Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2

Брайан Мицода

Плохой хороший вампир

Wanderbraun

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 определенно находится в списке ожидаемых игр 2020 года, она привлекает внимание фанатов ролевых игр и вампиров со всего мира. Во время PDXCON 2019 мне посчастливилось поговорить со сценаристами игры Карой Эллисон и легендарным Брайаном Мицодой, который работал над оригинальной Bloodlines.

Брайан оказался очень энергичным человеком с колоссальным жизненным опытом и не менее масштабными планами.


Shazoo: Привет от СНГ сообщества! И сразу вопрос: почему было решено перенести релиз игры?

Брайан: Мы хотели выделить больше времени на полировку игры. Да, мы могли бы выпустить игру раньше, но в таком случае стандарт качества будет ниже, чем мы того хотели бы. В целом, мы хотим подарить игрокам более целостный и качественный опыт.

Shazoo: Возможно, что релиз будет перенесён ещё дальше?

Брайан: Всё зависит от издателя.

Shazoo: Ага. В целом, судя по тому, что я вижу, Bloodlines 2 использует механики, которые были придуманы много лет назад. Да, они крутые, но что нового вы сделали для сиквела?

Брайан: Мне нравилось, что в предыдущей игре надо было пить кровь других людей, однако игроку не требовалось делать это часто. В новой игре мы сделали новую систему — Resonance. Если NPC чувствует сильные эмоции, то это влияет на качество крови. Определенные вампиры будут нуждаться в определенной крови, заряженная определенными эмоциями. Собирая разные эмоции и разную кровь, можно будет открывать разнообразные бонусы для своего персонажа. Это будет мотивировать игрока охотиться за конкретными людьми с высоким показателем Resonance.

Shazoo: Разную кровь можно комбинировать, или как это работает?

Брайан: Это что-то вроде опыта. Поглощая кровь, ты грубо говоря получаешь опыт, а в зависимости от эмоций ты совершенствуешься в той или иной ветке. Это сильно влияет на геймплей, так как открывает новые пути развития и геймплейные механики.

На фото: Брайан Мицода слева и Кара Эллисон в центре.

Shazoo: Звучит круто! Какая самая страшная часть в разработке Bloodlines 2?

Брайан: Самая страшная часть… С самого начала — это ожидания фанатов. Очевидно, что люди ждут продолжения уже очень много лет, мы знали, что планка ожиданий чрезвычайно велика. Поэтому мы взяли всё, что делало первый Bloodlines хорошей игрой, и добавили много новых механик и переосмыслили многие вещи. В целом, если олдскульный фанат будет играть в Bloodlines 2, то у него будет ощущение, что он играет в старый-добрый Bloodlines.

Shazoo: А на кого вы ориентируетесь в первую очередь: на олдскульных фанатов или новую аудиторию?

Брайан: Хочется ответить, что мы ориентируемся на всех. На самом деле, я думаю, что так и есть. Игра проходит в новом городе, история совершенно новая. Тебе не надо играть в первую часть, чтобы понимать, что происходит. Но при этом очень важно передать настроение и атмосферу первой части. Конкретно этот аспект будет интересен всем: и новым, и старым игрокам.

Shazoo: Главный герой — монстр. Что вы делаете, чтобы игроки симпатизировали персонажу, за которого они играют?

Брайан Митсода: Ну, это твой персонаж, это ты сам. Всё зависит от ролевого отыгрыша. Ты можешь выбрать свою предысторию, например, и это сильно влияет на игровой процесс. Например, когда герой был человеком, он мог быть полицейским. Если вы, будучи вампиром, вернётесь на предыдущее место работы, то вас узнают. У героя уже есть выстроенные отношения в зависимости от предыстории.

Shazoo: Звучит круто! Но при этом он всё равно остаётся монстром. Что игроку нужно делать, чтобы оставаться как можно более человечным?

Брайан: Ультимативно, как вампир… Очень важно оставаться человеком. Но при этом куда важнее стать сильным вампиром. Ты должен стать хищником. Нужно найти баланс.

