Ghost Recon Breakpoint
Интервью с директором по UX и реализации
В комнате с двумя удобными диванами и чайным столиком меня с улыбкой встретил Мэтью Томкинсон. Мэтью работает в Ubisoft уже 13 лет. Для него сотрудничество с издателем началось в процессе работы над Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter 2. После этого Мэтью 6 лет занимал позицию геймдиректора в команде, которая работала над серией Just Dance. Сегодня он директор по UX (User Experience) и реализации в Ghost Recon Breakpoint. Фактически — человек, который заботился о том, чтобы игра была предельно простой и понятной, оставаясь при этом отличным развлекательным продуктом. Также он отвечал за кинематографические вставки.
Я поговорил с ним о процессе создания игры, о людях, с которыми он работал, и еще мы обсудили несколько любопытных моментов.
Антон: Мэттью, привет, расскажи, как ощущения накануне релиза? [мы общались утром 4 октября]
Мэтью: Я очень рад, мы вложили в игру много сил и трудов. Я верю, что в Ghost Recon Breakpoint мы вышли на новый уровень развития франчайза и сейчас очень ждем обратной связи от публики.
Антон: Да, это большой труд многих людей. А над чем приятнее всего было работать лично тебе?
Мэтью: Для меня приятнее всего было расширить границы ощущений, в которых Ghost Recon Breakpoint дает почувствовать себя солдатом элитного подразделения. Когда играешь в игры, роль солдата в большей степени сосредоточена на стрельбе и для нас это важный элемент, но мы хотели убедиться в том, что люди прочувствуют и другие аспекты.
Мы работали с большим количеством бывших военных из специальных подразделений по восьми направлениям, в рамках которых обсуждали разные вещи. Правда в том, что 90% времени солдаты находятся вне боя. Они путешествуют, изучают и собирают информацию. В игру мы добавили множество элементов. Вы можете изучать местность вместе с друзьями, делиться ресурсами, прорабатывать тактику. Специалисты рассказывали нам о том, как им приходилось болеть и уставать, находясь “в поле”, и теперь у нас есть система выносливости. Можно пить воду, чтобы восстановить силы, а еще вас могут серьезно ранить. Они рассказали нам очень многое об этом.
Мы старались передать ощущения, что игрок находится в осязаемом игровом мире и сможет прочувствовать его в полной мере. Это именно то, чем я больше всего горжусь в своей работе над Ghost Recon Breakpoint.
Антон: Здорово! Ты сказал, что вы общались с бывшими военными. Расскажи о них побольше, какие они?
Мэтью: Некоторых из них пришли к нам от друзей, кто-то приехал из США. Были специалисты по информационной безопасности, рассказывали как ведутся переговоры, как собирают информацию о людях. Эти истории относятся к разным географическим местам и странам, о некоторых из них нам разрешили говорить, кое о чем — нет.
С нами работал писатель и военный советник Эмиль Добу, он следил за качеством истории и видеороликов. Это хорошая возможность и большое благо. Когда работаешь со звездами первой величины, как Джон Бернтал, который сыграл множество ролей в качестве солдата, хочется быть уверенным, что каждый жест, каждое движение — перезарядка оружия, штурм помещения, взгляд на противника — все будет выглядеть достоверно. Он (Эмиль) следил за тем, чтобы все было как у настоящих спецназовцев.
Антон: Да, Джон Бернтал! Ты помнишь день, когда узнал, что он станет частью игры — да еще и центральным антагонистом?
Мэтью: Да, конечно помню! Мы обсуждали, кто должен быть противником “Призраков” и пришли к выводу, что он должен быть сильнее чем они. Кто это мог быть? Только бывший “Призрак”. Так появился Коул Уокер и мы представили его в загружаемом дополнении для Ghost Recon Wildlands после релиза. (в бесплатной миссии Operation Oracle он выступал в качестве напарника — прим. ред). Вы играли бок о бок с ним, а в Breakpoint окажетесь по разные стороны баррикад.
Мы задумались, кто лучше всего сыграет бывшего оперативника? Кто выглядит как настоящий злодей с темной стороной внутри себя? Джон Бернтал был первым, кто пришел на ум. Мы связались с его агентом и он оказался доступен для новых проектов прямо сейчас. Это большая удача, потому что он идеально подошел нам. Ты должно быть видел сериалы, в которых он снимался, и знаешь, каким крутым он может быть.
Он принес огромную пользу всему проекту и снимая ролики, создавая других персонажей мы чувствовали вдохновение, которое шло от его участия в проекте.
Антон: Расскажи про Джона подробнее, пожалуйста. Какой он человек?
Мэтью: Джон — отличный парень, настоящий профессионал! Когда он приехал, то уже знал, как вести себя в кадре, знал, когда можно принести что-то свое и во время питчинга часто говорил: “Мне кажется, это не совсем подходит моему персонажу, я бы сделал иначе”. Джон давал нам очень много обратной связи и хорошо разобрался в этом герое. Часто его советы помогали нам, а спорные моменты всегда обсуждали, как профессионалы.
Мне очень понравилось, что даже самые простые движения он мог сделать интереснее. Как актер, он играл лицом и прикушенная губа в нужный момент делала сцену живее. Такая маленькая деталь, но после нам было очень сложно воспроизвести ее, но мы брались за это и делали анимацию, потому что без такой точности это уже был бы не он (Джон). В конце концов результат себя оправдал.
Антон: Великолепно. А если бы ты сам выбирал еще каких-то актеров, кого бы взял в первую очередь?
Мэтью: Другие актеры? Мне кажется, много кто вписался бы в историю Breakpoint. Было бы круто увидеть женского персонажа в роли оперативника, потому что игрокам нравятся не только герои-мужчины, но и девушки. Кого я вижу в этой роли? Ну...не знаю, думаю, Анджелина Джоли подошла бы. Еще мне нравится типаж Кристен Бэлл. По ней сразу не скажешь, кто она. Вот по Джону сразу видно, что он плохой парень. Персонаж Кристен Бэлл мог бы стать “сюрпризом” — она выглядит как обычный человек, но когда начинает действовать, может быть злодейкой и классно дополнить общую картину. Посмотрим...в будущем, кто знает…
Антон: Будем ждать! Знаешь, некоторое время назад сайт The Verge опубликовал статью, в которой писал о политических заявлениях в играх Ubisoft. Официально таковых там нет, но мы понимаем, что истории наподобие Ghost Recon Breakpoint не могут быть полностью оторваны от реальности. В чем идея, которую вы хотели донести игрокам? Может быть речь о том, что технологии могут стать опасным оружием, если попадут не в те руки?
Мэтью: В первую очередь мы старались сделать классный развлекательный продукт, который понравится игрокам. Это одна из причин, почему у “Волков”, главных антагонистов в игре, есть доступ к мощной технологии. В том числе это коснулось и геймплейных решений. Мощное оружие не в тех руках? Это универсальная тема, по которой снято много отличных фильмов и сделано игр, если люди увидят в этом некий политический подтекст, это их право.
Антон: Ну ладно, раз уж мы начали разговор о технологиях и оружии — расскажи про систему кастомизации. В открытой бете я провел в этом меню много времени, мне понравилось. Как вы придумали ее?
Мэтью: О, за эту часть как раз отвечала моя команда. Вообще эта система — наследие Ghost Recon Future Soldier. Для нас важно было дать игрокам свободу и многообразие выбора. Можно выбрать класс, специализацию, тип оружия, которым хотите пользоваться и множество настроек к ним. Мы старались сделать это все максимально простым и доступным, разнообразным даже в плане выбора цветов и раскраски, чтобы у вас была некая эмоциональная связь с оружием.
Антон: А ты когда-нибудь стрелял из настоящего оружия?
Мэтью: Самостоятельно? Да, бывало. Мы всей командой тренировались, чтобы знать и понимать, как оно работает: ощущение, звук, отдача. Каждый аспект нужно было понять, чтобы правильно перенести в игру.
Антон: А как это отразилось в игре? Тяжеловооруженные противники требуют нескольких точных попаданий. А что с гибелью от одной пули?
Мэтью: Неожиданный вопрос, ведь реалистичность была нашей главной задачей. В ходе разработки мы убедились, что одна пуля убивает противника при попадании в голову, если на нем нет шлема. При выстреле в тело может потребоваться немного больше, ведь солдаты носят броню. В конечном итоге мы сравнивали свою игру с другими проектами, и у нас противник умирает очень быстро. Нужно всегда быть осторожным. Иногда игрок забывает снять глушитель и это ключевой элемент — если на оружие надет глушитель, потребуется больше попаданий. Еще это сильно зависит от самого оружия, они все очень разные. Бронированным потребуется 5-6 пуль в тело, в голову одна, если нет шлема, если шлем есть, то две. Для всех обычных врагов хватает 1-2 попаданий в тело при стрельбе без глушителя, это очень реалистично.
Антон: Когда я увидел игру впервые, почему-то сразу подумал о The Division 2. Как много общих технологий вы используете между внутренними студиями?
Мэтью: The Division 2 очень нравится нашей команде, но она совсем другая в сравнении с Ghost Recon Breakpoint. Наше оружие, к примеру, гораздо более смертоносное, и это не значит, что оно хуже или лучше, чем у The Division 2, оно просто другое. Breakpoint в большей степени полагается на скилл игрока, нежели на скилл персонажа. В целом нам нечего делить между этими играми, у них разный движок. Мы используем Anvil Engine, на нем работает Assassin`s Creed, а у The Division 2 движок Snowdrop. С точки зрения технологии между ними очень много различий, поэтому заимствовать какие-то элементы не представляется возможным.
Антон: Спасибо за подробный ответ! И напоследок...вы знаете какие-нибудь русские слова? Может быть какие-то ругательства?
Мой вопрос рассмешил Мэтью. Он заверил, что не знает ни одного бранного слова по-русски, но вчера его научили говорить “Спасибо” и “Я тебя люблю”. Это была очень приятная беседа, после которой скорее хотелось погрузиться в мир Ауроа и почувствовать себя в роли солдата элитного подразделения.
Чуть позже мы обязательно расскажем вам о Breakpoint подробно, последние несколько дней вместе с Ильей ползаем по лесу и боремся с отрядом “Волков” и наемниками “Сентинел”.
- Ubisoft назвала пять самых популярных игр каталога Ubisoft+ Classics на PlayStation
- Nvidia сотрудничает с Ubisoft для развития своих NPC на базе ИИ
- В игры серии Far Cry сыграли больше 90 млн игроков