Жизнь после жизни
Бета Shadowlands
В предыдущей статье мы рассмотрели общие изменения, произошедшие в Азероте с выходом дополнения World of Warcraft Shadowlands. А сегодня давайте подробнее окунёмся в новый контент, который мне удалось попробовать в рамках закрытого бета-тестирования.
Сюжет аддона развивается после событий Битвы за Азерот. После раскола шлема Короля Лича открывается портал в худшее место во всей вселенной World of Warcraft — в ад, который носит название Утроба. Компанию мне составили Дарион Могрейн и рыцари Чёрного Клинка. В рамках беты тут встречается баг, связанный с Тирандой. При первом прохождении ночная воительница осталась в круге действия шлема, при втором — прыгнула в образовавшуюся дыру, при третьем — отошла вместе с остальными правителями фракций за круг. Интересно и то, что Калия Менетил стояла вместе с представителями Орды. Даты релиза пока нет, но к выходу должны исправить.
Добро пожаловать в ад
Независимо от вступления, я оказалась в Утробе без бывшей жрицы. Куда она пропала — не ясно, однако тут же выясняется, что в преисподней заключены Андуин, Джайна, Тралл и Бейн. Из-за отсутствия большинства кат-сцен, невозможно сказать, как персонажи оказались в Утробе. Первоочередная задача — спасти свою шкуру и правителей фракций из этого жуткого места.
Несмотря на то, что в бете Shadowlands уже доступна значительная часть контента, он представлен не полностью. Это касается и Утробы. Если следовать по квестовой цепочке, то локации заполнены мобами, ресурсами, добавлены эффекты и детали. Но двигаясь вглубь и изучая углы карты, находишь пустые холмистые зоны с набросанными текстурками и парочкой враждебных NPC. Зато, в процессе изучения, я обнаружила жуткое место — Загоны. Тут на моего персонажа накинули дебафф страха. В итоге герой регулярно впадает в панику, привлекая немногочисленных враждебных тварей.
Один игрок пошутил в чате, что бета напоминает Classic. Сагрил больше трёх противников — смерть. В Утробе враги сильные и живучие, а некоторые ещё и не до конца сбалансированы. Например, верные Утробе стражники толстые, но бьют несильно, а вот лучники наносят урон, сопоставимый с редкими врагами.
В плане устройства Утроба большая и рельефная. Темная, подавляющая, населенная не только враждебными мобами, но и душами погибших существ со всех миров. Учитывая, что маунта в ад призвать невозможно, то на беготню уходит прилично времени. А делать это необходимо аккуратно, чтобы не собрать "паровоз" и не привлекая внимание Тюремщика. На экране появился значок, отображающий осведомленность правителя Утробы о похождениях. Чем больше и более сильных подданных я убиваю, тем быстрее заполняется шкала, разделенная на пять уровней. С третьего открывается охота и отправляются сильные убийцы, а на пятом грозит немедленная ликвидация.
Орибос
Итак, правители Альянса и Орды в сборе, путеводный камень найден, перемещаемся в Орибос — центр Тёмных Земель. Вновь в одиночестве. Куда опять все делись, умолчала вырезанная кат-сцена. Естественно, местные жители удивились появлению незнакомца, но были дружелюбны и даже провели экскурсию, познакомив с местным укладом.
Орибос напоминает Шаттрат в стилистике божественно-магических существ. Круглая обитель, разделённая на кварталы с ремесленниками, банком, порталами в столицы фракций и зону с представителями ковенантов. В центре столб с душами умерших. До раскола миров они представали перед Великим Арбитром, которая и распределяла их по ковенантам. Но тут выясняется, что по неизвестным причинам Арбитр впала в небытие, из-за чего души летят прямиком в Утробу.
Ковенанты
При первом прохождении знакомство с ковенантами проходит поочерёдно. При повторном — выбираем сразу к кому примкнуть и, по традиции, самостоятельно смотрим на карте куда отправляться.
Прокачивая первого персонажа, сначала летим в Бастион. Для перемещения становится доступен верхний уровень в Орибосе — Кольцо Перенаправления. Здесь установлен распорядитель полётов, а доступ в новые миры открывается телепортом.
Бастион
Бастион — приятная и светлая локация. Но знакомство с ней омрачают тяжелые вести, что запасы анимы истощаются. Прежде чем помогать кириям, сперва доказываю, что достойна стать претендентом и прохожу испытания. А при входе в ковенант персонаж получает собственные крылья, то есть перерождается в непоколебимого стража. Своего паладина я отправила как раз к этим ребятам.
Тут мне предложили очистить душу с помощью ритуала, дабы оставить смертную сущность и стать частью Тёмных Земель. Знакомимся с местными обитателями. Кирий представили изначально. Это благородные существа, перенаправляющие души умерших на суд Арбитра. Поучаствовать в этом процессе можно после вступления в ряды благословенных воинов. Отправленные в Бастион души становятся кириями-претендентами и в рамках сюжета предстоит стать свидетелями перерождения некоторых.
Милые совушки из трейлера — распорядители. Они выполняют роль ремесленников и помощников: собирают центурионов и анимапардов, добывают ресурсы и содержат в чистоте храмы и обители. Центурионы — механические роботы, созданные в помощь претендентам. Они защищают Бастион от вторжения врагов.
В ходе истории встречаем отступников — поражённых сомнениями кирий, переметнувшихся на сторону противника. В таком обличье предстает и Утер Светоносный. Ещё одна причина, по которой я осталась с кириями — выяснить почему великий паладин примерил тёмные крылья.
Малдраксус
Следующая остановка Малдраксус — мир, где зародились война и некромантия. Встречает непробиваемая архитектура, от которой веет мощью и силой. Насколько Бастион светлый и спокойный, настолько Малдраксус мрачный и жестокий. Здесь проблемы решаются не дискуссиями и дебатами, а применением грубой силы. Тем не менее непоколебимым некролордам требуется помощь. Призванные защищать миры Тёмных Земель от вторжений, воители Малдраксуса атакуют Бастион. Почему? Это и предстоит выяснить.
В ходе сюжета узнаю, что два из пяти правящих Домов разрушены, а оставшиеся сражаются за власть и влияние. Примас, лидер ковенанта, покинул цитадель, но оставил пророчество о появлении существа, воплощающего в себе мощь Малдраксуса.
Тут уже с первых квестов доступна возможность проявить себя — выйти на арену и потягаться с монстрами-силачами этого мира. Победив, встречаем Дреку, мать Тралла. Её Дом Глаз разрушен, и она примкнула к Дому Избранных. Но это не все знакомые лица. Вскоре на горизонте появляется Леди Вайш, убитая в Змеином Святилище, и Александрос Могрейн, которого местные зовут Испепелителем. Примечательно, что в руках у него осквернённый легендарный меч. Кел'Тузад не показался, возможно, Blizzard оставила его для вступивших в ряды некролордов.
Малдраксус населён некротической живностью: поганища, гладиаторы — могущественные воины Дома Избранных, личи — заклинатели из Дома Ритуалов, кислотные остатки и прочие жители остальных Домов. Я ожидала увидеть парящие зиккураты или плеть в том виде, к которому привыкли в Нордсколе, но разработчики их не добавили. Хотя один зиккурат дрейфует в небе над Бастионом. Случайно ли он там или готовится новая атака, пока не понятно.
А ещё в этой воинственной локации пропущено огромное количество кат-сцен. Видимо, часть основного сюжета Shadowands проходит здесь. История насыщена и приоткрывает завесу боли некролордов. Кроме того, нам дают почувствовать себя рыцарем смерти. Для этого разбиваем камень и достаём из него меч Примаса, который затем усиливаем рунами. Он понадобится для открытия гробницы правителя.
Помимо Рыцарей смерти в Малдраксусе отлично себя будут чувствовать воины и чернокнижники.
Арденвельд
Далее наведываемся в Арденвельд — прекрасный мир духов природы. Здесь нехватка анимы гораздо заметней. Ночной народец голодает, а мистические леса умирают. Яркие живые рощи сменяются иссохшими потускневшими зонами, из которых в панике бегут обитатели.
В этом мире живут пикси, воркай — стражи леса, сильвары — зачарователи и ремесленники, а также другие представители фауны, с которыми встречались в предыдущих дополнениях. Борьбу ведём с друстами и спригганами — мелкими сеятелями хаоса в Арденвельде.
Правит зачарованными землями Королева Зимы, в чьи обязанность входит поддержка цикла перерождения духов природы, диких богов и лоа. Вместе с воркай она решает, какие рощи оставить умирать, а какие насытить иссякающей анимой.
В сказочном мире цепочка квестов связана с семечком, терзаемым кошмарами, а чтобы помочь ему переродиться, необходимо проделать долгий путь. Кенария не встретила, зато из семечка появилась Изера, погибшая в Легионе.
Тут, как дома, почувствуют себя охотники и друиды.
Ревендрет
Последним встречает Ревендрет — царство тёмных тайн, дворцовых интриг и греховных утех. Здесь-то уж мы почувствуем себя героями Азерота и пилигримами — единственными существами, способными выбраться из Утробы.
Сюда прибываем с важным посланием к Сиру Дентарию, а в итоге вешают грязную работенку: подавлять восстания, срывать листовки, собирать подати, травить вентиров и прочие низости. Закулисные интриги сгущаются, и вот уже встаёт вопрос: честен ли с нами правитель?
Ревендрет представляет собой мрачную готическую цитадель, разделённую на семь кварталов, каждым их которых правит Жнец — могущественный вентир. Правда, в живых осталось лишь четверо. Их обязанность — подталкивать души на путь искупления. Тем, кто избавился от грехов, предоставляют выбор: вернуться в Орибос и выбрать другой ковенант или стать вентиром и остаться в Ревендрете.
Обитают здесь и другие колоритные существа. Каменный легион — верные солдаты жнецов, готовые защищать правителей, землерои — бесплатная рабочая сила, созданная из грязи в подземных ямах, брокеры — тёмноземельный аналог эфириалов, торговцы душ, а выжженные пустоши населены пепельными вурдалаками. Хоть местные жители и не прочь попить кровушки, не встретился ни один представитель Сан'лейн.
Прибывшие в Ревендрет души получают камень грехов — это их связь с прошлым, где фиксируются совершённые преступления и записывается имя. И если в Бастионе намеренно заставляют отречься от земной сущности и стирают воспоминания, то в Ревендрете с точностью наоборот. В итоге души бегут от своего прошлого и скрывают камень грехов от посторонних.
Охотники на демонов в этом мире проявят себя во всей красе, ведь только имея за спиной крылья, не боишься сорваться со шпилей.
Каждый ковенант не оставит наших героев без поддержки. Они предоставляют две способности: общую и классовую. Кирии позволяют призывать распорядителя, который приносит флакон безмятежности, восполняющий здоровье и ману и снимающий отрицательные эффекты. Полезно в боях и для классов, не способных к самолечению. Своим паладином я призвала его всего раз для знакомства. Классовая абилка Бастиона устраивает дискотеку из щитов у протопалов, что помогает держать агрессию в подземельях и наносить больше урона за их пределами.
Прочее
Легионовские классовые оплоты передают привет в Shadowladns — у каждого ковенанта сокрыта обитель, доступная только вступившим. Развивая отношения с представителями загробного царства, мы связываем душу с тремя союзниками через кузницу оков. Так открывается доступ к древу талантов, в моём случае, медиумов. Между талантами пустует ячейка проводника, которая делится на три вида: точность, выносливость и сила. Установив реагент, усилим союзника.
Кочующий из дополнения в дополнение стол тоже переделали. Теперь он выглядит как система авто-сражений. Против определённого количества сил противника выставляем свои войска. Нет возможности переиграть в случае проигрыша, и опять же приходится ждать, пока армии проведут бой. Все это могло быть интереснее, если бы нам позволили самостоятельно в этом участвовать. А в качестве награды дают немного золота, токены на репутацию и мешочки с анимой. Даже в случае гибели союзника, опыт всё равно начисляется. Из других изменений, нам больше не требуется заказывать рядовых солдат у военачальников.
И, конечно, куда без любимых игроками локалок.
Посмотрела и на новые сеты брони. У некролордов и вентиров они выглядят потрясающе! Красно-чёрные оттенки Ревендрета с латными гаргульями на плечах и костяные доспехи с зеленоватыми языками пламени или душ Малдраксуса. Кожаный, кольчужный и тканевый сеты воителей тоже смотрятся великолепно. Даже если видно, что броня ещё не до конца доработана. Снаряжение кирий не впечатлило, несмотря на крутые светящиеся латные наплечники, а сет ночного народца странно смотрится на мужских персонажах. То-то мой могучий мужественный таурен обрадуется порхающим вокруг него бабочкам и распускающимся цветочкам.
Рассмотрела на бете еще и Торгаст — подземелье в стиле роуглайк. Впервые оказываемся тут по сюжету, но с финальных боссов падают ключи, так что, возможно, на релизной версии не будет постоянно открытого доступа. В башне шесть уровней и чем выше поднимаемся, тем сильнее становятся противники. А при переходах между уровнями парит сфера, наделяющая новой способностью или улучшающая уже доступную. Также они выбиваются с группы мобов, элитных врагов или урн. При этом, чем выше этаж, тем интереснее абилки. И ни одно прохождение не будет похоже благодаря великому рандому.
С мелких мобов тут падает валюта, доступная только в Торгасте — фантазма. Ее можно тратить на новые сферы для смены нынешнего билда или полезные расходники, например, на увеличение количества доступных смертей.
Локации коридорные, встречаются разветвления, но они либо приводят в тупик, либо идут по кольцу. Дизайн и противники соответствуют жителям загробного мира, попадаются вентиры с гаргульями, верные утробе и отступники.
Добавили также ловушек, которых с увеличением уровня становится больше. По началу это медленная секира из стены, а затем появятся пилоны с магическим обстрелом, оглушающими и телепортирующими в случайную точку неподалёку, вылетающие из стен сферы, сносящие половину здоровья, огненные наземные ловушки и пилоны со струями пламени и пробивающиеся из пола шипы. На некоторых этажах стоят сундуки, которые открываются ключами, подобранными на уровне, или после разгадывания загадки. На пути встречаются дружественные NPC — они просят о помощи. А за освобождение скованных душ получим +1% к основной характеристике.
На последнем этаже ожидает босс. Битва с ним не вызывает сложностей, тем более с новым прокачанным билдом. Одолев противника получаем предметы, которые пока никак не обозначен, золото, эссенцию душ и легендарные реагенты.
В заключении
Я могу еще очень долго расписывать нововведения Shadowlands, тем более что дополнение мне "зашло". Чем-то напомнило Легион, да и в сравнении с подземельями "Битвы за Азерот", в Темных Землях я с интересом осваиваю новые инстансы. Местами двигаться дальше по истории все еще мешают баги, да и некоторые аспекты ещё не доведены до ума. О сюжете в целом сказать что-то сложно — не хватает кат-сцен и внутриигровых роликов, поэтому выводы делать преждевременно.
Также значительная часть квестов в бете еще не переведена, а озвучка есть у двух-трех персонажей на локацию. Радует, что игроков в закрытом тесте не много, так что нет той бешеной гонки за кабанчиками, как часто бывает на старте.
Если у вас есть вопросы по Shadowlands, пишите в комментарии, и я постараюсь ответить на самые интересные.
Читайте все самое главное о WoW: Shadowlands в карточках, а предзаказы на следующее дополнение на официальном сайте.
Иллюстрация в шапке: Dragon Proud Sky
- Редкий маунт World of Warcraft доступен к 20-летию игры, но обойдется игрокам в $90
- Последнее дополнение World of Warcraft уничтожило инвентари сотен гильдий — игроки не могут получить должную компенсацию уже месяц
- Знаменитый нейтральный игрок-панда в World of Warcraft достиг максимального уровня в дополнении The War Within