Shazoo: Хм… Понятно. Что вы делаете, чтобы сделать персонажей живыми?

Брайан Митсода: Ого, хороший вопрос! Самое главное — выстроить живой и логичный мир. Мы ищем вдохновения из реального мира, наблюдаем за человеческими взаимоотношениями и акцентируем внимание за деталями. Например, я часто слежу за тем, как работают актеры озвучки, чтобы быть уверенным, что они правильно передают суть персонажа. Ведь нужно делать всё возможное, чтобы все персонажи были уникальными и разными. Во время процесса написания персонажей мы часто останавливаемся и смотрим, что у нас получилось. Это довольно природный процесс творческой работы.

Shazoo: А кто ваш любимый персонаж?

Брайан Митсода: Любимый персонаж… Ну, мы не анонсировали большую часть персонажей, так что я не могу сказать тебе.

Shazoo: Вам даже не обязательно говорить конкретное имя и всё такое, просто расскажите, что это за персонаж.

Брайан: Ага! Ну, мне очень нравилось работать над некоторыми персонажами из игры. Из тех, кого ты знаешь, мой любимчик — определённо Дейл. Он очень весёлый во всех смыслах этого слова.

Shazoo: Вы очень много работали с вампирами. Если посмотреть историю развития вампирского сеттинга, то можно заметить, как они превратились из злых монстров в секс-символов. Как вы относитесь к этой трансформации?

Брайан: Сами по себе вампиры — это отличный сборный образ, чтобы показать, каким сообщество является прямо сейчас. Времена меняются, меняются и вампиры, чтобы оставаться в тренде и быть ближе к простым людям.

Shazoo: Прямо сейчас очень сложно избегать политики в играх. Сюжет Bloodlines 2 проходит в Сиэтле. В городе есть большие проблемы с бездомными и наркоманами. Вы будете как-то освещать эти и другие проблемы в игре?

Брайан: Так как игра основана на реальном мире и действие проходит в Сиэтле, чтобы сделать игру реалистичной. Мы вынуждены прибегать к политике, так как она важная часть нашей жизни. Вампиры — это хищники, чтобы охотиться спокойно, им нужно манипулировать людьми и политической структурой соответственно. Криминальный мир не является в этом плане исключением. Всё это влияет на вампиров. В игре будет интерпретирована политика города, это точно.

Shazoo: Вы очень много лет уже в игровой индустрии. Как изменилась работа с нарративом за прошедшие 20 лет?

Брайан: Самым ощутимым стало то, что планка ожиданий от нарратива значительно выросла за все эти года. Игры стали сложными, витиеватыми, стало сложно соответствовать тому, что фанаты хотят видеть от игры. Моя работа — развлекать вас. Персонажи и сюжет должны быть вовлекающими, интересными, а история должна быть чем-то новым, что-то, что игроки не видели тысячи раз в других играх. И в этом и состоит главная сложность. Мы постоянно бросаем вызов сами себе, чтобы творить что-то новое.

Shazoo: Крутой и ясный ответ! И давайте последний вопрос напоследок: ваша любимая игра последней декады.

Брайан: Сложный вопрос! Я попал в индустрию из-за Fallout 1. Я был поражён тем, что эта игра могла предложить. Я хотел сделать что-то подобное. Я играл в игры всю свою жизнь, но именно Fallout 1 сделал меня тем, кем я являюсь сейчас.

Shazoo: А если говорить о последних играх? 5 лет? 10 лет?

Брайан: *очень долго думает* Ну чёрт, это сложно!

Shazoo: Окей, назовите три игры!

Брайан: Мне очень понравился нарратив в новом God of War. Просто фантастическая история и крутые диалоги между главными героями. Мне очень понравился последний Человек Паук. Они взяли всё, что нравится фанатам, и улучшили геймплей во всех аспектах.

Shazoo: Спасибо за уделенное время. Надеюсь, перед релизом у нас будет возможность пообщаться еще раз.

Интервью с Карой Элиссон ждите в следующем материале.

Больше статей на Shazoo
Тэги: