ELEX

ELEX

Привет из прошлого

Anthony_Greene

Мы привыкли оценивать новинки Piranha Bytes через призму игр прошлых лет. Сама студия приучила к тому, что ее проекты достаточно похожи друг на друга. Если открыть любую рецензию, то видно, как авторы говорят о новинке, как о новом патче предыдущего релиза."Пираньи" работают над ошибками, пытаются разнообразить свои проекты, но никак не могут выйти за пределы комнаты без дверей, в которую сами себя загнали. Прямо как персонажи в их играх.

Возможно, тому виной желание фанатов увидеть ту самую "Готику". От схожести с дебютным тайтлом немецких разработчиков зачастую зависит успех новинки и любовь к ней. Piranha Bytes словно не хотят что-то серьезно менять, поэтому избежать сравнений не получится. Ведь "Готика" всегда была частью их игр, даже во втором Risen. Elex выглядит самым масштабным релизом студии, но и он построен на копировании. Это заметно как в мелких деталях, так и в механиках игры.

Аналог этого самого магического барьера встречает потенциального игрока ещё с предрелизных скриншотов — на планете Магалан (где развиваются события) есть город, скрывающийся под полупрозрачным куполом небесного оттенка. И это самое ничтожное из списка. Вот, например, фракция Берсерков: их люди отказываются от оборота элекса (материал, использующийся как валюта и одновременно обладающий магическими свойствами) и техники, которая на нём работает. Они скидывают навороченное оружие и приборы в яму, чтобы разом избавиться от всего во благо природы. Немного напрягаем память, добавляем щепотку фантазии и понимаем, что перед нами культ магов воды, которые собирали руду (тоже валюта в первой Gothic) и собирались её взорвать.

Или глобальнее: в мире Elex есть целая долина, в которую ссылают преступников и прочих неприятных личностей. Попасть туда можно на своеобразном элеваторе. Пожалуй, самое масштабное заимствование собственной идеи в играх "Пираний", хотя довольно забавное. Как бы такие приветы из прошлого ни были приятны, возникает вопрос: сколько ещё проектов разработчики собираются построить на ностальгии, снабжая их минимумом свежих идей? Не говоря уже о том, что в их игровых мирах технологический прогресс есть, а у самих игр нет.

Эмоциональную проблему разобрали, но глаз не радуется. Он страдает. Речь даже не об отстающих на долгие годы графических эффектах. Анимация неказистая, персонажи страшные, но у визуальной составляющей и без этого хватает проблем. Хотя разнообразить лица персонажей игре бы очень не помешало. В Gothic проблема женского населения была ярко выраженной. То их по пальцам руки можно было пересчитать, то они просто заполняли место и практически не играли никакой роли в процессе прохождения. В Elex девушек предостаточно, можно даже обеспечить себе женскую компанию благодаря позаимствованной из Fallout 4 системе компаньонов. Только дело вот в чём: один вариант лица на всё женское население! Может, они все клонированы? Или это такое влияние элекса?

Изображение игрового мира беспокоит больше, чем клонированные девушки. После прекрасных локаций The Witcher 3 и с любовью проработанных миров последних Assassin’s Creed категорически не хочется видеть никаких попыток преуспеть в дизайне от тех, кто не имеет на то подходящих ресурсов. Интерьеры в игре — сплошные пустые пространства и аккуратно вычищенные, идеально ровные уголки комнат. На всё это хочется кричать "Не верю!". Когда бродишь по локациям Fallout, которая изобилует иронией и ретро-стилистикой, ты просто погружаешься в её вселенную, признавая как факт, что в мире случился апокалипсис и тебе предстоит иметь дело с его последствиями... в очередной раз. В Elex этого ощущения нет. Мир выглядит всё тем же средневековьем, пока в кадр не попадает какая-нибудь металлическая коробка, напоминающая стиральную машину. Даже эти элементы вкупе с огнестрельным футуристическим оружием необходимого восприятия окружения не дают. Единственным выходом остаётся ринуться в развалины построек местных злодеев и окружить себя стенами с яркими сияющими линиями, которые уж точно похожи на интерьеры из научной фантастики.

На старые грабли разработчики Piranha Bytes наступают и в области внутриигровых фракций. Я зачистил стартовую локацию, получил информацию о начале первой главы и вот-вот собираюсь выйти в открытый неизведанный мир. Он, к слову, очень хорошо играет роль дикого, опасного, недружелюбного места. Меня тут же встречает NPC и после продолжительного диалога предлагает проводить до базы своей фракции. Снова пускаемся в сравнения. Помните, как Диего в первой Gothic познакомил героя со Старым лагерем? К чему это привело? Правильно, к вступлению в Старый лагерь. Игра будто была заточена под прохождение за эту фракцию и большинство игроков, конечно, выбирало его. Вот и Elex прямо-таки за ручку ведёт вступать к Берсеркам. Делает это завуалировано, потому что в диалоге есть возможность отказаться от услуг проводника и пойти по своим делам. Только штаб-квартиры других фракций расположены совсем не близко, а дорога даже к тем самым Берсеркам усыпана монстрами, готовыми надрать задницу даже прокачав несколько уровней. Старый-добрый почерк "пираний" во всей красе.

В дальнейшем этого контроля замечено не было. В лучших традициях Piranha Bytes проблемы решаются несколькими способами: убедить, помочь и уговорить или набить морду. Последнее сделать сложно, но можно. Боевая система хоть и неказистая, но позволяет забить любого монстра на слабых уровнях: стоит только набраться терпения и отыскать тактику. Для достижения целей никто не запрещает использовать и акробатику со скрытностью. Например, в краже необходимой вещи из-под носа у охранника. Реактивный ранец, доступный практически с самого начала, вообще открывает доступ практически в любую точку. С его помощью, кстати, находить тайные места, скрытые от глаз, становится ещё интереснее чем ранее. Такие вещи всегда хорошо удавались "пираньям", в отличие от предыстории мира. Здесь, как минимум, видно старание: по локациям разбросаны старые плакаты, записи и даже голосовые сообщения из тех времён, когда планету еще не превратили в огромную свалку.

Возвращаясь к примеру "работы над ошибками “Пираний", перед релизом Risen 3 среди промо-материалов игры появилась следующая строка: "В игре будут шкафы". Представьте, если бы о таком рассказывали разработчики современных ААА-проектов: условный Ашраф Исмаил, который сейчас вещает с каждого экрана Ubisoft, расхваливает Assassin’s Creed Origins и между делом роняет фразу "в игре будут шкафы". Для Titan Lords это имело вес, потому что в первых проектах “пираний” игроку приходилось обыскивать лишь сундуки и, если повезёт, корзинки. В первом Risen разнообразие внесли массивные шкафы, наподобие тех, что стояли в домах ваших бабушек. Фанаты, видимо, настолько были рады, что этот элемент пообещали вернуть. В общем, звучит эта фраза как фрагмент списка изменений к новой версии "майнкрафта", а на деле это просто сомнительный фансервис.

Кто-то вспомнит спрятанный ржавый кузов автомобиля из Gothic, якобы оставленный разработчиком, который всегда мечтал сделать игру в современном сеттинге. Возможно, с тех пор кому-то интересно было увидеть такую игру от Piranha Bytes. В таком случае Elex — отличная возможность на это посмотреть. Увидеть поражённый апокалипсисом "готический" мир, исследовать его под музыку, напоминающую саундтрек к Fallout 4, пощекотать нервишки во время очередного боя с мутантом, прибежавшим в самый неподходящий момент. Незнакомым с творчеством немецкой студии за редким исключением вряд ли понравятся агрессивно настроенное по отношению к ним… всё вокруг. Освоить управление, боевую систему, особенности игрового мира — первые квесты, которые могут вызвать трудности. Дальше вопрос уже в том, готовы ли они через это пройти, чтобы столкнуться с довольно неоднозначным контентом.

В Elex бессмысленно идти за инновациями или свежими идеями. Это RPG старой школы, которая пытается сочетать в себе удачные наработки современных проектов и лучшие идеи собственного производства, зачастую оказывающиеся пустым копированием.

Больше статей на Shazoo
Тэги: