Games Industry

Под Нож

Что приходится вырезать из игр

Коэн

Разработка игр — это не только создание контента, но и его шлифовка. На каждый отполированный продукт приходятся тысячи идей и задумок, которые так и не дошли до финальной версии, либо настолько изменились, что от оригинала ничего не осталось. 

Недавно Алан Брэдли из Gamasutra пообщался с некоторыми разработчиками, поинтересовавшись у них — какие самые интересные и запоминающиеся вещи были вырезаны из их игр. Читайте в нашем переводе.

Митч Гителман, студия Harebrained Schemes

Множество особенностей и задумок отправляются в обширную бездну, что лежит между амбициями и практичностью. Как объяснил Митч, эта расселина только выросла в размере, когда разработчики начали продавать свои проекты на краудфандинговых платформах, не имея предыдущего опыта в учете ожиданий.

Во время кампании на Kickstarter по Shadowrun Returns в 2012 году Harebrained Schemes получила урок по контролю амбиций болезненным путем.

Наши первые цели по игре были относительно скромными, но когда пробили первоначальную сумму за 28 часов, то все пошло с ног на голову. Будучи одним из самых первых игровых проектов на Kickstarter, у нас не было доступа к опыту, информации и статистике. Нас поймали со спущенными штанами перед целым миром, когда мы импровизировали серией невероятных дополнительных целей, включавших второй город, если соберем миллион долларов. Оригинальная настольная RPG развивалась в Сиэттле 2053 года, и мы сказали бэкерам, что если нам повезет собрать достаточно средств, то они смогут проголосовать за второй город.

Обещание по сути удвоить масштаб игры было слишком смелым. К счастью для фанатов, краткосрочная неудача вылилась в долгосрочный успех.

Спустя пару месяцев в состоянии "Ну и как будем делать эту игру?" мы поняли, что нет ни единого шанса по реализации этих амбиций, так что нам пришлось отказаться от этой цели. Однако мы дали обещание, что после релиза возьмем выбранный фанатами город за сеттинг второй полноценной кампании и бэкеры получат ее совершенно бесплатно. 

Хотя мы прошли через болезненную ампутацию, процесс позволил нам создать Shadowrun Dragonfall — гораздо больший и насыщенный тайтл, чем просто второй город для Shadowrun ReturnsDragonfall стала фантастической возможностью развить обещанную идею, поднимая наши повествовательные возможности на новый уровень. Хотя раздача сорока тысяч копий бэкерам была не самым умным бизнес-решением в мире, это доказало нашу целостность и проложило путь для будущего успеха на Kickstarter, которым стал Battletech — самый амбициозный тайтл в истории Harebrained Schemes.

Бренда Ромеро, студия Romero Games

Иногда то, что остается позади нельзя отнести к механикам или слишком амбициозным системам. Время от времени это просто персонаж, творение, которое, по словам любого сценариста, ощущается гораздо живее и дороже, чем коллекции артов или диалогов. Бренда Ромеро как никто знакома с такими случаями со времен работы в Sir-Tech.

После завершения Wizardry 8 мне очень недоставало нескольких NPC в релизной версии. Я потратила так много времени на их написание, полировку и тестирование, живя в их головах, что после релиза, когда ими не надо было заниматься, я чувствовала себя словно ребенок, который покидает родной дом. Особенно я скучала по Родану Левраксу, Саксу и Балбраку. То, что я помню этих персонажей спустя почти 20 лет, уже хороший намек о том, что они значили для меня.

Райан Хьюэр, студия Little Red Dog Games

Еще одна распространенная причина, почему те или иные идеи теряются и вырезаются, заключается в хладнокровном прагматизме нехватки времени или ресурсов, с чем столкнулся Райан во время работы над Deep Sixed.

Первоначально мы намеревались создать глубокую кастомизацию в Deep Sixed — в частности в форме ИИ-аватара, который составляет компанию в течение всей игры. Мы надеялись, что в определенный момент сюжета игрок выберет из серии определенных персоналий, каждая из которых была представлена в виде разных аватаров и озвучки — при этом выбор не оставался только косметическим, а имел геймплейные последствия. Каждый ИИ должен был разбираться с процедурно-генерируемыми ситуациями по-своему, а по мере времени ощущения от игры должны были значительно отличаться в зависимости от выбранного аватара. В конечном счете, хотя механика была желанной, мы не могли перезаписать сотни строк диалогов с несколькими актерами.

Это был не единственный элемент кастомизации, который студия вырезала, чтобы не тратить время и упростить процесс разработки.

Также мы хотели предоставить некоторые инструменты модификации, чтобы геймеры могли создавать собственные миссии, импортировать модели существ и создавать сюжетные арки. К сожалению, такая система потребовала бы значительно больше времени, тем более, что мы и так задержали релиз. В финале мы были горды тем, что выпустили. Разработчик должен знать, когда отпустить идею — независимо от того, насколько она хороша.

Эндрю Триз, студия Trese Brothers Games

Иногда некоторые из самых веселых геймплейных механик возникают, когда начинаешь смешивать процедурные системы и сталкиваешься с неожиданными результатами. Порой неожиданные взаимодействия приводит к полной поломке игры, что обнаружил Эндрю.

В нашей космической RPG-опере Star Traders: Frontiers мы создали масштабный, ветвистый сюжет с персонажами, разбросанными по всей галактике.

В основе системы у нас был симулятор персонажа, который отвечает за отношения между всеми персонажами и их конфликтами — даже позволяя им убивать друг друга. Как только эти две системы столкнулись (сюжет и симуляция) несюжетные персонажи стали убивать сюжетных. Игрок мог потратить много времени на сюжетную арку и вернуться в свой мир... где услышать новости, что Зитти Фаэн — ключевой персонаж истории, был убит Принцем с другой стороны галактики. Словно это было сделано намеренно — будто симуляция действительно хотела занять главное место и была готова убивать сюжетных персонажей намеренно. В итоге нам пришлось убрать возможность убивать ключевых персонажей симулируемыми — по крайней мере пока сюжетная арка была активна.

Кит О'Коннор, студия Romero Games

Бывают ситуации, когда болезненные ампутации необходимы если один член команды оказывается в вакууме, без связи с людьми, создающими другие элементы игры. Если система не интегрируется как следует в целостную конструкцию, то ей может грозить уничтожение — этот урок получил Кит О'Коннор, когда работал над Prototype в студии Radical Entertainment.

Дизайнеры хотели что-то, что делало улицу туманной после битвы, чтобы сохранять эффект последствий взрывов и хаоса. Я потратил какое-то время на красивый и незатратный эффект, интегрируемый с системой частиц.

В процессе полировки и оптимизации О'Коннор обнаружил неприятность.

Возникла дополнительная нагрузка, связанная с эффектом тумана, которая использовала ресурсы GPU, даже если тумана в сцене нет. Так что я начал разбираться. К моему ужасу, я обнаружил, что система едва ли использовалась в игре. Отсутствие инструментов и эффекта в целом было сложно применять, так что о нем в основном забыли. До релиза оставалось слишком мало времени, чтобы принимать меры. С тяжелым сердцем я полностью удалил особенность, чтобы получить обратно долю миллисекунды времени GPU. В тот день я получил хороший урок о необходимости предоставлять хорошие инструменты и важности получения отзывов художников в отношении дизайна любых визуальных эффектов с самого начала.

Карлос Карраско, студия Weird & Wry

А иногда то, что на бумаге звучит как море веселья, на деле оказывается ужасной идеей.

У нас был массивный метеоритный дождь, сеющий разрушение на космической станции игрока без какого-либо предупреждения — обычно на обширной и занятой области (игра Spatials: Galactology). На протяжении целой минуты космос выпускал яростный поток огненных, разрывающихся камней по станции. Особенность стала частью случайных событий во время бета-версии. Кто же не любит внезапную бомбардировку метеоритами, определяемую случайным образом? Оказалось, что наши игроки такое и не любят.

Кайл Кример, команда Trykon Studios

А бывают крепкие и функциональные идеи, которые соответствуют видению игры на протяжении долгого периода... пока на поздних этапах их не вырезают, потому что они не совсем соответствуют продукту. Кайл вспомнил свой опыт работы над Omnicube, где была концепция ледяных стен, разрушаемых при столкновении.

Это был отличный способ создания одноразовых стен. Их можно было разместить только один раз и это создало множество сложностей. Так как помимо статических элементов каждого уровня теперь игроку требовалось определять, как использовать ледяные стены для временного расположения блоков. 

В финале ледяные стены было решено убрать по паре причин: масштаб и эстетика. 

Первоначально мы создавали особенность, когда думали создавать отдельное визуальное оформление каждого набора уровней — вроде огненного или ледяного. Однако в итоге было решено отказаться разнообразия и остановиться на единой эстетике, что позволило сократить расходы и время на разработку. Тогда ледяные блоки перестали соответствовать концепции. Мне было грустно, что пришлось отказываться от ледяных блоков, но это решение позволило закончить игру и выпустить ее.

Читайте оригинальный материал на Gamasutra.

Больше статей на Shazoo
Тэги: