King’s Bounty II

Когда отыгрыш имеет значение

Любой рассказ о нынешнем состоянии отечественного геймдева получится коротким. Есть небольшие инди-студии, есть разработчики игр для мобильных устройств, и больше добавить особо нечего. Однако компания 1C Entertainment планирует растрясти сектор тактической RPG King's Bounty II — чему должен поспособствовать хороший бюджет и соиздатель с мировым именем Deep Silver.

На прошлой неделе нас позвали взглянуть, как выглядит игра сейчас, и пообщались с главой 1C Entertainment Николаем Барышниковым. В ходе презентации было представлено более получаса реального геймплея, в который попал пролог и пара более поздних этапов.

Как и в большинстве игр жанра, King's Bounty II начинается с выбора персонажа. Нам показали лишь воина Айвара, но будет еще двое. При этом как таковых классов нет — вместо них стартовый пресет характеристик, не мешающих развитию в любом направлении. А вот история и квесты у каждого протагониста будут отличаться, но других персонажей все же получится встретить в качестве NPC.

Мир игры вроде и открытый, но "коридорного" типа: с возможностью исследовать его на лошади, пешком или используя точки быстрого перемещения. Таким образом разработчики хотят повысить качество проработки локаций и побочных квестов — куда бы игрок ни свернул. Вдобавок к этому основной сюжет будет линеен, и концовка у игры только одна, но все с фэнтезийной пафосностью и современной кинематографичностью.

В ролевой составляющей больше всего привлекает отсутствие вариантов ответов в диалогах. Вариативность будет достигаться за счет действий и решений: заручиться поддержкой стражников или гильдии ассасинов, отдать важную улику одному персонажу или другому — все в таком духе.

Постоянно менять стороны, чтобы попробовать все за одно прохождение, не получится. Как сказал Николай Барышников, в определенный момент вы поймете, что "не вы играете в игру, а она в вас". Анархиста с основательно подмоченной репутацией уже заранее будут воспринимать в негативном свете. Да и начать помогать крестьянам и спасать котят, до этого пол-игры отыгрывая злодея, тоже не дадут — сам персонаж начнет противиться вашим действиям. Многие решения будут открывать одни возможности и закрывать другие — это и должно послужить реиграбельности. А вот уровень сложности игра будет регулировать сама, в зависимости от ваших успехов.

Взаимодействие с фракциями и решение вопросов тем или иным способом принесет соответствующие очки талантов, которые пойдут на приобретение перков для персонажа. Они разделены на так называемые Идеалы: порядок, анархию, силу и искусность. К примеру, порядок отвечает за размер армии, искусность — за силу магии и так далее. Эту систему разработчики сравнивают со Star Wars: Knights of the Old Republic.

Принимаемые решения будут влиять даже на боеспособность армии. Каждое существо и само относится к одному из четырех Идеалов, получает бонусы, если с героем схожих взглядов и, наоборот, пенальти к морали, если это не так. Боевой дух также пострадает, если сформировать армию из существ противоположных Идеалов.

Сражения ощущаются компактными — с большой ролью тактики при использовании сравнительно небольших отрядов. То есть врага огромной армией драконов не "заспамишь". Зато юниты в группе представлены отдельными модельками, получают опыт и развиваются. Каждый из трех доступных уровней существ имеет свой внешний вид, разные характеристики и с десяток специальных способностей, а это фактически не 50 заявленных юнитов, а все 150.

Ресурсов, похоже, будет два: золото и мана. Ману будут использовать персонажи-маги для изучения, прокачки и применения заклинаний, но этот ресурс строго ограничен, и его надо собирать самому.

Еще обещают большое количество тайников и загадок, связанных с окружением. Проработкой подземелий и головоломок занимается отдельная команда. Подстегнуть игрока к исследованию призваны несколько сотен предметов для героя и целые комплекты артефактов с бонусами за каждый найденный элемент. Причем все одетые вещи появятся на герое во всех боя и в заставках.

После презентации мы также задали Николаю Барышникову вопросы.

Участие Deep Silver повлияло на график разработки или контент? Западный релиз будет чем-то отличаться?

Deep Silver — наш соиздатель со множеством офисов для физической дистрибуции за рубежом. Они не имеют креативного влияния, зато знают сколько копий и в каких странах хотят продать. Поэтому мы прислушиваемся к ним по количеству локализаций. Вот сейчас решаем, переводить ли на бразильский вариант португальского. Уже определились с переводом на 11 языков, включая японский, корейский, китайский и все основные европейские. Так что одни только локализации имеют бюджет как у 2-3 инди-игр. Дату релиза тоже выбирали вместе. Могли выпустить в конце года, но выходить одновременно с Call of Duty: Black Ops Cold War и Cyberpunk 2077 — не очень хорошо. Отложили на март 2021 года.

А если "Киберпанк" опять перенесут?

До абсурда доводить не будем. Еще 2-3 месяца на "полировку" — и так супер. Больше всего времени ушло на PC-версию, кстати. Обычно как делают? Создают для E3 демонстрационный билд с нереальной графикой, а потом ломают головы, как это впихнуть, чтобы современные системы тянули. Мы делали от обратного: подготовили супер-оптимизированную версию, которую всем показываем. Я недавно на слабом ноутбуке играл — все отлично. И уже на эту версию накручиваем красоты для мощных систем. Этим будем заниматься оставшееся время. Ну и еще картриджи для Nintendo Switch долго производятся, поэтому данную версию через несколько недель сдаем. Ее у нас отдельная команда делает, все оптимизирует для "железа" Switch.

А что с выходом на консолях нового поколения? Не планировали улучшенную версию с рейтрейсингом и прочими современными "фишками"?

Пока работаем только с PS4, Xbox One и Switch. Планы, разумеется, есть, девкиты тоже, и в стороне оставаться не можем. Даже на Google Stadia подумываем выпустить. Но сейчас сконцентрированы на заявленных платформах. В любом случае не будет такого, что на PS4 работает, а на PS5 нет — обратная совместимость обязательна.

Получается, игра полностью готова и осталась только "полировка" и оптимизация?

Да, это уже пре-бета билд. Контент полностью готов, и никакие новые механики не появятся. Так что у нас есть 4-5 месяцев именно на исправления и доведение до ума. Например, в показанном геймплее пока не добавлен lip sync в диалогах. Еще, возможно, подумаем над более активным использованием кинематографичной камеры в боях.

Пандемия сильно повлияла на разработку?

С апреля мы все на удаленке. Естественно, какие-то вопросы в студии решить прооще и быстрее. Английская озвучка опаздывает на несколько недель, так как британцы заменили пару заболевших актеров и перезаписывают реплики. Ну и есть перебои с поставками оборудования и "железа". Еще мы создали под King’s Bounty собственную motion capture студию, и, понятно, их на удаленку не загонишь.

Насколько King's Bounty II будет продолжением оригинальной игры 1990 года, а насколько перезапуска 2008 года от Katauri Interactive?

У игры 2008 года, по сути, не было сюжета — только геймплей. Так что сюжетно King's Bounty II не связана с предшественницами, а вот "пасхалки" и юмористические отсылки будут. Хлам для продажи со смешными подписями, например.

Откуда тогда в названии цифра?

Мы видим игру качественным прыжком вперед для серии, отсюда название. Сейчас вся индустрия обратила внимание на новые консоли, серия впервые выходит на консолях, и мы сразу разрабатывали с учетом этих платформ и новой аудитории. Мы планируем сделать из King’s Bounty II площадку для новой франшизы, чтобы развиваться на ней дальше. Для этого создаем совершенно новый, тщательно проработанный мир с оригинальной концепцией. Кроме того, в работе над сюжетом и написанием диалогов принял участие писатель Александр Зорич (псевдоним авторского тандема Дмитрия Гордевского и Яны Боцман). А еще мы позиционируем игру не как тактику, а как тактическую RPG — именно RPG. Хотим сделать уникальную смесь RPG, скажем, "Ведьмака", с XCOM или Heroes of Might and Magic.

На разных презентациях вы и представители 1C действительно сравнивали игру с третьим "Ведьмаком". Почему?

Аналогия используется как общеизвестный пример игры с похожим позиционированием камеры. По настроению King's Bounty II сродни "Властелину колец" и "Игре престолов". Но я бы сказал, что наша история ближе к Высокому фэнтези. Градус мрачноты гораздо меньше, чем у Джорджа Мартина.

А какие еще были источники вдохновения?

Dragon Age, Kingdom Come: Deliverance, Mass Effect, немного Fable.

Какая продолжительность у игры?

У нас в студии прохождение занимает часов 40

Разрушаемые объекты или интерактивные гексы в боях будут?

Это не стали делать. Зато после выполнения определенных квестов сможете получить неожиданные подкрепления, управляемые ИИ. Например, в одном бою вас с высоты будут обстреливать лучники — пробиться к ним будет нелегко. Но если поможете орлам, они прилетят и решат эту проблему.

А есть какая-то сюжетная или геймплейная "фишка", которую вырезали и теперь жалеете?

На ранних этапах мы сидели малой командой и года полтора делали прототип — даже бои в реальном времени опробовали. Затем отдельная команда проверяла механики буквально на кубиках из настольных RPG — чтобы точно решить, сколько урона наносит каждый файербол. Будет и рандом, и механики "камень-ножницы-бумага" для соотношения юнитов разных типов, но все тщательно выверено, ни о чем не жалеем.

Ну и, понимаете, не можем не задать такой вопрос: успех King's Bounty II может повлиять на судьбу "Всеслава Чародея"?

*все смеются какое-то время*

Бренд "Всеслав Чародей" наш, мы его купили у Snowball Interactive. Вообще, у нас все недемократично: я всех слушаю, но в итоге принимаю решения сам. И представьте, что у нас на полочке стоит несколько успешных проектов: "Космические рейнджеры", "В тылу врага". "Всеслав" на контрасте с ними — недоказанная успешная IP. Вот "Космические рейнджеры 3" — это другое дело, хотя…нет, их тоже не обещаю. Тогда сначала уж новый "Князь: Легенды Лесной страны" выйдет, и только потом за "Всеслава" возьмусь — когда исчерпаю уже все идеи!

Не думали схитрить? Как насчет следующей игры — "King's Bounty: Всеслав Чародей?"

Думаю, надо так: сначала 1C Entertainment должна заработать много миллиардов, и тогда у нас появится возможность делать все в свое удовольствие. По классике: вложить много миллионов и обязательно сделать фигню. Или анонсировать проект на 10 платформ, делать 10 лет и потом отменить.

А к чему 1C Entertainment больше всего стремится? Чем будете заниматься после King's Bounty II?

Продолжаем работать с серией "В тылу врага", делаем свою танцевальную игру Soul Dance Party. Из последнего издавали Ancestors Legacy и Realpolitiks. Если игра какой-то студии действительно "выстрелила", пытаемся привлечь команду в "семью" 1C. Я бы сказал, смотрим в сторону таких успешных издателей, как Paradox Interactive. Будем вкладываться в успешные игры и, конечно, делать успешные игры. Причем я до сих вижу 1C Entertainment стартапом. Но наша цель — дорасти до уровня хорошего европейского издателя и разработчика.

Думали попробовать что-то кардинально новое?

Сейчас мобильными играми не занимаемся вообще, но в будущем хотим попробовать.

А как же мнение, что мобильные игры — это большая прибыль, но отказ от качества и амбиций?

Николай Барышников: Ну, наверное. Сейчас настроены нарабатывать опыт, технологическую базу. Стремимся дорасти до бюджетов в десятки миллионов, большой команды. И там хоть гипотетические "Дальнобойщики 4", хоть что угодно. Мы стараемся изо всех сил и не стремимся сделать плохую игру. Команда, работающая над King's Bounty II, горит этой игрой. К нам даже приходят ребята, кто устал делать игры для мобилок и хочет чего-то большего. Даже по 16-17 часов в день работают, но добровольно. Только Джейсону Шрайеру об этом не говорите! А еще мы как Трамп — пытаемся сделать российские игры снова великими.

King's Bounty 2 выйдет в марте 2021 года на PC, PS4, Xbox One и Nintendo Switch. Перед релизом также должно состояться бета-тестирование, детали которого станут известны позднее. Следить за обновлениями можно в группе Вконтакте.

Последние статьи

21 Комментарий

  • Galactrix
    Комментарий скрыт. Показать

    Ну вот честно King’s Bounty в названии просто чтобы привлечь внимание к проекту. Это скорее Восхождение на трон или там Кодекс войны. Но играть все равно буду :)

    10
  • NewArt
    Комментарий скрыт. Показать

    Ну, наверное. Сейчас настроены нарабатывать опыт, технологическую базу. Стремимся дорасти до бюджетов в десятки миллионов, большой команды. И там хоть гипотетические "Дальнобойщики 4", хоть что угодно.

    Как наработают так и уйдут в мобильный рынок и если удачно зайдут, то не будет Дальнобойщиков 4 и других. У Restarta был хороший выпуск по поводу наших компаний, которые туда ушли, смысла им делать соло игры нет ни какого.

    1
  • DmitryOdd
    Комментарий скрыт. Показать

    А какие еще были источники вдохновения?

    Dragon Age, Kingdom Come: Deliverance, Mass Effect, немного Fable.

    Супер! Ждём.

    1
  • Xad-07
    Комментарий скрыт. Показать

    Пацаны, не волнуйтесь. Лет через 10 начну поднимать отечественный геймдев

    3
  • Ufa
    Комментарий скрыт. Показать

    Честь и хвала команде 1С, жду, люблю.

    2
  • Gungrave
    Комментарий скрыт. Показать

    Я бы лучше на продолжение Князя посмотрел. Тут какие-то вычурные художества. Хотя не спорю, Баунти 2 тоже нужен.

    2
  • Hemul
    Комментарий скрыт. Показать

    Очередная попытка встать с колен и все такое...

    1
  • Комментарий скрыт. Показать

    Князь: Легенды Лесной страны "4" я бы поиграл.

    2
  • Комментарий скрыт. Показать

    Я всё ещё жду Всеслава Чародея

    1
  • Gammicus
    Комментарий скрыт. Показать

    Фантазирую про супер-крутых космических рейнджеров 3 прям ААА класса. Но это так фантазиях и останется навсегда скорее всего

    1
  • Stranger
    Комментарий скрыт. Показать

    Лишь бы не получилось как с третьей частью disciples. (Хотя её делала акелла)
    А так очень надеюсь что у них всё получится. С мира меча и магии началось моего знакомство с комп. играми где-то в 1997году.

    0
    • kaban4ik
      Комментарий скрыт. Показать

      @Stranger, в Википедии написано что KB предшественник Heroes of Might and Magic, но ни как не её часть.


      В Disciples III ведь только часть тактических боёв задели, усложнив по сути. "Дуэли" типа стенка на стенку привычны для серии, но для сложных стратегий уже не подходят. Тот же Heroes of Might and Magic показал что вселенная не заключена за жанром RPG, что естественно для вселенных в общем.

      1
    • Stranger
      Комментарий скрыт. Показать

      @kaban4ik, знаю знаю. Для меня эти игры схожи.

      1
    • thanatos_inf
      Комментарий скрыт. Показать

      @Stranger, напомнил про Disciples 3 - как серпом по ...
      Люблю эту франшизу даже больше, чем Хомяков, есть в ней что-то самобытное и притягательное. Мне жаль, что серия, по сути, умерла. Но, несмотря на кране печальный старт оригинальной D3 и странный сюжет уровня фанфика, жму лапу Гангрену и Ко за то, что постарались исправить множество ошибок и в Reincarnation действительно улучшили игру по многим аспектам и, на мой скромный взгляд, позволили ей стать именно Disciples 3, а не просто "игрой по мотивам". А после крайне аутентичного и качественного арта к замороженным "Горным Кланам" в своё время были огромные надежды на третий адд-он, но увы...

      King's Bounty 2 же желаю успешного старта и продаж, надеюсь, что игра будет достойной. Сам куплю обязательно, потому что люблю подобного рода игры (и эксперименты с ними), да и разработчиков поддержать хочется.

      1
    • Stranger
      Комментарий скрыт. Показать

      @thanatos_inf, ты прям мои мысли описал по поводу этих игр.)
      2 Дискайплс для меня лучшая игра в жанре. До сих пор пытаюсь найти что-то похожее. Но всё не то. Кстати непонятно кому принадлежит франшиза теперь.

      0
    • thanatos_inf
      Комментарий скрыт. Показать

      @Stranger, если ничего не поменялось, права на франшизу находятся у Calypso Media (если правильно написал). И эти ребята вроде как бы и собирались что-то с ними делать, но воз и ныне там.

      Вот если бы 1С эти права выкупили, да сделали полноценное продолжение... ух! Но это из серии чего-то несбыточного.

      0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.