Фантастические Миры: Blake Rottinger

Фантастические Миры: Blake Rottinger

Художник Блейк Роттингер (Blake Rottinger) проживает в Сиднее и специализируется на проработке окружения и пейзажей. Судя по его концепт-артам — у него это получается очень неплохо.

Иллюстратор уделяет внимание множеству деталей, а разнообразию тем можно позавидовать: постапокалипсис, морские корабли, космос, природа и многое другое.Также он работал над концептами к Marvel's Spider-Man и Shadow of Tomb Raider.

Больше работ можно найти на его странице ArtStation.

12 Комментариев

  • Шадивр. Чувак псих :)

    0
  • Не могу понять, это действительно нарисовано с 0, или местами это обработанные и собранные вместе детали с разных фото/иллюстраций. Не поймите меня неправильно, даже если и так, это тоже колоссальное творчество, но мне всё же интересно, как он создаёт свои арты.

    1
  • Дарк Соулс,RDR2,Одни из нас,Uncharted, на максималках!

    2
  • Качество работ - на высочайшем уровне, конечно

    1
  • @Saintmarshall, это фотобаш. Т.е. да, создание сцены и сбор ее "по кусочкам" с разных фотографий.
    Используется повсеместно в сфере концепт-арта, ибо это самый оптимальный вариант в отношении скорость-качество.
    Понятное дело, это и не просто коллаж, сверху так или иначе проходит работа руками, удалить лишнее, пририсовать нужное и.т.д.
    Для понимания, более менее как все это работает, можете посмотреть вот это. Честно, не знаю автора ролика, скинул по сути первое, что нашел, ибо по именитым артистам быстрый поиск ничего толкового от начала до конца не дал. Но качество тут в принципе хорошее, и суть иллюстрирует.

    2
  • @dimidrum, " Используется повсеместно в сфере концепт-арта, ибо это самый оптимальный вариант в отношении скорость-качество." Нет, просто арт директорам большинства ААА студий это больше нравиться.
    https://www.youtube.com/watch?v=CYbYvImd7Bw

    0
  • @DrWolfez, пока нет времени смотреть, попозже посмотрю, спасибо. Только подскажите тогда, какой же тогда самый оптимальный вариант? Рисовать все это ручками бред сивой кобылы, ибо это займет слишком много времени. Лепить полностью с нуля и до конца всю сцену в 3D, точно также, никто в своем уме делать не будет, хотя болванки и сцены выстраиваются там повсеместно, просто уж точно не на уровне высокого детализирования и текстур. Сюда же VR, который шикарен и еще удобнее как каркас, но сверху по нему обычно так или иначе фотобашат.
    Нравится это артдирам или нет, я не представляю себе, как можно делать арты высокой детализации за короткое время без использования фотобаша. Ведь он нужен именно для этого, для деталей и текстур, которые, либо рисуются руками, либо лепятся, либо идут с фоточек, что тут за 4 вариант я не представляю.

    1
  • @dimidrum, Концепт арт не должен иметь высокую детализацию, модэлерам всё ровно приходиться перелопачивать всё с нуля, у работы с текстурами свой отделенный техпроцесс. Концепт арт должен в показывать эсенцию того, что будет в игре. Т.Е. он должен вдохновить разработчиков сделать что то особенное, подобный арт хорошо подходит под фотореалистичные тайтлы, вон под групой даже написано что они из человека паука последнего. Если ты хочешь чего-то необычного нужен художник который будет больше придумывать чем использовать рефернсы.
    https://www.youtube.com/watch?v=kYfsGneKMKM

    0
  • @DrWolfez,

    подобный арт хорошо подходит под фотореалистичные тайтлы

    Дык о таких тайтлах и речь... пихать фоторильные концепты в стилизованную игру это странно. То что концепт арт в фотореалистичном проекте не должен иметь высокую детализацию, тоже странно. Прикажите разработчикам двигаться в слепую, без понимания к чему? Подобные концепты и нужны, чтобы направлять команду в одном направлении. Если финальный стиль проекта задумывается с высокой детализацией, таковой обычно должен обладать и концепт, иначе оно бессмысленно. Бывают исключения, но они редки.

    Если ты хочешь чего-то необычного нужен художник который будет больше придумывать чем использовать рефернсы.

    А кто отрицает ¯\_(ツ)_/¯ Но так или иначе не совсем понимаю, к чему это в данной конкретной теме )
    Точно также как и референс к Dishonored.
    У меня такое чувство, будто вы где-то в моих словах увидели что-то вроде: "Все концепт-артисты пользуются фотобашем, без которого никуда, и на котором держится весь арт-отдел"... но.... неет, я такого не подразумевал и даже не думал...

    Используется повсеместно в сфере концепт-арта, там где оно необходимо, ибо это самый оптимальный вариант в отношении скорость-качество, в проектах, в которых нужна высокая детализация.

    Подразумевалось это.
    А видео которые вы изначально сбросили, с Saffadi, я промотал пока по быстрому, он говорит толковые вещи, но вновь, я этого и не отрицал. Даже если взять чисто описание видео:

    Shaddy Saffadi argues that what AAA games need now are not concept artists but concept designers with a refined sensibility for storytelling, shape design and cinematic lighting.

    ну... дык безусловно оно так =) Саффади вроде как просто рассказывает о том, что артдирекция должна сводиться не к бездумному найму концептов артистов, а к цельному видению проекта, который включает множество специфичных забот и этапов работы.
    Этож пожалуй в принципе последствия "школы" Naughty Dog, где под Дракманном находились и Кучара, и Лимоник, и Зана, и Саффади.
    Фотобаш это просто техника, которую применяют там где она уместна, потому что самый быстрый вариант воспроизведения фоторила. На ней работа арт-отдела не заканчивается, и свет клином на ней не сошелся.

    P.S. и понятное дело, даже если проект создается под фотореалистичную графику, даже тогда можно работать самыми разными методами...

    1
  • @dimidrum, спасибо, очень интересный материал. Всегда замечал "фотобаш" в разных работах и теперь хотя бы знаю наименование :)

    0
  • @dimidrum, "ибо это САМЫЙ оптимальный вариант в отношении скорость-качество" Я лишь высказываю сомнение, что фотобаш самый эффективный.

    0
  • Сыны анархии класс!

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.