26 марта в раннем доступе Steam вышла MMO Last Oasis, однако практически через несколько дней у тайтла появились крупные проблемы с доступностью и работой серверов, что привело к их недельному отключению. Разработчики даже предлагали возврат средств, несмотря на количество сыгранных часов.
Last Oasis снова доступна для игры, а разработчики из Donkey Crew рассказали, что же пошло не так на запуске.
Поначалу все было хорошо, но затем пошли проблемы. Все больше игроков не могли подключиться, кто-то застрял в очередях, а затем серверы начали отключаться. Как заявили разработчики, их внутриигровые системы попросту не были готовы к наплыву десятков тысяч игроков одновременно. В определенный момент серверы начали постоянно отключаться и перезагружаться, образовав некий цикл, а игроки все пытались попасть в игру. Данные логинов уходили в никуда.
В какой-то момент все стало еще хуже. Разработчики описали ситуацию как сборку карточного домика во время урагана. После нескольких дней беспрерывной работы Donkey Crew решила отключить серверы.
В данный момент у Last Oasis все хорошо, а разработчики уже планируют выпустить первый контент патч, который выйдет на этой неделе.
14 Комментариев
Очевидно что что-то пошло не так)
хм ... я как-то думал что разработчики более серъёзно подходят к процессу проектирования игры ...
а тут оказывается: "...Как заявили разработчики, их внутри игровые системы попросту не были готовы к наплыву десятков тысяч игроков одновременно..." не я понимаю, корона вирус и фсё такое, число пользователей немного/ много выросло, НО что это за проект который был рассчитан только на несколько тысяч подключений ???
чЁ за ХнЯ ???
@DarckNEZ, а вы думаете, что каждая инди-студия планирует в первые же дни после релиза получить десятки тысяч онлайна и проектирует систему под это? Чтобы обанкротиться за месяц, если "не выстрелит"?
@n2o_dark, поддерживаю камрада, DarckNEZ. Никогда такого не было и вот опять. Исторически ни одна ММО игра не выдерживала наплыва игроков в первые дни запуска. Остается только гадать, что мешает разработчикам создать на 50-70-100 инстансов больше и заложить на них балансировку в коде....на дворе 2020 год....вычеслительные мощности стоят копейки.
@h1r0sh1ma, потому что легко масштабируемые облачные мощности на десятки тысяч игроков - вовсе не копейки)
@n2o_dark, ну пусть тогда остаются с парой тысячей игроков, потому что я например купив игру и увидев очередь на вход в 72 часа, сделал возврат средств через стим, и теперь только с выходом игры из раннего доступа хорошо подумаю, а стоит ли игру покупать.
Этого хотели разрабы? Нет? Тогда может все таки они что-то не так спланировали?
Есть ещё такая вещь как стресс-тесты, слышали о таких? Только их проводят, запуская много игроков, но БЕСПЛАТНО, а не заставлять игроков платить 1000 рублей, чтобы вместо игры видеть надпись - вы в очереди, до входа в игру примерно 72 часа
Я понимаю ранний доступ, это не релиз, но даже в раннем доступе недопустимо вместо игры видеть только окошко меню с очередью на вход. Сравните с ранним доступом M&B Bannerlord.
@BlackCorsair, да, они что-то не так спланировали, разве это не видно по результату и предпринятым действиям? Или в вашем волшебном мирке любое планирование происходит безошибочно? Стресс-тесты, тем более как вы говорите бесплатные, для любых желающих, никогда не покажут результата, близкого к реальному, для ноунейм продукта от ноунейм компании. Более того, их проводят на уже развернутой и подготовленной инфраструктуре, что по определению требует проектировки масштабирования, ресурсов и вложений.
С баннерлордом сравнивать бессмысленно, абсолютно другая весовая категория, узнаваемость и степень ожидаемости проекта.
@BlackCorsair, сравнивать синглплеерную игру и закос под ММО априори не правильно.
@n2o_dark всё правильно сказал. Из какого воображаемого мира взять деньги на стабильные сервера для "возможно" хорошего запуска?
Игра выстрелила, разработчики занимаются ей, делают возвраты недовольным.
Что не так?
@Arira, Я скажу что не так: должны были сразу сделать идеально!
@BlackCorsair, вы так пишете, будто кто-то здесь заявлял, что разработчики всё спланировали верно и безошибочно. Да, неверно рассчитали нагрузку. Да, не смогли быстро отмасштабировать систему на релизе. Получили пачку проблем в виде возвратов, теперь пытаются с этим справиться. Вполне ожидаемо. А вот удивляться тому, что ноунейм студия имеет проблемы с игрой в раннем доступе, довольно странно.
@Lator, Вы считаете , что пула EC2 даже из 20х m5.12xlarge\16xlarge будет не достаточно?
@h1r0sh1ma, я не знаю, что у них с оптимизацией. Но описанный вами пул - это уже 50-70к вечнозелёных в час, или лям-полтора в сутки. Хорошо вам живётся, если это "копейки")
@Lator, отнюдь. m5.12xlarge = $2,712 в час (почти 3 usd, не тысячи) . С учетом приобретения единовременно сразу пула инстансов - от амазона можно получить доп.скидку. В масштабах инди студии это вполне подъемные деньги. (да и поддерживать масштаб необходимо первые 2-3 недели) А принимая во внимание, что студия набирает почти полный фронт разработчиков ,с указанием в описании позиций: "конкурентноспособная з.п" - с деньгами у них все в порядке.
PS
а вот способность их игры к масштабированию - совсем другое дело.
@h1r0sh1ma, чёрт, слишком поверхностно знаком с темой) В таком случае да, речь идёт о тысячах и десятках тысяч долларов, не смертельно. Значит, скорее всего просто не рассчитали.
Так что пошло не так? Если "внутриигровые системы попросту не были готовы к наплыву десятков тысяч игроков одновременно." это и есть ответ, то это самый тупой ответ который я только слышал от разрабов.