинаешь интересоваться, оказывается CryEngine

      0
  • Mr_Nucleus
    Комментарий скрыт. Показать

    Надеюсь, они не ограничатся VR-ом. Хочется больше нормальных игр на Source 2. Конечно я проходил Alyx на ютубе, но физика и иммерсивность поражают. Сделали хотя бы сиквел Opposing force или игру про Барни до HL2.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    Как раз на сурсе игры разных студий выглядят и играются совершенно по-разному, в этом и прелесть данного движка. А играя в игры на анриле, складывается впечатление, что ты играешь в бесконечное множество модификаций к одной и той же игре.

    2
    • Viktor_Freyn
      Комментарий скрыт. Показать

      @TUMME, при чём тут движок к геймдизайну?

      0
    • Комментарий скрыт. Показать

      @Viktor_Freyn, да я понятия не имею почему так получается, я же не говорю., что причина в самом движке, дело в подходе работы на них, видимо в анриле очень много дефолтных ассетов, которые мало кто из разработчиков меняет, это даже ААА проектов касается, в следствии чего все игры на нем мной ощущались одинаково, а в сурсе мб база более кастомная, из-за чего физику движений, стрельбы и тд под свою игру каждый разработчик настраивает с нуля. Я с сурсом не работал.

      1
  • Комментарий скрыт. Показать

    @TUMME, ну не скажи. Тот же Mirror's Edge был сделан на UE3, BioShock, Масс Эффект 1-3, Spec Ops: The Line и ещё куча игр, друг на друга и близко не похожих.

    6
  • Holthedor
    Комментарий скрыт. Показать

    Сорс задевает мои ностальгические струны, возвращает меня в 2004-2007. HL ep2, portal 1,2 до сих пор радуют мой глаз. У меня только 3 раза отваливалась челюсть от графики: doom, half-life 2 и крузис

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.