Humankind

150 ходов Человечества

Максимально коротко о Humankind

Коэн

В середине декабря студия Amplitude запустила в альфа-версии своей глобальной 4X-стратегии Humankind новый сценарий — Lucy. В отличие от прошлых "миссий", доступных в рамках тестирования, тут была возможность провести за игрой 150 ходов. Это в несколько раз больше других сценариев, но самое главное, что тут можно было дойди до средневековых технологий, проводя цивилизацию через несколько ступеней развития.

За последние пару недель я наиграл несколько сессий, попробовав разные культуры и оценив преимущества каждой. В серии материалов я максимально кратко расскажу о всех ключевых особенностях и выскажу свое мнение на вопрос о том, станет ли Humankind угрозой для Civilization.

Кроме того в отдельном материале, который вышел чуть раньше, вы можете взглянуть на сравнение графики при разных настройках. Если у вас останутся вопросы, пишите их в комментарии или спрашивайте у меня в твиттере.

С чего начинается Humankind? Тут нет поселенцев?
А как занимать территорию?

Очень похоже на Civilization, но только на поверхности. В нашем распоряжении один скаут и возможность направить его в любом направлении, куда он может пройти. Все действия развиваются по ходам на шестигранных клетках.

По мере изучения местности, необходимо отыскивать ресурсы, разрушать убежища зверей и находить интересные локации. Ресурсы добавляют еду, которая увеличивает число скаутов. За убежища получаем золото. Любопытные места добавляют очки культуры.

В отличие от Civilization, в Humankind нельзя взять и сразу основать город. Сперва требуется набрать определенное количество очков, чтобы разбить лагерь. Когда лагерь построен, его можно превратить в город или присоединить территорию к городу.

Карта в Humankind разбита на фиксированные территории, каждая из которых может включать только один лагерь — свой или чужой. Лагери соперников можно и нужно разрушать, только так зону можно присоединить к империи.

В первые 10 ходов важно не только найти достаточно культуры, чтобы построить город, но и несколько точек с едой, чтобы разделить отряды скаутов и направить их на дальнейшее изучение мира. Выше шанс найти зоны со стратегическими ресурсами и роскошью.

Чем быстрее построишь город, тем быстрее начинается развитие твоей цивилизации, тянуть со столицей точно не стоит.

Почему культуру надо выбирать несколько раз?
Можно ли выбирать одну и ту же? А разные?

Humankind взяла за основу реальное развитие народов и цивилизаций, где нет полностью "чистых" культур или наций. Каждая страна включает множество корней. Так и в этой 4X-стратегии, построив первый город мы покидаем эпоху кочевников и создаем фундаментальную культуру. Правда, выбирать ее сразу по достижении эпохи, необязательно, но на ранних этапах тянуть не стоит.

В альфа-тесте Lucy уже доступно достаточно много первичных культур, от классического Египта до Ольмеков и Нубийцев. Каждая имеет свои преимущества, уникальные строения и юниты. Есть научно направленные народы, индустриальные культуры, милитаристские, коммерческие, культурные и смеси из разных характеристик.

Тут не обязательно сильно беспокоится о выборе первой культуры, так как на последующих этапах можно выбирать альтернативные. Например, можно начать с научно направленного Вавилона, позднее переключиться на Египет, после на Англию или Монголов. А можно и продолжать развивать оригинальную цивилизацию.

Время, когда империя может перейти к новой культуре, зависит не от науки, а от количества звезд эры, которые выдаются за достижение определенных целей.

Благодаря такой системе культур, даже на одной карте и с одной стартовой цивилизации получается огромная вариативность и реиграбельность. В сообществе уже идут обсуждения самых эффективных комбинаций для достижения максимального числа очков славы.

Я смогу построить один МЕГА-город?
Насколько города похожи на Civilization?

Да! При желании, можно построить только один город и присоединять к нему все регионы, в которых вы размещали лагери. Так получится один супер-маге-город с прилегающей территорией размером в континент. Но это не обязательно эффективно. Как и строительство города на каждой территории. Так как строительство лагерей с каждым новым стоит все больше культуры, а превращение его в город занимает время или деньги, то необходимо заранее учитывать, где и зачем вам действительно требуется город, надо ли ускорять его формирование или проще объединить с соседним полисом, который уже построил все улучшения в своей зоне.

Преимущество одной территории-одного города в том, что вы можете развивать город соответственно нуждам. Например, чтобы он занимался наукой или коммерцией. Для этого необходимо строить соответственные районы и улучшения (подробнее ниже). Один город будет заниматься только наукой, другой только производством юнитов благодаря быстрому росту населения. Третий город включает несколько присоединенных зон и специализируется на индустрии.

Кроме того города можно захватывать или присоединять при помощи культуры и/или денег. Во втором случае это работает только с нейтральными фракциями.

Зачем нужны районы и улучшения?
Что надо знать про города?

Развитие городов в целом практически идентично тому, как система работает в Civilization VI. Единственное значительное отличие в том, что тут нет рабочих — фермерские, индустриальные, коммерческие, научные районы, а также шахты и освоение других ресурсов осуществляется через меню города.

Помимо базовых районов, есть и специальные — это бараки, порты, уникальные улучшения и специальные районы. Построив барак и порт, их можно выбирать в качестве точки спавна военных юнитов. Также от данных улучшений территории есть и другие бонусы, в виде еды, золота, производства, науки или стабильности. Кстати, стабильность не стоит игнорировать, так как низкое значение просто не позволит заниматься стройкой большинства районов и улучшений. Только покупать за деньги или жертвовать населением для ускорения.

Важно учитывать, что районы стоит размещать на специфических клетках, чтобы максимизировать их преимущества. К счастью, игра подсказывает, какие бонусы будут при размещении того или иного района в определенной локации.

Главные факторы в городе это: стабильность и скорость роста населения. Первая зависит от улучшений в городе, законов, религии, чудес света, специальных районов. Чем выше стабильность, тем лучше. Если народ бунтует и отказывается работать, в городе можно разместить администратора.

Скорость роста населения основана на количестве еды, производимой в городе. Чем больше население, тем свободнее его можно распределять по категориям — Еда, Производство, Финансы, Наука. Этим можно заниматься вручную или выбирать один из стандартных вариантов, например приоритет роста населения или сбалансированный подход.

Тут тоже есть рукотворные Чудеса?

Да, и они в целом похожи на то, что есть в Civilization. Но вместо того, чтобы гнаться за стройкой, их можно предварительно занимать. На каждую культурную эпоху, от античности до средневековья, приходится по несколько чудес. Если достаточно культуры, то можно занять хоть все. У меня получилось максимум два за эпоху.

Прелесть чудес в Humankind — то что их можно строить сразу несколькими городами. И это значительно повышает скорость. Эффекты же бывают разные, от глобальных, до городских. А самое главное — это повышение стабильности. Позволяет эффективно поддерживать позитивный дух. Среди других перков — культурные, религиозные, коммерческие и прочие.

Ресурсы, роскошь и чудеса природы — что с ними делать?

Ресурсов в Humankind гораздо меньше, но все они в двух знакомых категориях: стратегические и роскошь. Первые включают лошадей, медь, железо и другое. Они используются для строительства определенных юнитов. Вторыми можно торговать с другими цивилизациями и получать очень неплохие деньги, которые можно направлять на ускорение строительства или производство юнитов.

Обычно, для производства специфического юнита требуется две единицы того или иного стратегического ресурса. Но если его нет на территории, то всегда можно купить у соседей.

Чудеса природы почти идентичны Civilization и предоставляют общий бонус. Правда, в "Циве" удачное чудо природы может оказать значительное влияние на подход ко всей игре. В Humankind контроль таких регионов имеет относительно скромный эффект. Их стоит занимать хотя бы ради бонуса к стабильности.

Как выбирать правильные технологии для изучения?

В сценарии Lucy около 45 технологий, доступных для изучения. И это только в рамках развития от античности до средневековья. Подобно Civilization, все развитие идет по ветвям, поэтому выбор зависит от того, как вы видите развитие своего народа. Столярное дело — хороший выбор, чтобы начать строить армию лучников. Городская защита позволяет строить стены, после чего можно изучить бронзовое дело, чтобы открыть медь и устанавливать бараки в стратегически важных локациях.

На нынешнем этапе сложно сказать, есть ли оптимальный путь по изучению технологий, так как необходимо учитывать перки культуры, расположение городов, улучшения, стиль игры и другое.

Как религия и законы влияют на игровой процесс?

Религия и гражданские законы не столь значимы, как в Civilization VI. Они скорее выступают в качестве национальных бонусов. По мере развития, открываются новые законопроекты, а религия эволюционирует. Принимать изменения не обязательно, но их эффекты могут повлиять на всю империю. К примеру, религия станет приносить больше денег или позитивно повлияет на скорость научных исследований.

Многое зависит от количества последователей в городе, так что забрасывать ее не стоит. Хотя в определенный момент появится закон, который убирает влияние религии на цивилизацию. Принимать какое-то решение в его отношении не требуется, но если государство испытывает давление со стороны соседней религии, смысл в разделении власти и церкви есть.

А дипломатия с соседями тоже есть?

Дипломатия есть, и включает все стандартные функции. Пока их, не очень много. С другими цивилизациями можно заключать альянсы или объявлять им войны, с ними можно торговать ресурсами и принимать совместные соглашения, вроде открытых границ, пактов о ненападении, какими ресурсами торговать и другое.

В целом, пока дипломатия скорее поверхностная и лишена того множества нюансов, что присутствуют в серии Civilization.

Что если я захочу устроить войну?

Не проблема. Только убедитесь, что у вас собраны "армии" из нескольких юнитов разного типа. Рекомендуется иметь крепких воинов ближнего боя и несколько дальнобойных. Боевая система Humankind более тактическая, в основном благодаря экрану битвы, где необходимо заранее распределять юнитов, учитывая местность и свободу передвижения.

Разумное распределение позиций значительно повышает шансы на победу. Но если вы предпочитаете большую картину, то можно включить авто-бой и не смотреть за атаками каждого юнита. Чем больше состав, тем дольше занимает одна битва.

Главное отличие от Civilization в том, что строительство одного боевого юнита использует единицу населения города. Поэтому хорошо иметь несколько городов, специализирующихся на производстве и росте. Плюс, грамотное ускорение золотом позволит собрать достаточно войск в случае внезапного нападения.

Захват городов включает функцию осады, но в остальном — также направляешь бойцов в город и отбиваешь. Стабильность в первые ходы будет крайне низкой, но финансовые вложения в улучшения и назначенный администратор быстро исправляют ситуацию.

Сколько времени занимает партия в Humankind?

Партия на 150 ходов, которая заканчивается в эпоху средневековья, занимает у меня от 4 до 6 часов. Многое зависит от того, насколько далеко планирую действия, участвую ли в войнах, отправляю ли экспедиции в дальние места.

В нынешнем состоянии строительство улучшений в городах, скорость изучения технологий и финансы позволяют разойтись по полной. Уже к 120 ходу империя может приносить более тысячи золота за ход. И его можно вкладывать в ускорение строительства. Я расходовал его для быстрого апгрейда городов, захваченных или построенных на островах к северу от континента, где расположилось несколько полезных ресурсов.

Стоп, а как вообще выиграть в Humankind?

Пока игра в альфе, как таковой победы нет. В игре присутствуют очки славы, получаемые за дела и достижения. Строительство рукотворных чудес, священных мест, захват континентов, путешествие вокруг света и многое другое — наделяют очками славы. Пока это и есть главный измеритель победы.

Так что, это действительно "убийца" Civilization?

Нет. В нынешнем виде Humankind занимает свою нишу, предоставляя свежий, в то же время знакомый взгляд на 4X. Система выбора культуры, разделение территорий на зоны, зависимость от ресурсов, развитие городов и даже боевая система создают совсем непохожий на Цивилизацию игровой процесс. Игра скорее напоминает классические военные настолки, смешанные с опытом разработчиков в таких 4X, как Endless Space и Endless Legend.

Нравится потрясающая проработка мира и внимание к деталям. Интерфейс приятный, но нужно больше опций для кастомизации. Сражения открывают потенциал для гигантских фронтовых войн и разнообразных боевых сценариев.

Чего не хватает, так это строителей и других гражданских юнитов. Впрочем, это скорее дело привычки.

Вопросы сейчас вызывает влияние культуры и религии. За свои партии, моя нация и религия были самыми сильными, но как использовать в своих интересах, еще необходимо разобраться.

Сейчас Civiliaztion VI обросла множеством шикарных дополнений и включает обширную библиотеку модов, что делает ее гораздо глубже и комплексней. В Humankind я не видел религиозных войн. Тут нет туризма, артефактов, великих людей и произведений искусства. Все это не обязательно, чтобы получать от 4X удовольствие, но чем больше механик, тем больше путей, которые я могу выбрать для своей нации.

Но разработка еще идет, релиз состоится лишь в апреле 2021 года на PC, так что подождем финальную версию. А пока — спрашивайте обо всем, что хотите узнать, в комментарии или спрашивайте у меня в твиттере.

И не забудьте про сравнение графики: