GeekBrains

Аналитика и не только

Shazoo + GeekBrains

Илья

Когда мы говорим про игровую индустрию и видеоигры, в первую очередь в голову приходят разработчики, дизайнеры и художники, которые своими руками создают то, что мы потом видим на экранах перед собой. Потом идет речь про тестировщиков, которые до и после релиза ведут охоту на баги. Дальше подключается маркетинг, аналитики и техподдержка. Ну а упаковывает читабельным образом и подают информацию журналисты и блогеры, которые рассказывают про игры, а также помогают лавировать в бурных водах гейминга. И это лишь краткий пересказ той массивной вертикали, сформированной за десятилетия вокруг видеоигр.

Еще 30-40 лет назад мы говорили, что игровая индустрия была совсем непохожей на ту, что мы видим сегодня. Восьмидесятые были буйным временем, когда даже 13-летный школьник с доступом к персональному компьютеру мог за несколько месяцев написать простую игру и продать ее за неплохие по тем временам деньги.

Однако такие случаи были скорее исключением — порог входа требовал не только доступа к технике, но и знаний, которые в те времена получали… не поверите — из бумажных книг по программированию!

Серые кардиналы игровой индустрии

Постепенно ситуация менялась. За разработку взялись специальные команды, появилось разделение на должности. Некоторые позиции "расщепились" в несколько, и вместо одних дизайнеров появились геймдизайнеры, дизайнеры уровней, дизайнеры боевых систем, интерфейсов, ИИ и много других. Индустрия крепла, мужала и наступил момент, когда сформировался специфический сектор, который пришел из других областей и показал студиям силу цифр и прогнозов.

Этими людьми стали аналитики, которые полагаются не на чуйку Ночной мартышки, и не гадают на кофейной гуще. Они сопровождают любое изменение, происходящее с игрой на всех стадиях, хладнокровными цифрами и помогают видеть картину в целом.

Они анализируют рынок при разработке концепта, изучают заинтересованность геймеров в тематиках и стилях, проводят А/В тестирования с фокус-группами, прогнозируют продажи и помогают принимать решения, полагаясь на четкие данные.

На ранних этапах разработки они оценивают аудиторию, строят прогнозы по платформам — как сейчас с Xbox Series X и PS5 — помогают готовить дизайн-документы и графики, по которым потом планируют бюджеты и оценивают успехи.

Это бойцы невидимого фронта, в руках которых находятся мощные инструменты и, зачастую, судьбы как отдельных игры, так и целых серий. Один их отчет, и некогда казавшаяся перспективной кампания идет под нож или массивное дополнение перерастает в полноценный сиквел.

Например, специалисты Microsoft потратили несколько месяцев на то, чтобы оценить интерьеры геймеров, узнать их предпочтения и помочь команде дизайнеров определиться с внешним видом нового поколения Xbox.

Во время разработки популярной сегодня Fall Guys был проанализирован рынок баттл-роялей и выбрана максимально свободная ниша — успех этой игры не даст усомниться в правильности решения, за которыми стоят цифры. Есть и другой пример: на основе цифр продаж Respawn решила не делать триквел Titanfall, потому что первые две части не были коммерчески успешными. Его, по слухам, все же делают, но не так рьяно, как могли бы.

Немалую роль в игровой индустрии играют аналитические компании и внешние независимые исследователи. Они оценивают финансовые успехи, продажи, считают копии, строят прогнозы и сравнивают конкурентов. На основе их данных говорят о превосходстве одной платформы над другой или том, что одной любви геймеров оказалось недостаточно для того, чтобы игра была признана финансово успешной.

Компании вроде NewZoo или NPD на регулярной основе предоставляют данные о продажах отдельных сегментов рынка, снабжают их своими выводами и оценкой.

Когда идет речь про инсайды игровой индустрии, знающие открывают твиттер. Тут собрались такие ребята, как Klobrille, Dusk Golem и Джейсон Шрайер. Нужны цифры? Тогда стоит присмотреться к Мэту Пискателла, Даниэлю Ахмаду, BenjiSales или Джеймсу Прендергасту.

Впрочем, есть и пример Майкла Пактера, к чьим прогнозам уже давно перестали прислушиваться, потому что он дискредитировал себя не одним десятков неудачных заявлений… Хотя есть слухи, что за этим сумасшествием кроется своя логика.

Но для серьезных инсайдов стоит следить за этими компаниями, которые регулярно мелькают в новостях про игры:

  • Piper Jaffray
  • Cowen & Company
  • DFC Intelligence
  • Ampere Analysis
  • EEDAR
  • IDC

Есть свои аналитики и в среде журналистов. Например, в этом деле собаку съели издания Business Insider и GameIndustry.biz, ориентированные на игровой индустрии. Они не уделяют значительную часть внимания геймплею, механикам и прочим актуальным для геймеров деталям, зато считаются королями цифр и имеют постоянные контакты среди ритейлеров, разработчиков и аналитических компаний. Хотя обычная игровая аудитория про них почти ничего не знает, роль этих изданий в индустрии не стоит недооценивать. Они вестники изменений, они рассказывают о достижениях, но и вскрывают болезненные явления. А любой редактор игрового издания обязательно просматривает отчеты, чтобы на их основе подготовить что-то доступное для массового восприятия.

Зачем нужен игровой аналитик?

Что же такого делает игровой аналитик и чем он важен для игровых компаний? Это человек, который помогает студии или издателю понять, в какую сторону стоит двигать проект, развиваться или смотреть для привлечения новых инвестиция или открытия новых горизонтов.

Образно говоря, он помогает компании сделать следующий шаг: определяет его длину, направление, скорость и оптимальное время для начала движения. Если говорить про экономическую составляющую, то аналитик определяет точки роста и проблемные места. Если совсем просто, то это король цифр, таблиц и формул. Аналитики могут отвечать за разные направления — общий рынок, внутриигровые системы, монетизацию или, например, трафик.

Последнее крайне важно в сетевых и мобильных играх, где основная масса геймеров не вкладывает средства, но есть так называемые киты — при этом студиям необходимо балансировать, чтобы не спугнуть игроков и не нарушить баланс экосистемы. Можно вспомнить недавний пример российской компании Pixonic, у которой стремительно выросли загрузки War Robots, потому что ее показали на ивенте Apple. Были ли к этому готовы аналитики? Определенно, да. Теперь они будут считать, что такой всплеск может принести студии, и что надо сделать дальше.

Чтобы стать игровым аналитиком, вовсе не обязательно бежать за профильным образованием. Оно, без сомнения, облегчит этап вхождения и его скорость, но можно прожить и без пяти лет в университете, половина из которых уйдет на социологию, политологию и другие общеобразовательные предметы. К счастью, сегодня доступно множество различных тематических курсов разной продолжительности, стажерские программы, а компании сами заинтересованы в том, чтобы растить кадры, которые потом помогут заработать миллионы. Далеко ходить не надо, откройте группу вакансий в Геймдеве в ФБ или Телеграме и посмотрите, сколько специалистов начального уровня готовы брать на работу. Гарантирую, что открытых позиций сейчас больше, чем профессионалов.

Набор инструментов у аналитиков довольно стандартный. Даже если они в работе сталкиваются с базой данных на MySQL, они не должны программировать с закрытыми глазами, достаточно знать определенные запросы и понимать, где и почему их надо делать.

Есть и еще одно важное, интригующее и относительно новое направление — это Data Engineering и Mining. Технический склад ума тут гораздо важнее, чем для аналитика-маркетолога, но было бы желание, а найти подходящие курсы не составляет трудностей. Достаточно открыть GeekBrains — как раз есть факультеты инженерии данных и больших данных.

Правда, стоит понимать, что это не какая-то жутко модная или публичная деятельность. Такой путь подходит людям, которые считают себя серыми кардиналами. Которые стремятся понять всю картину происходящего — словно картографы на кораблях со специями, прокладывающие верный курс.

У аналитиков всегда много работы, как и у других специалистов в игровой индустрии. По сути они каждый день находятся на передовой в борьбе за пользователя, его внимание и кошелек, чаще всего играют на опережение и пытаются предугадать ближайшие изменения рынка, смену тенденций или новую моду.

В последние месяцы аналитикам пришлось несладко, потому что все их годовые прогнозы и математические модели "поехали" из-за коронавируса. Пандемия повлияла на экономику (деньги пользователя), изоляцию (время пользователя), общение (сетевая активность пользователя) и другие факторы. Но если в игровой индустрии отметился огромный рост, то специалистам в авиакомпаниях и туристическом бизнесе гораздо тяжелее. Все старые модели, на которые полагались компьютеры, больше не работают — у нас просто нет данных, учитывающих закрытие границ и столь значительное падение спроса на перелеты. Так что в последние месяцы именно от аналитиков зависит формирование цен на билеты.

В области игр пандемия оказала влияние на процесс разработки, а также на подготовку к запуску новых консолей. За последний квартал я читал около пары сотен авторитетных мнений о том, что будет с новыми консолями, какие у них будут продажи, сколько они будут стоить, когда запустятся и так далее. С одной стороны, все это просто шум, который сопровождает любое важное событие. С другой — это повод для анализа поведения пользователей, их реакций на слова лидеров мнений, опросы и действия в социальных сетях.

То, что консоли нового поколения стоят 400 и 500 долларов, — это заслуга в том числе и аналитиков, которые вовремя сказали, что за 600 долларов новую PS5 брать не будут и надо начинать с продаж себе "в минус". Они же сказали боссам Take-Two и Sony, что игроки готовы покупать игры за 70 долларов, и повышение цен необходимо. Основание для этих решений взяты не из головы — это результат многомесячных исследованиий, изучений и проработки гипотез.

Игровая индустрия только кажется чем-то сложным и не всегда досягаемым. Конечно, попасть в топ-менеджеры Rockstar или хотя бы в список важных людей одного из офисов Ubisoft будет сложно, но и без этого работы тут непочатый край, как в технических направлениях, так и смежных.

Смежные области

Заинтересованные обязательно найдут, чем заняться в игровой сфере. Можно отвечать за коммуникацию в социальных сетях и помогать набирать миллионы подписчиков аккаунтам. Взяться за интернет-маркетинг, где закупать трафик, работать с изданиями и партнерами. А уж на опытных HR сейчас особый спрос, учитывая все скандалы. Подбирать персонал и поддерживать здоровую культуру в офисе — это не менее важно для успеха проекта. 

Точек входа в геймдев предостаточно. Можно попасть на стажировку и зарекомендовать себя. Еще один вариант — пойти новостником в одно из игровых изданий, учиться и со временем перейти на работу в игровую студию, издателя или агентство.

Таких примеров достаточно:

  • Геворг Акопян стал боссом Riot Games в России
  • Дмитрий Лазарев уехал в голландский офис в Blizzard
  • Максим Самойленко — в Blizzard в Париже
  • Слава Мостицкий пару лет успешно работает за Destiny 2
  • Захар Бочаров переехал из Москвы в Киев заниматься продвижением S.T.A.L.K.E.R. 2

Самый продуктивный вариант — не ограничиваться только игровой индустрией, а пойти по пути профессионала, который решает задачи, а не оперирует в одной области. Классный аналитик, маркетолог или менеджер проектов могут адаптироваться для работы в игровой индустрии, энергетическом секторе, медицине и даже в области космических стартапов.

Всего за 6 месяцев занятий в GeekBrains можно получить квалификацию менеджера проектов. За год на факультете инженера данных получить не только знания, но и весь базовый опыт работы. При этом, нередки случаи, когда усердные студенты своими проектами привлекают внимание так, что их забирают работать еще во время учебы. Тем более, если знать программирование или обладать другими полезными навыками.

Сейчас все эти профессии востребованы даже больше, чем раньше. Мы научили компьютеры собирать данные, используем машинное обучение для анализа больших массивов, но мир после пандемии уже не будет таким, как прежде. Чтобы понять, куда ступать и взаимодействовать, нужны новые специалисты, не связанные прошлыми привычками.

Так что открывайте GeekBrains и смотрите, может быть вы сможете реализовать себя как:

А еще читайте наши прошлые статьи на тему самых "вкусных" профессий. Мы рассматривали в целом рынок специальностей нового поколения, изучали креативное и техническое направления.

И не забудьте пройти на этой неделе опрос про удаленное образование и интересы — среди всех участников будет выбран победитель, который получит полностью оплачивоемое обучение в экосистеме GeekBrains.

Больше статей на Shazoo
Тэги: