Total War: Warhammer II

Винтики на плечах нашу Землю держат

Wanderbraun

Историки на протяжении многих столетий спорят, кто важнее: сильный индивид, ведущий народ, или народ, который вырастил эту личность. В Total War: Warhammer II ситуация такая же — состав армии и развитие городов играет ключевую роль в процветании вашего государства, однако не менее важным является опыт лидера фракции. Все восемь легендарных лордов в новой стратегии — это не простые куклы, а личности с характером и собственной историей. Давайте познакомимся с ними.

Скавены

Квик Головорез

Правый Коготь вождя Долгогрыза, верховного вождя могущественного клана Морс. Квик — настоящий герой в сообществе Скавенов, про его жестокость, резкий характер и непомерное эго ходят легенды. Он в одиночку врывается в строй врага, режет, рубит, дубасит, кусает всё живое, отрывает конечности пленным ради забавы. Он бежит в самую гущу боя, бросает вызов главнокомандующему армии врага и убивает его самым жестоким среди всех возможных способом. Если бы у Рогатой Крысы, бога Скавенов, был бы свой чемпион, Квик точно был бы первым в списке кандидатов.

В игре Квик стал воином-главнокомандующим, идеально усиливающим любую армию Скавенов. Крысы страдают от слабой дисциплины — командирская аура и способности Квика держат крысоморд в тонусе и заставляют их сражаться на смерть, или по крайне мере дольше, чем обычно. Кроме того, Квик сильно удешевляет стоимость армии, что очень хорошо помогает на старте игры. Также Квик Головорез при должной прокачке и с соответствующей экипировкой превращается в “one-man-army”, в одиночку раскидывающий и уничтожающий орды врагов.

Квик Головорез стартует в очень удобном месте на глобальной карте — на юге Южноземья. Вокруг нет сильных врагов и есть несколько нейтральных поселений Скавенов, с которыми, при желании, можно подписать союз.

Владыка Скролк

Живой символ болезней и чумы, один из старейших и самых авторитетных Последователей Разложения. Всё живое умирает под его ногами, тело переполнено миазмами и чумными язвами. Болезни исцеляют Скролка, они — источник его силы и мощи. Как и весь клан Пестиленс, или клан Чумы, он распространяет смертельный яд по миру, уничтожая всех на своём пути — людей, эльфов, ящеров и даже демонов.

Скролк является колдуном, разносящий магию яда и чумы среди вражеских солдат. Среди всех магов он является одним из самых сильных из-за большого количества полезных заклинаний. Он может и отряды крыс из-под земли вызвать, тем самым нарушая построение противника, и бросить на врага чумные-ядовитые заклинания, и свои войска усилить, и многое другое. К тому же у него есть приятный бонус в виде уменьшенной стоимости содержания чумных монахов, благодаря чему можно сделать дешёвую, но эффективную армию на начале игры.

 У Владыки Скролка есть проблема со стартовым расположением. Он стартует на юге Люстрии в окружении сильных фракций, и если они нападут одновременно со всех сторон, то беды не миновать.

Людоящеры

Лорд Маздамунди

Величайший маг среди сланнов и самый могущественный и прославленный лидер людоящеров.. Говорят, что он одним движением руки способен разрушать города, но редко когда этим пользуются. Ходят слухи, что он знаком с Древними, но никогда про них не рассказывает и не делится их намерениями. Его действия туманны и непонятны для непосвященных.

Сланны — древний, вымирающий народ, когда-то путешествующий по звёздам с Древними. Эти жабоподобные существо стояли у истоков сотворения цивилизации людоящеров, создавали первые города, вместе с Древними выводили Сцинков и Завров — подвиды людоящеров. Во временной линии Total War: Warhammer II Сланнов в мире почти не осталось — а самому младшему из них более 7000 лет.

Лорд Маздамунди — маг, обладающий в основном усиливающими заклинаниями, у него очень мало наносящих урон способностей. Как у лидера у него тоже не самые сильные бонусы — дешевле проведение обрядов, дешевле содержание храмовой стражи, самого сильного юнита людоящеров. Стартует он в довольно удобном месте на севере Люстрии, где нет сильных врагов.

Крок-Гар

Старый Завр, переживший не одну сотню битв в самых разных уголках планеты. Он — последний живой представитель уничтоженного города-храма Ксотля. За его храбрость и умения сам великий Лорд Маздамунди пригласил возглавить армии людоящеров и дал задачу — уничтожить все народы, которые не входят в часть Великого Плана Древних. 

Крок-Гар — воин и главнокомандующий, дающий отличные бонусы в виде удешевления содержания и усиления всей армии и Завров в частности. Кроме того, он сам по себе очень сильный воин на поле боя, и способен в одиночку убить огромное количество врагов, особенно верхом на своём Гримлоке.

Высшие Эльфы

Тирион

Он — щит, защищающий земли эльфов от зла и всех врагов. Он — величайший воин народа эльфов в истории. Он — потомок первого Принца-Феникса. Тирион — это идол для всех Высших Эльфов, живой пример для подражания и восхищения. Любой враг, который осмелится штурмовать Ультуан, встретится с яростью Тириона и его могущественной армии.

Тирион — великий воин и главнокомандующий, дающий отличные бонусы, значительно облегчающие жизнь на глобальной карте, вроде удешевления содержания войск и ускорения их найма. Стартует Тирион на Ультуане — в столице Высших Эльфов Лотерне. Кампания за Тириона является одной из самых простых в игре так как из врагов тут только немногочисленные Тёмные Эльфы, а с Высшими Эльфами можно договориться и объединиться в конфедерацию.

Теклис

Верховный Хранитель Знаний Хоэта, колдун невообразимой силы, обладающими невероятным набором знаний и опыта. Хоть он и брат Тириона, Защитника Ультуана, он является его полной противоположностью. Тело Теклиса хилое и слабое, зато его магические способности не знают равных среди живых. Он обучил людей стихии колдовства, с его помощью было отражено множество походов Хаоса и Темных Богов в Старом Свете. Говорят, по силе он не уступает Нагашу, колдуну, создавший искусство некромантии и расу вампиров. Вполне вероятно, что так и есть.

 Теклис — могущественный колдун с большим количеством разнообразных бонусов, усиливающее его (и не только его) магию. Однако по всем остальным параметрам играть за него сложно. Все бонусы Теклиса касаются магии, поэтому его армии никак не усиливаются и не становятся дешевле. На глобальной карте он окружен сильными врагами. Теклис — хороший выбор для игроков, которые хотят испытать свои силы в сложной кампании.

Тёмные Эльфы

Малекит

Когда-то давным-давно Король-колдун Малекит был известен как сын и наследник Аэнариона, Короля-Феникса, правителя Высших Эльфов. Он рос в атмосфере вечных интриг, что сильно исказило и извратило его благородный дух, из-за чего Малекит увлекся искусством тёмной магии. Из-за этого его авторитет в глазах дворян и лидеров Высших Эльфов был сильно подкошен, и когда Аэнарион умер, Малекит не стал его наследником. Оскорбленный принц затаил обиду, которая в итоге перелилась в гражданскую войну. Он её проиграл. Тело Малекита была изуродовано, поэтому он приказал заковать его в могущественную магическую броню, из-за которой получил звание Короля-Колдуна. Бунтующий принц и его приспешники были изгнаны из Ультуана в Наггарот. Малекита пожирает огонь ненависти и жажды мести. Он хочет вернуть то, что принадлежит ему по праву рождения. Он твердо верит, что если он не будет править Ультауном, то и никто другой не будет.

Малекит — уникальный легендарный лорд, который одновременно и сильный воин и могущественный маг. Он может в одиночку уничтожить орды врагов, летая на своем драконе (которого ещё надо открыть) и раскидывая вокруг крайне дешевые, но при этом эффективные атакующие заклинания. Стартует он тоже в довольно удобном месте — вокруг него нет сильных врагов и много Тёмных Эльфов, с которыми можно подписать союз.

Морати

Когда Малекит проиграл во время гражданской войны, единственным, кто помог ему, была его родная мать — Морати. Эта прекрасная колдунья видела взлёты и падения сотен империй, она наблюдала, как люди начали выходить из пещер и строить первые города. Пять тысяч лет она обучала своего сына всему, что знала про искусство управление государства и о магии. Морати не понаслышке знакома с Хаосом, она черпает силу из варпа и знает многие секреты, неведомые смертным магам. Мать полностью предана сыну, как и он ей. Они — бесподобный дуэт, железной рукой правящий Наггаротом.

Морати — могущественная колдунья с большим набором разнообразных умений, однако у неё есть определенные проблемы с глобальной картой и армией. У Морати нет каких-либо бонусов для солдат или удешевления их содержания и стартовая позиция у неё тоже не самая лучшая. При этом у самой красивой в мире колдуньи и её городов есть механика распространения Скверны Хаоса. В случае, если в провинции она высокая, армии всех фракций будут нести небоевые потери каждый ход, а вот у Морати иммунитет. Это прибавляет некой стратегической гибкости во время борьбы с врагами на глобальной карте.


Creative Assembly хорошо изменили механику легендарных лордов по сравнению с первой частью — теперь каждый лидер стартует в уникальном для себя регионе, что прибавляет каждой партии вариативность и реиграбельность.