Геймдев: Процедурная генерация мира Far Cry 5

Геймдев: Процедурная генерация мира Far Cry 5

Официальный канал конференции разработчиков GDC представил выступление Этьена Каррье с рассказом о процедурной генерации мира Far Cry 5. В ролике он расскаазал о различных технологиях, которые применялись для создания реалистичного окружающего мира игры.

Команда разработчиков использовала процедурные инструменты для создания локаций, текстурирования местности, настройки речных сетей, создания скальных пород и для многого другого. Видео начинается с создания карты местности игры в 2015 году, а заканчивается картой биомов, которые наслаиваются друг на друга.

Far Cry 5 вышла 27 марта 2018 года на PC, PS4 и Xbox One. Шестая часть серии шутеров должна выйти в следующем году.

18 Комментариев

  • Комментарий скрыт. Показать

    Да уж, юбисофты настоящие мастера процедурной генерации, серию про ассассинов уже больше 10 лет процедурно генерируют

    33
    • IamNexi
      Комментарий скрыт. Показать

      @chopchop, ROFL))

      2
    • Комментарий скрыт. Показать

      @chopchop, не позорься

      -2
    • uxsir
      Комментарий скрыт. Показать

      @chopchop, Этим ещё Беседка любит страдать, количество, вместо творческой ручной работы. Я помню как они гордились сотнями NPC, сотни бесполезных NPC.

      Здесь конечно речь идёт скорее, о левел дизайне. Но и тут мы сталкиваемся с тем, что верхний угол локации, не отличить от нижнего, зато быстро и много! И можно км2 похвастаться!

      0
    • makame
      Комментарий скрыт. Показать

      @uxsir, в беседке процедурные студенты, а не процедурные алгоритмы)

      0
  • SVGL
    Комментарий скрыт. Показать

    А я думаю по́чему игру пройти не могу, бездушная какая то... А виновата генерация процедур

    5
    • barug
      Комментарий скрыт. Показать

      @SVGL, Ну я тоже вначале так же подумал.
      А потом подумал.
      А ведь нашу планету и вообще вселенную, так то тоже, (если не брать во внимание Бога и религию) ,
      очень сильно похоже на процедурную генерацию,
      никто ни высаживал вулканы и горы и леса и реки, они как то так сами решили, где им находится.

      А потом еще подумал, А ведь возможно процедурно генерируемые миры они, возможно и лучше и ничего в них такого плохого нет, только в том случае если потом такие миры причесывает человек.
      А вот где действительно нужно работать человеку, в общем как я вижу себе эту картину,

      ПК сделал Мир , горы, леса, реки, а человек потом сидит и этот мир дорабатывает, вот тога и душа ваша будет и все остальное.

      Да и потом, взять человека, сделал например кружку или миску, руками, на гончарном круге, а другой человек взял эту кружку, и при помощи ПК наделал копий, и их вот не отличить,
      и как тут понять где тут душа?,
      да и вообще с душой сделано, такое как бы в воздухе летает и не поймать.
      А Far Cry 5 ведь красива игра, я например ни знал что там процедурная генерация, Я не защищаю не, не, с серией Far Cry действительно что то не так.
      Просто вот, теперь конечно все на процедурную генерацию проще свалить, а ведь проблема то может быть совершенно в другом, например кривые руки тех кто квесты придумывал, или тех кто придумывал как будет вести себя открытый мир, или еще что то.
      В любом случае виноват человек. ведь даже ту же процедурную генерацию человек делал.

      0
  • GeorgyDavlatov
    Комментарий скрыт. Показать

    Помнится читал, что для воссоздания лесных пород деревьев в игре, разработчики совершали вылазки в леса различных регионов для оцифровки необходимых объектов. Кто бы что не говорил плохого, а люди стараются. Игру делает не один отдел, где-то мастера своего дела сил не жалеют, а общая говнина на выходе получается из-за сценаристов или кривого кода.

    4
    • AidenPearce
      Комментарий скрыт. Показать

      @GeorgyDavlatov, нет, говнина получается, потому что они как раз таки нихера не стараются делать что-то новое, а стараются переиспользовать как можно больше кода, скриптов, анимаций и ассетов из года в год, шаблоны сплошные в общем. Раз в 4-5 лет они постараются, а потом шаблонят.

      0
    • Egrassa
      Комментарий скрыт. Показать

      @AidenPearce, я бы посмотрел на игру созданную под твоим руководством) без использования готовых решений компании и уникальным подходом к каждому элементу) ах да, бюджет должен быть так де ограничен)

      1
    • AidenPearce
      Комментарий скрыт. Показать

      @Egrassa, при чем здесь блин я? К чему этот глупый перевод стрелок?
      Почему-то есть студии, которые разрабатывают каждый раз что-то новое и каждая следующая игра становится лучше, играется как-то по-другому, нет ощущения копипаста голимого. Естественно такие игры не выходят каждый год, в отличии от игр юбиков.
      Просто кто-то лишь заботиться о прибыли, а кто-то действительно делает искусство. И именно такие игры становятся играми года. Заметь, ни одна конвеерная поделка юбиков никогда не становилась игрой года.

      0
    • Egrassa
      Комментарий скрыт. Показать

      @AidenPearce, ну так запрись в каморке на 16 лет и делай искусство, а в игры не лезь.

      0
    • AidenPearce
      Комментарий скрыт. Показать

      @Egrassa, хоспади, что за бред ты пишешь, ты пьян?)

      0
    • Egrassa
      Комментарий скрыт. Показать

      @AidenPearce, да, каюсь, в тот момент был)

      0
  • HaqbHaqb
    Комментарий скрыт. Показать

    Хм. Повышение цен, обусловливают увеличением цен разработки... При этом, генерация, генерация, ещё раз, генерация... Втф? Кукарекая о каких то АААА играх... Учитывая, что за последние года 3- 4ре, не вышло ААА игры... По идее, в ближайшие годы, играм пи.да... скатились все.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    ну у фк5 была топовая оптимизация, на моей тогдашней 650ti(2gb) выдавало стабильные 30фпс на максималках

    0
  • freawertyhn
    Комментарий скрыт. Показать

    вау 3 года спустя подоспел епт ,видос с выставки)

    0
  • Key-D
    Комментарий скрыт. Показать

    Процедурная генерация у них уж больно бешеный принтер напоминает.

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.