Humankind

Humankind

Ренессанс 4X-стратегий

Коэн

В прошлом августе, за месяцы до бардака 2020 года, издатель Sega анонсировал новую грандиозную 4X-стратегию — Humankind. Игра моментально привлекла внимание поклонников жанра, не каждый день представляют конкурента культовой серии Civilization. Тем более, что разработкой занимается команда Amplitude, сделавшая себе имя на Endless Legend и Endless Space 2.

Как поклонник 4X, я стал внимательно следить за развитием проекта. Долгое время нам показывали только скриншоты, профили и арты, но в начале июня Sega пригласила нас поучаствовать в дистанционной превью-сессии — не только задать вопросы разработчикам и послушать презентацию, но и попробовать игру самостоятельно.

В рамках игровой сессии я успел провести около трех часов, сделав два захода за две разные фракции. И если отвечать на один из главных вопросов, интересующих любителей 4X — Humankind не похожа на Civilization. Сравнения с серией Firaxis будут неизбежны, так как суть ведения своего народа от древних времен и до современности идентична. Но подход настолько же отличается, как если сравнивать DOOM и Half-Life.

Фундаментальные элементы общие, только реализация и путь в Humankind я не могу сравнить ни с чем.

Чтобы сразу оставить бренную оболочку, скажу — графика в Humankind даже в альфе выглядит качественно, приятн, не слишком перегруженно, но и глазу есть за что зацепиться. Общий стиль теплый, словно акварель. Впечатляет проработка ландшафта, а убегающие от курсора звери заставили меня не раз улыбнуться. После игровой сессии я подумал, что как было бы неплохо добавить какой-нибудь режим таймлайна, позволяющий медитативно наблюдать за ростом и развитием империи. Тем более что музыка в игре отличная. Это лишь одно из направлений, где Amplitude сделала качественный шаг вперед. Геймплейное аудио не надоедает и не привлекает к себе лишнего внимания, в то же время треки, доступные в превью скорее дополняют тот стратегический созерцательный прогресс, который складывается.

Отдельно отмечу, что интерфейс в стратегии получился добротным. Окончательно сформировать мнение о нем я смогу только после 15-20 часов в игре, но в целом все было удобно. При всем этом я надеюсь, что будет опция настройки интерфейса, чтобы можно было масштабировать или настраивать прозрачность тех или иных окон. Когда только запустил партию, то ощутил себя ребенком в магазине перед Новым Годом. Глаза разлетелись во все стороны, все такое новое, такое красивое и приятно оформленное, что можно почувствовать легкую перегрузку. При этом запустив вторую сессию, примерно через час, я уже чувствовал себя комфортно. Спасибо режиму обучения и рациональному подходу к юзабилити.

Окей, с аперитивом закончили, переходим к сочному.

Первое, что должен отметить — в отличие от Civilization или Old World, находящуюся в раннем доступе, запуская Humankind я не выбирал заранее подготовленную цивилизацию. Вместо этого, когда карта загрузилась, в моем распоряжении было кочевое племя, включающее два юнита. Тут не было никаких традиционных дат, мол — это 4000 год до нашей эры. Вместо этого партия начинается в эпоху неолита, в каменный век. На этой стадии моим примитивным охотникам доступно лишь несколько возможных действий — сделать движение на карте или разграбить цель, чтобы получить ресурсы. Как объяснили разработчики, на начальных этапах такое действие совершенно оправдано, так как земли еще не поделены. Кроме того можно пропустить ход или поставить юнита в качестве часового.

В Humankind нет такого понятия, как традиционные поселенцы, которых можно двигать для основания новых городов. Вместо этого процесс ближе к реальности, но уже на первом ходу такая опция отсутствует. Вместо этого мое племя должно отправиться изучать земли. Пока волны совершают свои мирные набеги на побережье, а где-то вдали беззаботно бродят олени, кочевники отправляются вглубь континента. Что там виднеется на горизонте? А это маркер, указывающий на диковинку — в данном случае посетив локацию мое племя получит дополнительное развитие шкалы знаний, заполнив которую племя сможет вступить в эпоху античности.

На второй ход моего правления я отправил охотников к еще одной диковинке, дальше на север. Она располагалась прямо у реки. Оказалось, что это локация древнего поселения, обнаружив которую я заполнил шкалу знания и смог основать свою первую культуру. На выбор было только четыре варианта (на релизе планируется больше), так что я взял своих любимых египтян. По традиции, каждая фракция обладает уникальными характерными чертами. У Египта есть неплохой бонус в том, что строительство рукотворных чудес стоит на 25% меньше. Также они могут строить пирамиды, которые генерируют +2 индустрии, добавляют слот рабочего в поселении и +1 влияния за каждый примыкающий торговый район. Также у них есть уникальный юнит.

По сути, данная механика идентична большинству 4X. По крайней мере, на первое время — потому что в процессе игры возможна неоднократная смена культур, что создает сумасшедшее количество вариативности. Можно играть всю жизнь только в Humankind и не попробовать даже половины всех комбинаций.

Выбрав свою первую культуру, моя группа кочевников стала античной цивилизацией, а значит пришло время строить столицу. Я не стал размещать центр города прямо на побережье. Вместо этого Мемфис вырос на реке, в трех клетках от океана. С появлением столицы мой народ начал приносить доходы — лишь 5 золота за ход, но уже что-то. Кроме того, выбрав Мемфис на экране появилось два дополнительных окна. Первое включает информацию о стабильности, пище, производстве, финансах и науке. Все знакомо, пусть и не совсем понятно. Второе позволяет заполнить очередь производства как строениями и улучшениями, так и юнитами. Интересно, что специализированных юнитов не требуется.

К примеру: можно выбрать фермерский район, который занимает 15 ходов, после чего генерирует дополнительную пищу и прибавляет слот фермера в поселение. Слоты позволяют распределять население города на те или иные направления, этим можно заниматься как вручную, так и выбрав определенную политику для города. Я оставил сбалансированный подход. Без четкого понимания, как все это влияет на общую картину, решил не экспериментировать. В целом, это похоже на автоматическую специализацию в "Циве", только минималистичнее.

Тут же в городе можно выбрать строительство мельницы или открыть мастерскую глиняных изделий, что имеет позитивный эффект на ту или иную область. Еще одна опция - рамы для дубления кожи. По привычке я остановился на торговом районе, так как он позволяет генерировать больше очков индустрии, а значит последующее возведение районов и улучшений будет проходить быстрее. Размещение района похоже на то, как это работает в Civilization. В зависимости от локации, он будет генерировать больше или меньше единиц производства, также возможно получение и сопутствующих бонусов, что зависит от ландшафта, прилегающих районов и особенностей. Однако такие районы должны быть связаны с городом.

На четвертый ход моего правления я выбрал направление исследования — столярное дело показалось наиболее подходящим, так как с ним можно начать производить лучников. Также отправил охотников заниматься своей непосредственной обязанностью. На ранней карте можно встретить различных диких зверей, причем они не стоят на месте, а сами ходят по ней. Это не те мелкие зверушки, что разбегаются от курсора, а полноценные юниты, с которыми можно вступать в схватку. Тут проявилась еще одна необычная черта.

Во-первых, юниты в Humankind складываются, что напрямую влияет на процесс сражения. В данном билде армия может включать четыре юнита. Но прежде чем начать битву есть выбор — всплывшее окно показывает силу моих войск, а также позволяет выбрать одну из двух опций: инициировать бой или отступить. Во-вторых, начав сражение я распределяю юнитов по области. Другими словам, вместо прямого нападения лоб в лоб, как в других 4X, механика чем-то напоминает трехмерные шахматы, где необходимо учитывать ландшафт. Те же холмы придают бонус к атаке +6. Распределив позиции я начинаю нападение. Два удара и рогатый пал. После схватки можно нажать на экран статуса и изучить разбор. Позднее мне предстояло принять участие в битвах с другими цивилизациями и такое устройство сражений, а также возможность отступления, добавляют игре еще один слой комплексности.

По словам Amplitude, чем больше воинов в армии, тем больше область сражения и тем дольше идут битвы. К финалу партии одиночные стычки должны перерасти в полноценные фронты между странами.

На седьмой ход моя охотничья партия достигла лесов с шелкопрядом — одним из множества ресурсов в игре. В то же время я завершил исследование столярного дела и у охотников появилась еще одна опция - срубить лес. Также тут я обратил внимание на возможность строительства заставы, что потребляет все очки движения, но позволяет значительно расширить территорию империи.

На десятый ход мои бравые воины вышли за границы владений и на плато к востоку обнаружили несколько диковинок. А еще на восток от плато я разглядел границы соседнего государства — им оказался Вавилон. Так как позиция была достаточно выгодной, то на этом же плато, прямо на утесе, я разместил заставу. Ее строительство требует два хода, хотя заплатив деньги процесс можно ускорить.

Тут я разделил армию, оставив одного охотника у нового лагеря, тогда как второй двинулся к северу, обнаруживая новые любопытные места и встречая диких зверей. Одним из них оказался мамонт.

С построенной заставой я официально занял территорию, которая стала пограничной с Вавилоном. И тут же открыл кое-что новое, напоминающее Endless Space 2. Игроки вспомнят, что для строительства колонии на планете сначала необходимо разместить базовый лагерь. Похожая ситуация и с Humankind — для основания города не требуется поселенца, так как город вырастает на месте заставы. Правда, не сам по себе — он требует 100 золотых и с каждым новым городом цена ощутимо вырастает. Но даже с наличием нужной суммы потребуется еще три хода, чтобы город был построен. Выходит, что нам не надо ждать определенного юнита, чтобы занять территорию, хотя приходиться балансировать в отношении казны, так как с учетом заставы, общая стоимость второго города составляет 160 золотых и пять ходов.

Впрочем, даже если золота не хватает, можно выбрать более дешевый вариант — освоение ресурсов роскоши, что делает их доступными в моей империи.

Примерно тогда же я обнаружил, что Humankind включает случайные события, которые вносят разнообразие. Один из изобретателей в моей столице предложил использовать тела зверей полностью, а не только шкуры и мясо. На выбор предложили три варианта, каждый из которых оказывает то или иное позитивное влияние на город.

К 25-ому ходу у меня было два города и еще две заставы в юго-восточной части континента, тогда как Вавилон осваивал северные широты. Примерно тогда же я начал строить пирамиду — не Великую, а уникальный район для Египта.

Параллельно с этим я слушал рассказ разработчиков о внутренних механиках Humankind, которые незаметны невооруженным взглядом, но имеют большое значение. В частности речь зашла о социальных положениях и идеологии. Первые дают о себе знать в контексте игры, например, когда набирается пять военных юнитов, то появляется выбор состава армии: призыв или профессиональные солдаты. Каждый выбор имеет сильные и слабые стороны. В свою очередь складывающаяся идеология оказывает влияние на соседей, и чем ближе сосед, тем сложнее ему объявить войну, так как две цивилизации существуют бок о бок. Кроме того это влияние может проявляться в естественном переходе идей — если у соседа есть свободная пресса и он имеет значительное влияние на мой народ, то мое население тоже захочет такого порядка.

Примерно к середине партии, ограниченной 60 ходами, моя столица пережила потоп, а к югу я встретил Хараппанцев. Их территория включала сногсшибательные виды. Я был настолько заворожен, что сделал перерыв от изучения систем и механик, посвятив 10 минут просто рассматривая многоуровневые рельефы, сплетения рек, озера, леса на утесах, кратеры, гейзеры, скалы и берега. Как же красиво, мерлинова борода!

Моя первая сессия закончилась на 42-ом ходу со счетом всего 562 очка славы. Это очень мало, но ожидаемо, учитывая то, насколько все оказалось новым и незнакомым. Я не проиграл, даже наоборот, просто перешел к следующей эпохе, где мне предстояло выбрать следующую культуру, теперь уже из 11 доступных. Среди них были Майя, Персы, Готы и другие.

Выбравшись в меню тут же запустил вторую партию, но уже за Хараппанцев. Карта была той же, так что у меня было преимущество в знании местности, поэтому на второй заход мой финальный счет составил около 1000 очков славы. В процессе я попробовал альтернативный путь развития и как можно скорее построил второй город. Попробовал повоевать с соседями и даже потерял одного юнита и глубже изучил систему звезд эры. Последние разделены на семь категорий, отвечающих за культурные движения, среди которых военное, научное, аграрное, эстетическое и другие. Собрав семь звезд можно переходить в следующую эру. Все не так запутанно, как звучит, но яснее станет в самой игре.

По моим ощущениям, за те три часа, которые мне удалось провести в Humankind, я познакомился только с самой поверхностной частью геймплея. При всем опыте игры в 4X, практически все представленные системы и механики были своеобразными и не похожими на прошлый опыт. А ведь это были лишь первые 60 ходов, мы даже не дошли до средних веков, что уж говорить об индустриальной эпохе и современности. Да и система славы заслуживает большего погружения — с ней также связано открытие природных и рукотворных чудес света. Последние напоминают Civilization, но процесс строительства их несколько иной.

Еще с первых дней анонса я был уверен, что Humankind станет той стратегией, за которой будет приятно просиживать ночи, тщательно планируя ходы и двигая империю к светлому будущему. После превью могу лишь поздравить всех поклонников 4X, кажется нас ждет шедевр. Amplitude долгое время "набивала" руку на своих прошлых играх и намерена показать все свое мастерство.

После игровой сессии у меня была возможность пообщаться с одним из сооснователей Amplitude Джеффом Споком. Он рассказал, что баланс станет одной из главных задач команды, так как Humankind позволит комбинировать различные культуры и особенности, а это значит, что можно найти ультимативные вариации.

Также Джефф объяснил, что Humankind разрабатывается так, чтобы сохранять напряжение на протяжении всей партии. До самого конца счет славы цивилизации не будет ясен, так что даже на эндгейме можно изменить направление развития и вырваться вперед.

Кроме того Спок сообщил, что команда работает над поддержкой модификаций. Как минимум, игроки смогут создавать собственные культуры, а также воссоздавать великие сражения. Финальный масштаб возможностей моддинга пока не ясен — впереди много работы.

В заключении хочу сказать, что на фоне потрясений 2020-го года приятно ощутить, что ты действительно можешь оказывать влияние на успех своей цивилизации. Пусть и виртуальной.

Humankind выходит в 2021 году на PC. Пока же можно оставить заявку на бету.