Зарождение кранчей — проблема разработки стратегии Battle for Middle-earth

Издание The Washington Post выпустило большой материал, посвященный семнадцати сотрудникам FoxNext Games, которые работали над The Lord of the Rings: Battle for Middle-earth в 2004 году. Уже тогда в индустрии начали обращать на проблему кранчей.

Сотрудники решили рассказать о своем опыте и производственном аде, в который они попали. Над RTS трудилась студия EA Los Angeles, руководство которой не отличалось эффективным менеджментом. Несмотря на то, что все закончилось успешно, — тайтл тепло приняли критики и геймеры, разработчики навсегда запомнили эту главу своей жизни.

Все началось за два месяца до релиза в мае 2004 года. Руководитель команды разработки неожиданно объявил, что дата выхода сместилась на шесть недель. Поначалу всем казалось, что новость хорошая, можно будет распределить рабочие часы. Однако вместо этого на горизонте маячили 12-часовые смены без выходных.

Вся команда разом застонала. Впереди мы увидели лишь шесть недель с ужасающими 12-часовыми сменами. Без выходных.

В итоге шесть недель растянулись на шесть месяцев. Исправить ситуацию хотел директор по развитию Крис Корри, который перешел в EA из LucasArts в июле 2004 года. Тогда он подумал, что двух месяцев кранчей будет достаточно для успеха.

Я думал, что если поднажать, можно управиться всего за пару месяцев. Тогда я и представить не мог, что уже через шесть-восемь недель буду звонить кадровикам со словами: "Господи, что же я наделал?!".

Один из разработчиков отметил в интервью The Washington Post, что выходные, конечно же, были — правда только на бумаге. Руководство компании хорошо дало понять тогда, что те, кого нет в выходной день, могут пенять на себя. Болезнь не была уважительной причиной.

В итоге разработчики начали проводить в офисах больше 12 часов. У некоторых рядом с рабочими местами уже были готовы спальные мешки. Свет в студии почти никогда не выключался — кто-то писал код, дорабатывал уровни, а художники срочно делали ассеты.

Все не было бы так страшно, если бы не вышестоящее руководство: один из разработчиков признался, что те сначала требовали показать несколько версий играбельных механик, а потом уже выбирали ту, что нравилась им больше всего. Стоит ли говорить, сколько рабочих часов и готовых ассетов ушло в никуда.

Помню, как-то на выходных нам внезапно пришлось обзвонить всех, кто тогда был дома, и позвать их в офис. Намечалась какая-то крупная перемена. В офисе все сидели несколько часов, ждали, пока им скажут, чем заняться, а крупные шишки отсиживались в конференц-зале и пытались понять, а что они, собственно, делают.

Одна молодая художница, настоящий талант, сказала мне: "Знаешь, такую жизнь я не хочу. Хочу нормальную жизнь" — и ушла.

Так как разработчики не справлялись с поставленными задачами, EA начала набор новых кандидатов, но в компанию кранчей никто не торопился. Тогда все предпочитали идти, например, в Blizzard. Пришлось нанимать не совсем подходящих людей, которые лишь мешали разработке.

Один из опрошенных рассказал, что сотрудники регулярно били стены офиса, увольнения стали нормой, а алкоголь — и подавно. Доходило до того, что разработчики специально хотели устроить аварию на дороге друг с другом, лишь бы не работать.

Поскольку домой почти никто не уходил, в студии в конце концов появилась прачечная, а грязную одежду сотрудники сбрасывали в отдельной комнате.

После релиза игры в EA начались перемены. Руководство поменялось, появилось расписание работы с учетом жизненных обстоятельств сотрудников. Работать по выходным стало необязательно, а если кто и работал, то получал дополнительную плату — во время разработки The Lord of the Rings: Battle for Middle-earth сотрудникам не платили за переработки.

В 2005 и 2006 годах EA представала перед судом по делу о переработках и выплатила $15.6 и $14.9 миллионов компенсации соответственно. Этому помогло открытое письмо геймдизайнера Эрин Хоффман, супруги тестировщика Леандера Хэсти.

Блестящий, такой сияющий новенький логотип Electronic Arts гласит: "Бросай вызов всему". Однако чему именно — не вполне ясно. Штамповать один футбольный симулятор за другим — это, как по мне, не то чтобы вызов: скорее легкие деньги.

Если вдруг какой-нибудь руководитель из EA прочитает это письмо, могу предложить ему отличный вызов: может, попробуете предоставить безопасные и благоразумные условия труда тем, кто своим трудом прокладывает для вас дорожку к миллионам?

Компании полагают, что на место выгоревших разработчиков придет амбициозная молодежь, но и она спустя пару лет уйдет. Проблема в том, что голодные будут всегда и потому компании не хотят улучшать условия работы.

Как итог, The Lord of the Rings: Battle for Middle-earth сплотила команду, которая работает вместе почти двадцать лет. Тем не менее, данная ситуация показывает, насколько серьезными бывают циклы кранчей.

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники: