Vampyr

VAMPYR

Внезапный сюрприз от Dontnod

cesucara

На днях Dontnod Entertainment показала финальный трейлер своего ролевого экшена Vampyr. Для многих скорый релиз игры, рассказывающей о вампирах во времена лондонской эпидемии 1918-го года, стал сюрпризом. То ли надеясь на редкую тематику, то ли обладая ограниченными маркетинговыми средствами, издательство Focus Home Interactive редко напоминало об игре французской студии, известной по Remember Me и Life is Strange. Если на продажах это может сказаться негативно, то на впечатлениях игроков, пожалуй, наоборот.

Мы привыкли к масштабным маркетинговым кампаниям, после которых даже малейший недостаток информации об очередном тайтле кажется недопустимым. Однако такое продвижение часто формирует определенные ожидания, и шанс того, что они не оправдаются, чрезвычайно велик. Я не ждал от новой игры Dontnod ничего и в итоге получил комплексную, наполненную внутренними конфликтами историю, в которой нет добра и зла — лишь едва отличимые друг от друга оттенки серого.

Vampyr не тратит время на то, чтобы выстроить эмоциональный фундамент для грядущих событий. Главный герой — доктор Джонатан Рид, по иронии судьбы известный своими исследованиями переливания крови, с первых минут поневоле становится обладателем бессмертия. Цена — постоянная жажда крови, из-за которой он вынужден причинять вред тем, кого поклялся защищать. На стыке новоявленных инстинктов и профессионального долга у него есть выбор: поддаться искушению и стать сильнее или сопротивляться и больше страдать от преград на пути. Ему предстоит узнать, почему был выбран именно он, и кто же его Создатель.

Геймплей начинается столь же резко — не успев осознать, во что он превратился, Рид становится жертвой преследования со стороны секретного сообщества. Оно ставит перед собой цель уничтожить вампиров и свято верит, что именно они стали причиной эпидемии в Лондоне. Во время побега происходит знакомство с основными механиками игры: простыми и интуитивными, хотя с камерой при захвате цели изредка возникают казусы. Не уверен, добивались ли разработчики такого эффекта намеренно, но игра будто специально избавляла меня от лишних геймплейных сложностей, позволяя уделить больше внимания сюжету и темам, которые он поднимает. Вроде рассуждения о том, что же такое бессмертие: дар или проклятие. 

Проще всего это объяснить на примере боевой системы. Игра практически сразу демонстрирует все типы оружия (для двух рук, для одной руки и оружие в свободную руку), а также набор способностей, где до определенного момента закрыты только самые мощные, ультимативные. Все остальные можно начать развивать с первых полученных очков опыта, и после прочтения их описания мне было сразу понятно, какой путь развития персонажа больше всего подойдет под мой стиль игры. Все что следует дальше — лишь апгрейд этих способностей, усиливающий оказываемый ими эффект, вроде повышения урона или увеличения количества отбираемой у противника крови.

После проблем с Remember Me разработчики наверняка прекрасно осознавали границы, за которые им не стоит переступать. Dontnod не стала пытаться прыгнуть выше собственной головы там, где это было невозможно, и реализовала некоторые из аспектов игры вроде боев так, чтобы они просто работали. Это полностью соответствует философии, о которой в 2016 году рассказал генеральный директор Оскар Гильберт. Тогда он заявил, что студия отбросила амбиции создавать ААА-игры и будет позиционировать себя независимым разработчиком, цель которого выпускать оригинальные игры с захватывающим сюжетом.

Vampyr действительно не похожа на ААА-тайтл, но как и Hellblade: Senua’s Sacrifice в прошлом году, назвать ее инди-проектом язык не поворачивается. Во многом из-за восхитительного саундтрека, а также прекрасно написанных и озвученных диалогов. Чего только стоит актерская игра Энтони Хоуэлла, подарившего голос доктору Риду. Прежде чем стать вампиром, он озвучил несколько второстепенных NPC в Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda, и я надеюсь, что после этой роли его востребованность вырастет.

Среди персонажей, с которыми мне приходилось общаться по мере исследования районов Лондона, действительно не оказалась ни одного без собственной истории. Они зачастую выражают определенную точку зрения касательно вопросов, поднимаемых сюжетом игры. Таким образом Dontnod не пытается давать на них конкретные ответы, позволяя мне определиться самому, либо так и остаться на распутье. 

Местные жители не делятся своими секретами сходу, как это бывает в других играх. Их тайны можно узнать, оказав им помощь, но чаще всего мне приходилось исследовать окрестности и опрашивать других жителей из их социального круга. Относительно небольшие размеры карты в данном случае отлично работают над ощущение сплоченного сообщества, каждый член которого — его важная часть, а не просто пустышка, бездумно курсирующая по мрачным ночным улицам.

Все это выливается в то, что простых решений в игре нет. Совсем. Это касается как важных сюжетных моментов, так и простого выбора жертвы для утоления жажды крови. Потеря каждого персонажа в той или иной мере оказывает влияние на район, где он живет. Порой после убийства я чувствовал, что не просто сократил население, а действительно лишил жителей родственника, соседа или просто друга. Кого-то, кто был им дорог.

В некоторых случаях судьба одного персонажа напрямую влияет на то, что произойдет с другим из его круга общения. Во время исследования стартового района я узнал о тайных отношениях между охранником госпиталя и одной из медсестер, желающей поскорее выбраться из этого места. В один момент я решил убить охранника, и на следующую ночь медсестра бесследно пропала. Позже, успев забыть о случившемся, я встретил ее на улице: как оказалось, она примкнула к охотникам за вампирами и в результате стала одним из случайных боссов на моем пути. Мне не оставалось ничего другого, кроме как убить и ее.

Благодаря такому вниманию к проработке персонажей и связям между ними, в Vampyr есть то, чего нет во многих других играх — мотив убийства. Узнавая одних жителей ближе, я начинал симпатизировать или иногда даже сочувствовать им, а тайны других постепенно приводили меня к мысли, что они, возможно, заслуживают смерти. И если мне предстоит выбрать жертву, то лучше это будут они, а не кто-то другой. Это было не просто желание получить от их жизни большие количество опыта и стать сильнее. Например, нескольких персонажей я убил только потому, что они открыто заявили о своем желании противостоять вампирам. Кто знает, какой угрозой они могли бы стать в будущем?

Интересно, что любое убийство жителя начинается с разговора — только в диалоговом окне есть опция гипноза, под которым жертву можно увести туда, где не будет свидетелей. Таким образом персонаж всегда знает, кто его убийца. Рид может услышать последние мысли убитой им жертвы, где персонаж может признаться, что за всю жизнь он никем не был любим или с горечью отметить, что ему стоило раньше распознать угрозу в таинственном докторе с хорошими манерами.

Здесь также дает о себе знать одно из неприятных, но вполне логичных ограничений: не всех персонажей получится загипнотизировать и убить сразу из-за высокого уровня их устойчивости. Некоторые долгое время находились в моем списке, прежде чем я был готов к тому, чтобы выпить их крови. Правда, все не так просто — на улицах Лондона распространяется эпидемия. Как доктор, Рид может давать жителям лекарства от определенных видов болезней, и вот здесь игра по-настоящему проверяла мои мотивы. Лечу ли я персонажа для того, чтобы помочь ему и улучшить состояние района, или для того, чтобы после его убийства получить опыт в полном размере?

За 27 часов прохождения я делал и то, и другое. Под конец игры, когда открыты и исследованы все районы, это становится своеобразным элементом менеджмента. Мне приходилось постоянно поддерживать здоровье жителей района, приглянувшегося мне больше всего, потому что простые болезни перерастут в осложненную форму, если запустить ситуацию. Тогда для лечения потребуется более редкое лекарство, ингредиенты для которого не валяются на земле. К слову, это был родной район Рида — самый благополучный из всех.

К сожалению, практически все достоинства игры в сумме формируют один важный недостаток, который может стать потенциальной преградой для нетерпеливых. Игра по-настоящему раскрывается далеко не сразу, а лишь в процессе. Vampyr начинается с интриги и множества вопросов и постепенно превращается в историю о самопожертвовании, поиске любви и даже семейных ценностях, которая с каждым сюжетным заданием умудряется все больше удивлять и даже шокировать. Чарующие переулки Лондона и заботливо оформленные внутренние интерьеры, изредка претендующие на конкуренцию с Dishonored 2, неторопливо готовят к выделяющемуся своим атмосферным контрастом финальному акту, сюжетный поворот которого даже после всего увиденного застал меня врасплох.

Vampyr — темная лошадка. Подобно тому, как Джонатан Рид скрывает свою истинную сущность, все время до релиза игра скрывала свои достоинства, спокойно ожидая своего часа. Это тот случай, когда преимущества способны полностью перечеркнуть любые недостатки — игре лишь нужно дать шанс. Dontnod незаметно подготовила свой Deus Ex про вампиров, где слышны отголоски Bloodborne в ее самых лучших проявлениях. На рынке, все быстрее адаптирующимся под модель игр-сервисов, следующая такая игра выйдет еще очень не скоро.

Техническая часть

Я играл на PC в разрешении 1080p с конфигурацией i5 4570, 8gb RAM, GTX 1060 3gb на максимальных настройках за исключением качества теней — их уже по привычке выставляю на средние. С включенной вертикальной синхронизацией игра в большинстве случаев сохраняет 60fps, в некоторых ситуациях возможны просадки до 50fps, но в большинстве случаев ниже 55fps не опускается. Похоже, что сильнее всего на производительность влияют участки игры с большими источниками освещения, вроде костров посреди улицы. 

Серьезных багов замечено не было, а незначительных — от силы 2-3. 

Больше статей на Shazoo
Тэги: