Вторая часть "Мор" получит новые боевые механики и умные ИИ

В недавнем дневнике разработчиков игры "Мор", известной под названием Pathologic 2, разработчики подчеркнули важность системы менеджмента ресурсов. Также как и в оригинальной игре 2005 года ключевые предметы будут иметь разные варианты использования в различных районах. 

Читайте перевод ниже или на официальном сайте по ссылке выше. Дата релиза игры пока не называется.

Теперь, если вы устроите кровавое побоище, люди это запомнят… но без волшебных патрульных, спешащих к вам через полгорода с криком "Стоять!". Происходящие события волнуют только тех, кого более-менее затрагивают, то есть жителей района, где вы находитесь. Так что если репутацию вы подмочили, можно просто не возвращаться в дурное место. По крайней мере, до тех пор, пока вам там что-нибудь не понадобится.

Что ещё надо сделать: Система работает как задумано, но стоит откалибровать, какие именно действия и как влияют на репутацию, а то сейчас горожане с пеной у рта кидаются даже на мелких воришек.

Сбор трав

Гаруспик собирает для своих зелий травы. Этот процесс должен быть одновременно и удобным (не заставлять же игрока тратить по полчаса на жалкий стебелёк савьюра), и не слишком назойливым. Нам нравится решение, которое мы отыскали: кроме визуальной подсказки на стебельки трав игрока наводит кое-что ещё.

Что ещё надо сделать: Ничего! В этой системе всё уже работает как задумано.

Крафт

Новый "Мор" — это игра про планирование и менеджмент ресурсов, так что у важных предметов часто есть несколько функций. Вы пьете воду или сварите на ней тинктуру? А эту тинктуру выпьете — или используете, чтобы проявить в ком-нибудь ранние симптомы чумы? Если изготовление ценного лекарства требует времени, как распланировать движение по городу? Что оставить себе, а что продать?

Выбор за вами.

Что ещё надо сделать: Система работает как задумано, остался только баланс.

Драки

С января рукопашные схватки пережили уже несколько инкарнаций. Мы улучшили то, как тратится на удары выносливость, добавили новые атаки (см. выше) и проследили за тем, чтобы действия противников телеграфировались, позволяя игроку оптимально на них реагировать. Кроме того, драки теперь работают непосредственно в самом городе (а не отдельных сценах, как раньше).

Что ещё надо сделать: Драться один на один уже интересно, но вот как только участников собирается больше, на улице водворяется хаос. Ещё у игрока пока нет достаточно веских причин использовать все доступные им опции: метод "ударить-отбежать" по-прежнему остаётся самым эффективным. Тут потребуется дополнительная работа.

Драки с одонгами!

Как и в старом "Море", в драке одонги используют уникальные анимации, а кулаки их вгоняют противника в сыру землю по колено. А ещё они умеют прыгать на игрока с грозным рыком. В общем, лучше с ними не ссориться (но мы же все понимаем, что однажды это случится).

Что ещё надо сделать: Всё как в предыдущем пункте, только с грозным рыком.

Фишки AI: умение сдаваться

Один из способов сделать так, чтобы игрок не пытался прирезать всякого, кто косо на него посмотрит, — это добавить в игру пресловутые нелетальные драки, о которых мы говорили уже давно.

"Мор" — игра не про драки, но, положа руку на сердце, иногда ограбить кого-нибудь попросту выгодно. В игре есть ряд систем, которые ограничивают возможности игрока на этом поприще: например, вышеупомянутая репутация — или готовность вооружённых NPC накинуться на правонарушителя… но всё равно часть игроков захотят с кем-нибудь подраться, тем более если на них нападут первыми. И для таких ситуаций мы добавили компромиссный исход.

Если NPC достаточно крепко испугается, он прекратит драться и вывернет перед вами карманы. Проливать кровь не придётся.

(Ну, если только вас не искушает его манящая почка.)

Что ещё надо сделать: Продолжать настройку AI. Сдаются наши персонажи уже как нужно, но всё многообразие поведения ещё не реализовано — так что кто знает, что придётся поменять. Настроить анимации рук от первого лица.

Фишки AI: точки интереса

Вообще-то мы не хотим от NPC в игре чрезмерной суетливости — но кое-чему они всё же продолжают учиться. Например, теперь их периодически начинают волновать так называемые точки интереса: ящики, стены (на которые можно опереться), окна (куда можно посмотреть) и, конечно, самый интересный объект на свете — мёртвые тела.

А ещё все наши NPC при желании начинают выглядеть так, будто прямо сейчас переживают болезненный и драматичный разрыв отношений

Что ещё надо сделать: Добавить новых точек интереса… но и сбавить суету. Наши герои сейчас находятся в той фазе, когда делать всякие интересные штуки они уже научились, но выглядит это пока что потешно. Продолжаем работать. 

Фишки AI: сожжение зараженных

Санитары-огнемётчики теперь умеют замечать в окружающих инфекцию и выжигать её огнём: и в NPC, и в вас. К сожалению, у такого очищения есть небольшой побочный эффект: смерть. Так что не теряйте бдительность.

Что ещё надо сделать: AI огнемётчиков работает как надо, а вот жертва пока не научилась загораться и падать сразу — это занимает у неё полсекунды. Выглядит забавно.

Персонажи и сюжет

Вообще сейчас основная часть наших сил уходит на непосредственный сюжетный контент. Большинство ассетов (объектов, персонажей и т. д.) уже созданы — но новые истории в любой момент могут потребовать дополнительных анимаций, предметов или даже подсистем. Когда же некий сюжет продуман целиком и все нужные для него компоненты созданы, всё это добро ещё нужно заскриптовать и протестировать.

И не проспойлерить вам! Так что в деталях мы об этом рассказывать здесь не будем.

Что ещё надо сделать: Контента никогда не бывает слишком много.

Больше локаций

Город наконец-то полностью выстроен, за вычетом нескольких уникальных интерьеров. Сейчас мы заняты проработкой мелких деталей.

Что ещё надо сделать: Полировать. Полировать. Доделать последние интерьеры. Добавить «заколоченные» (пережившие вспышку чумы) кварталы. И дальше полировать.

Меньше дури

Как уже было сказано, жители города уже научились совершать необычные действия — но пока что не научились вести себя достойно. Учим. 

Больше статей на Shazoo
Тэги: