Ruiner — не RPG с быстрым боем, а шутер

Главный сценарист Reikon Games Магдален Танкович дал развернутое интервью сайту DualShockers, где рассказал много интересных вещей о грядущем топ-даун шутере Ruiner. Танкович начал с того, что геймерам не стоит ждать игру, которая всецело будет посвящена тематике киберпанка. По его словам, разработчики не хотели следовать какому-то одному направлению и взамен стремились воплотить в жизнь то, чем интересуются сами.

Сегодня киберпанк представляет из себя довольно старую школу, ретро-жанр. Не смотря на то, что мы действительно выросли на работах в этом жанре и уважаем Уильяма Гибсона, наше видение несколько отличается. Во-первых, мы никогда не стремились сделать игру в стилистике киберпанка. Долгое время мы избегали этого слова. Потому что оно подразумевает определенный жанр. Мы хотели просто сделать игру о вещах, которые интересуют лично нас. Так получилось, что многие из них связаны с киберпанком. Не ожидайте синего и розового неона, дождя и экзистенциальной хандры. Ruiner не об этом.

По словам Танковича, с самого начала разработки игры у студии была идея создать проект, который бы бросал игрокам вызов. Но некоторое время спустя оказалось, что многие геймеры активно интересовались не только из-за игрового процесса. Мир, который создала студия Reikon Games, завораживал людей и заставлял их хотеть испытать на себе по-настоящему мрачное приключение.

Игра сложная, но мы не считаем ее нечестной. Был момент, когда сложность игры была сбалансирована исключительно для нас. В той ситуации отзывы фокус-тестеров были очень отрицательными, поскольку они были в высшей степени раздражены трудностью прохождения. С тех пор мы добавили в игру три уровня сложности, хотя даже на легкий уровень способен бросить игрокам небольшой вызов. Сейчас геймеры говорят, что игра жесткая, но справедливая, и это то, к чему мы стремились.

Танкович утверждает, что команда разработчиков хочет предоставить игрокам как можно больше свободы. Основу геймплея формирует даш — сверхбыстрое перемещение. Любой уровень можно воспроизвести с новым набором навыков, а переключаться между гаджетами будет возможность прямо на ходу. Ruiner не собирается подталкивать игрока к конкретному стилю прохождения. Быть агрессивным или играть тактически — дело самих геймеров.

Когда мы только начинали работать над игрой, то записали себе четыре вещи, которые обязательно хотели увидеть в ней: геймплей, визуальные эффекты, звук и историю. Поэтому история и главные герои для нас очень важны. Тем не менее, Ruiner — прежде всего, экшен-игра, и мы не обещаем нелинейную и закрученную сюжетную линию. Мы хотели, чтобы история стимулировала действие, а не замедляла его длинными диалогами или роликами, объясняющими, что происходит. Вот почему диалоги сведены к минимуму и имеют максимум три линии, а ролики создают напряжение, готовят вас к тому, что произойдет, а не объясняют что-либо.

Изначально разработчики не планировали введение побочных миссий, но положительные отзывы игрового сообщества повлияли на их решение. Игроки хотели увидеть несколько второстепенных элементов истории и базу данных, чтобы те, кто любит читать, смогли больше узнать о мире, персонажах, оружии, врагах и прочем. Ruiner — не RPG с быстрым боем, а шутер, среднее прохождение которого займет от 6 до 8 часов.

Релиз Ruiner запланирован на 26 сентября для PC, PS4, и Xbox One. Спустя некоторое время игра может выйти и на Nintendo Switch.

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Читать комментарии на сайте