Soulcalibur 6
Ваш лучший файтинг
Реинкарнация Soulcalibur затянулось достаточно, чтобы выдавать во время анонса шестой части не менее яркие эмоции, чем от дебютного трейлера любой крупной новинки для широкой аудитории. Но мы имеем дело с файтингом, который разительно отличается от народных Mortal Kombat, Tekken и Injustice. Его не купит каждый, чтобы просто иметь в коллекции “драчки”, его купят поклонники, чтобы наслаждаться игрой каждый день. Это легко формирует мою личную миссию, начавшуюся 19 октября — объяснить, почему SoulCalibur 6 интереснее, ценнее и важнее, чем любой файтинг последних пяти лет.
К сожалению, сначала придется констатировать самые неприятные факты. Если играть не с кем, то SoulCalibur 6 надолго не хватит. Современные популярные файтинги предлагают эффектную сюжетную кампанию или развлечения, повышающие ценность оффлайновых режимов. Мутаторы, например, я до сих пор считаю гениальнейшей идеей. Были ноги? А нет их у тебя больше. Молнии по всей арене? Почему бы и нет! Далекое эхо мутаторов есть и в SC 6, но в виде всего парочки правил. Выбирать их нельзя, нет выделенного режима с рандомайзером.
В SoulCalibur 6 разработчики сделали ставку на одиночный контент, уповая на количество, а не на качество. Например, есть полуторачасовая основная сюжетная линия с несколькими героями-протагонистами. Никаких откровений, пара коротких кат-сцен и целая масса диалогов в стиле визуальных новелл. Есть еще индивидуальные арки за каждого персонажа, но они представляют набор из безмотивационных битв с персонажами, созданными разработчиками в редакторе — так называемыми “искаженными”, которые в SC 6 служат мальчиками и девочками для битья, а также бессовестными филлерами. Изредка появляются титульные герои из основного ростера. Грозят кулаками, говорят, что нужно драться, просто потому что нужно. Если Bandai Namco надеялась, что таким образом можно уважить всех, то ставка не сработала, мягко говоря.
Другой одиночный режим — “Весы духа” — ничуть не интереснее. Он представляет собой огромное количество битв со схематичной прокачкой на основе оружия/стилей и моральными качелями “плохой/хороший”, навешанными на такие же бесталанные сценарные потуги. Играть здесь предлагают созданным в редакторе персонажем, но никто не запрещает сменить оружие между сражениями и стать Сон Ми Ной вместо Мицуруги. Пожалуй, это единственный плюс. Не поймите неправильно, “Весы духа” ничем не хуже той же самой мультивселенной, и во многом даже лучше, но любой набор филлер-сражений в файтинге без мотиваций — пустота, быстро надоедающая. В конце концов, если есть намеки на те же мутаторы, почему нельзя было сделать полноценный режим на их основе? И самое грустное — посмотрите на количество роликов в Tekken 7 и SouCalibur 5. Теперь снова вернитесь к SoulCalibur 6. Ничего не замечаете? Все верно, они практически исчезли. Теперь практически ВСЕ подается в формате визуальной новеллы. Подсказка: так намного дешевле. В прошлом Bandai Namco тоже сплоховала, уронила планку качества, да так и не сумела ее поднять к пятой части. Это привело в том числе к ужасающим метаморфозам ростера. Сейчас же компания хоть и экономит на дорогих CG-роликах, но все остальное делает правильно.
Сердце любого файтинга — его боевая система. Чем больше она соответствует лозунгу “легка в освоении, сложна для мастерства”, тем выше шансы, что игру полюбят. Проще говоря, Street Fighter 5 в большой [пьяной] тусовке друзей надолго не задержится, а MK X наскучит тем, кто хочет совершенствовать свои умения. SoulCalibur практически всегда угождала и тем, и другим, и шестая часть — не исключение.
- холодное оружие!
- отсутствуют серьезные джагглы
- важно помнить о расстоянии до противника
- много хитрых ударов с неожиданной анимацией
Главные нововведения шестой части — Reversal Edge и Lethal Hit. Первая по нажатию одной кнопки позволяет сделать хитрый удар, активирующий нечто вроде игры “камень-ножницы-бумага-ящерица-спок” с пафосным замедлением времени, где каждый из вариантов определен за одной кнопкой. По итогу победитель получает преимущество и возможность воткнуть во врага что-нибудь особенно болезненное. Нововведение это более серьезное, чем может показаться на первый взгляд, потому что само противостояние на удачу можно начать с заряжаемого удара, стартовая анимация которого вытерпит пару-тройку ударов. Появление Reversal Edge расстроило ветеранов серии. Большому счету, ничего плохого в ней нет, но будет ли она использоваться в среде профессиональных файтеров — вопрос как минимум спорный.
Lethal Hit — более сложное нововведение. Разработчики решили наделить некоторые удары свойством мощного контр-хита, но только если они выполнены в нужное время. Например, если вражеский удар прерван ногой, или выполнен какой-то определенный удар до этого. У каждого персонажа условия разные, как и приемы в списке Lethal Hit. Поверьте, если враг освоил эту систему, придется туго. В SoulCalibur 6 вернулась и механика Soul Charge, но в сильно измененном виде. Теперь она усиливает героя на короткое время, давая новые возможности и микс-апы. Тут уже легко сказать, что киберспортсмены возьмут на вооружение именно ее, а не обычные “суперы” Critical Edge.
Если кто-то сомневается, достаточно ли этого для номерной части файтинга, то смею разубедить — более чем. Но обучаться всему все равно придется, несмотря на отсутствие длинных джагглов. SoulCalibur 6 сейчас по части обучения — лучший файтинг. Все удары разбросаны по разным вкладкам, а для каждого персонажа подготовлены тактические подсказки для игроков всех уровней. Здесь разжуют, что такое скользящий ввод, зачем нужны пробивающие удары, для чего нужно нажимать две кнопки одновременно и так далее. Игра вообще становится интереснее, когда с головой зарываешься в персонажей, изучаешь их опции, ищешь своего будущего мейна. Рядом со всеми подсказками находятся галереи (включая все прошлые части), местный “кодекс” и описания всех второстепенных персонажей (даже ОЧЕНЬ второстепенных).
Все они созданы в редакторе, о чем уже говорилось. Все безумные ролики со сражениями ящериц-пипиркотрясов и охотников из Bloodborne были еще во времена пятой части. На самом деле, предметов кастомизации меньше, но обилие так называемых рас — видов основной “тушки” — ситуацию нормализует. Только кто мне ответит, почему из списка персонажей исчезли “бревна” с рандомным оружием и возможность выбрать случайное создание из редактора? Так весело было…
Не хватает и новых персонажей. Их всего трое — Гро, Геральт и Азвел. Первый — типичный принц яоя, “нападатель” по боевому стилю. Ведьмак в представлении не нуждается, подойдет новичкам. А вот Азвел действительно крутой, оригинальный герой со сложной механикой призыва разного оружия. Правда, есть одна проблема, которую я называю “синдром Final Fantasy NT”. Азвел генерирует слишком большое количество спецэффектов, за которыми бывает сложно разглядеть важные нюансы боя.
Но SoulCalibur 6 так или иначе благоволит к выходу в онлайн, как и Tekken 7. Бета-тест вызвал определенные опасения… матчмейкинг оставлял желать лучшего. В релизной версии подбор игроков работает стабильнее, но проблемы все равно случаются. По крайней мере, пример все той же Tekken 7 настраивает на лучшее. Но без постоянных ежедневных/еженедельных испытаний, ивентов и других увеселительных мероприятий будет скучновато.
Что же до графики… Unreal Engine 4 работает, но не более. По сравнению с предыдущей частью от нового движка явно выиграли только фоны арен и сами арены в принципе. Больше нет шизофренически вращающихся локаций, на честную реализацию которых раньше не хватало ресурсов или удобных технологий (хотя казалось бы...). Я не из тех, кто рассматривает морщины на лице Геральта, да и визуальная сторона для меня далеко не главное. Пожалуй, даже музыка важнее — здесь она такая же историческо-пафосная, как и раньше.
Да, Injustice 2 сильнее впечатляет визуально, а одиночными режимами могут похвастаться практически все современные файтинги. Но как можно отказать SoulCalibur 6, если разработчики усовершенствовали и без того лучшую боевую систему, не забыв про обучение? После двадцатой, сотой интересной ситуации в бою об экономии на сюжетных режимах даже говорить не хочется.
- Bandai Namco намекнула на разработку новой части Tales of
- Продажи Elden Ring Shadow of the Erdtree составили 5 млн копий
- Производительность хромает: Digital Foundry протестировали Elden Ring после выхода Shadow of the Erdtree