PDXCON 2018

Леннарт Сас

Спойлер: новый Overlord не скоро

Wanderbraun

На PDXcon мне посчастливилось поговорить с Леннартом Сасом — главой Triumph Studio. Это те самые ребята, которые сделали все Age of Wonders и крутейшую серию игр Overlord. Леннарт оказался невероятно приятным и вовлеченным человеком. Ещё он любит говорить, прямо слово вставить нельзя!

Про Age of Wonders: Planetfall, источники вжохновнеия, геймплей и Overlord вы можете почитать в интервью.

Как так получилось, что ваша студия смогла сделать такие две разные по всем параметрам серии игр: Age of Wonders и Overlord.

Мы не планировали этого заранее, если честно. Когда мы сделали три игры из серии Age of Wonders (первую, вторую часть и самостоятельное дополнение Shadowmagic - прим. автора), мы поняли, что нам нужно поработать над чем-то другим. На протяжении многих лет наша команда работала только над TBS-играми — это приелось и хотелось чего-то другого. В те времена мы не были самостоятельными, так как работали на издателя. Издатель просил нас сделать какую-то игру на консоли. Наша команда была взбудоражена возможностью совершить радикальный поворот в сторону от привычной нам разработки игр и возможности экспериментировать.

Идея сделать тайтл про тёмного владыку пришла очень быстро — мы молниеносно сделали прототип будущей игры, показали издателю, договорились о деталях и сразу же начали разработку. Создание Overlord было веселым приключением, на разработку и поддержание которого мы потратили в общем лет 6-7. А потом мы осознали, что игровой рынок очень сильно изменился. Также мы были полны новыми идеями для продолжения Age of Wonders. Мы вспомнили, что можем делать неплохие TBS. Age of Wonders 3 был успешной игрой для нас — это открыло новые возможности для разработки.

Sci-fi — часть нашей жизни, наше хобби, мы выросли на научной фантастике. Мы очень хотели сделать игру с лазерами, космической тематикой, технологиями будущего. Также мы просто хотели сменить декорации, поработать над чем-то радикально новым для нас. Всё это в совокупности даёт нам возможность создать действительно хорошую игру.

Вообще, как по мне, в этом и состоит ключ для создания идеальной франшизы — раз за разом менять игру, добавлять новые фишки, однако при этом не отходить радикально от первоначальной идеи. Таким образом можно раз за разом дарить игрокам уникальный игровой опыт, при этом не окуная их в пучину непонимания новых сложных механик.

Делать уверенные шаги вперед, однако не прыгать слишком далеко. Хорошая позиция. Как мы поняли, геймплей Age of Wonders: Planetfall сфокусирован на планете, однако думали ли вы сделать стратегию в космической тематике?

Если и думали о таком, то сразу же откинули подобную идею. Сама суть Age of Wonders — это внимание к деталям и крутые тактические бои. Именно поэтому мы решили сделать игру с фокусом на планетарные столкновения. К тому же на рынке много стратегий в космосе, однако почти нету глобальных TBS стратегий с планетарным геймплеем.

Честно, я могу только Civilization: Beyond Earth вспомнить.

Да, а это, к тому же, ещё и абсолютно другая игра. Civilization радикально отличается от того, что мы делаем. Мы делаем сай-фай с примесью мифологии, как условный Star Wars вместо условной классики.

Что было вашим величайшим вдохновением в разработке? Судя по всему, вы очень плотно работаете над улучшением и детализацией лора вселенной.

Как я уже говорил, наша команда любит фантастику в стиле Star Wars. Нам нравится сама идея того, что технологии далекого будущего могут быть похожи на современные аналоги. Также нам очень нравится Дюна Фрэнка Герберта за его любовь к Sci-fi мифологии. И, конечно же, на нас очень сильно повлияли игры серии Fallout! События Age of Wonders: Planetfall происходит на руинах умершей великой цивилизации, то есть это условный постапокалипсис. Игрокам всегда было весело исследовать погибший мир Fallout — мы хотим достигнуть этого же эффекта в нашей игре. В общем, нас вдохновляло множество вещей. 

Думаете ли вы писать и публиковать художественные книги по Age of Wonders: Planetfall?

Конечно, у подобной идеи есть потенциал, и мы не прочь этим заняться. Однако сейчас наша цель — сделать интересную игру. Сначала нам нужно достигнуть релиза.

Тогда давайте вернемся к самой игре. На что вы делаете больший упор: на одиночную кампанию или на мультиплеер?

Больше всего усилий мы вкладывали в возможности процедурной генерации карты. Эта механика работает как в одиночной кампании, так и в мультиплеерной. Система создаёт планеты в соответствии с каким-то набором данных или какой-то конкретной историей. Например, может создаться пустынный мир с большим количеством руин и следами погибшей цивилизации. А может создаться мир джунглей, из-за чего геймплей сильно изменится. Эта механика — само сердце игры.

Важно отметить, что карта симметрична, так что ИИ будет играть в таких же условиях, что и игрок. Это очень важный момент в мультиплеерных партиях — игроки тоже будут в равных условиях. Вообще, в разработке игры именно мультиплеер помогает в первую очередь тестировать саму игру, так как разработка ИИ занимает очень много времени, денег и ресурсов. Тестирование боевой системы в первую очередь проходит в мультиплеере. Только там можно понять, что установленные нами правила и закономерности работают. И только после того начинается работа над ИИ.

Age of Wonders 3 круче всего показывал себя именно в мультиплеере, как мне кажется. Однако есть много людей, которые играют в одиночку против искусственного интеллекта. Насколько плотно вы работаете над ИИ? Он сможет адекватно соревноваться с игроком?

У нас очень много опыта в работе с ИИ из-за длинной истории Age of Wonders. Важно понимать, что у игры много аспектов: дипломатия, развитие цивилизации, захват секторов, моделирование и строительство юнитов и многое другое. Все это требует серьёзных ресурсов и мощного разностороннего ИИ, который может думать во многих направлениях одинаково хорошо и эффективно. Именно поэтому мы постепенно, но уверенно добавляем новые фичи и возможности для ИИ, чтобы он мог стать достойным конкурентом игроку.

Сложнее всего заставить ИИ креативить, например, когда он создаёт юнитов. Самый простой способ — чтобы ИИ случайным образом выбирал самые дорогие моды. Тем не менее мы решили, что это неправильно, так что мы потратили много времени над улучшением этого аспекта и, к счастью, наша команда довольно далеко продвинулась. Шаг за шагом мы совершенствуем ИИ, делаем его умнее.

Есть забавный момент: с некоторыми вещами он справляется на порядок лучше, чем человек. Например, ИИ лучше определяет, какую технологию стоит изучать прямо сейчас. В решениях, где нужно много просчитывать, он показывается себя с хорошей стороны — хорошо анализирует опасности и быстро начинается действовать в сторону их преодоления. Однако человек все же лучше из-за того, что он может удивить ИИ какой-то безумной стратегией, к которой тот не будет готов.

У почти всех глобальных стратегий серьёзные проблемы с ИИ, однако сообщество мододелов активно работает над улучшением аналитических мощностей компьютерного оппонента. Поэтому мой следующий вопрос касается модов: будете ли вы работать с моддерами и как это будет выглядеть?

Мы уже работали с мододелами в рамках Age of Wonders 3. Мы сразу же выпустили инструментарий для моддинга вместе с основным релизом. Мы плотно контактируем с сообществом, поэтому думаем, что с модами к Age of Wonders: Planetfall все будет хорошо. В целом, игроки смогут сильно менять игровые правила, графику, влиять на модель генерацию мира. Я считаю, что они очень талантливы. Мы уже наняли одного из самых многообещающих разработчиков модов, теперь он работает дизайнером в нашей компании. Ранее он работал над модами к Age of Wonders 3, а теперь он создаёт продолжение этой игры!

Звучит очень круто, правда! Возвращаясь к самой игре: у вас есть какие-то идеи про будущие аддоны или дополнения? Как вообще будет развиваться игра после релиза?

Для Age of Wonders 3 мы сделали очень большой аддон классический, с огромным количеством нового контента. Мне кажется, именно в этом направлении нам и нужно расширяться — партии в Age of Wonders довольно длинные в то время как разработка геймлейных фишек, моделей юнитов, даже костюмов лидеров стоят много денег и времени. При этом у каждой расы должны быть свои уникальные идеи, задания, история и многое другое. Поэтому, честно, мы сейчас мало думаем о далеком будущем игры.

Сначала релиз, а там посмотрим, да?

Да мы хотим, чтобы игра была отличной на релизе. Максимально интересной и захватывающей. Чтобы иметь возможность делать дополнения и зарабатывать дополнительные деньги, нужно сначала сделать классную игру.

Overlord — это игра, которая заставила меня полюбить злодеев, поэтому я обязан задать этот вопрос. У вас есть идеи, планы по созданию Overlord 3? Возможно, хотя бы желание?

Ха-ха. Ну, Age of Wonders — очень сложная игра, и создавать такие игры всегда довольно стрессово, поэтому Overlord помог нам перезапустится, отдохнуть, поработать над чем-то другим. Однако все зависит от воли издателя Codemasters.

Но хотите ли вы сами создать продолжение?

Я создал большую часть дизайна для Overlord, поэтому эта игра очень дорога моему сердцу. Все эти крутые детали, миньоны, юмор — заниматься подобным было весело. Однако при этом Overlord был крайне дорогой игрой. Я, возможно, и был бы рад заняться Overlord, но ближе по душе мне стратегии, и у меня они лучше получаются.

Спасибо за интервью! Жду вашу игру!

Тебе спасибо!

Мы пожали друг другу руки и разошлись. В результате диалога у Triuph Studio появился ещё один преданный фанат. Я даже решил пройти заново Overlord!

Больше статей на Shazoo
Тэги: