Исповедь зависимого от микротранзакций 19-летнего геймера

За прошедшие месяцы мы убедились, что лутбоксы и микротранзакции в целом представляют собой большую проблему игровой индустрии, которая рассматривается уже на законодательном уровне сразу несколькими крупными странами.

Одна из главных причин — влияние, которое монетизированные системы оказывают на молодое поколение. Мировые издательства рассчитывают, что если нынешние дети начнут расти на играх с возможностью тратить реальные деньги, то в будущем появится поколение, которое не будет противостоять микротранзакциям. 

К счастью, есть те, кто видят это и пытаются противостоять. На сабреддите Star Wars Battlefront II 19-летний геймер под ником Kensgold опубликовал открытое письмо в адрес EA, DICE, а также других крупных издательств. В нем он рассказал о своей зависимости от микротранзакций, которую помогли побороть только поддержка матери и советы психотерапевта. Прежде, чем это произошло, с 13 до 19 лет он потратил около $13500 на таких играх, как Counter-Strike: Global Offensive, Smite и мобильной The Hobbit: Kindoms of Middle-earth. 

По его словам, все началось с мобильной игры, похожей на Clash of Clans. Будучи 13-летним ребенком, он потратил на нее около $30, что не так много, но это было практически все, что у него было к тому времени. Через год он перешел к градостроительной The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth, где благодаря работе в кафе и отложенным деньгам за 2015 год он потратил $4,116. По его словам, он постоянно чувствовал, что это не лучший способ потратить деньги, но в голове тут же возникала мысль, что больше потратить их некуда. 

От этой игры он отказался по причине того, что разработчики из Kabam продали ее китайской компании в январе 2016, что повлекло за собой изменения, не устраивавшие многих геймеров. После этого, благодаря своим друзьям, он перешел к PC-геймингу. Если конкретнее, что Smite и Counter-Strike: Global Offensive. Первая бесплатна, и в качестве микротранзакций включает такие косметические элементы, как скины. Если раньше в мобильной градостроительной игре за деньги он получал преимущество и возможность комфортно играть, то здесь он мог наслаждаться геймплеем без вливания средств. Зачем же тратиться? 

Я думаю, причина в том, что я установил прецедент в тех мобильных играх, якобы сотня долларов не так уж и много. Это не такая проблема, если я вижу скин и хочу его, потому что он выглядит отлично. И если я потрачу сотню долларов, я гарантировано получу его. 

Когда вы собираетесь нажать на кнопку "Вы действительно согласны потратить $100?", у вас не возникает того чувства удара в живот, которое сейчас возникает у меня.

Теперь Kensgold отказался от игр вроде CS:GO и Smite, дабы не искушать себя. По этой же причине он отказался от покупки Star Wars Battlefront II после бета-тестирования. Ему понравилось в игре абсолютно все, и к системе прогресса не было претензий, но наличие микротранзакций теперь для него словно красный свет. 

На своем примере он призывает издательства задуматься, какой вред могут нести подобные монетизированные системы молодому поколению. Он не считает, что они должны исчезнуть, но содержащие их игры должны иметь ограничения и предупреждения, которые помогут нуждающимся в помощи остановиться. 

Это не одноразовая покупка, и никогда ей не была. 

И хотя сами издательства этого не признают, идея заключается в заработке на таких людях, как Kensgold. На людях, которые не могут контролировать себя. Ему повезло, что рядом была мать, обратившаяся к психотерапевту. Но сколько существует юных геймеров, тратящих сотни и тысячи долларов в год без ведома родителей? 

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники: