Повсеместный Open World или мысли о современной тенденции в игровой индустрии
В последние годы разработчики и издатели игр тратят всё больше сил и средств на игры, которые казалось бы должны нас завлекать большими пространствами для изучения. Множественные показы, презентации и обещания дают геймерам по всему миру радостные надежды на безупречные игры, в которые можно наигрывать сотни часов, без одной даже мысли о завершении.
Как мы все помним, данная презентация обещала что-то совершенно незабываемое. Увы, инновации не случилось
Недавними нашумевшими релизами игр с открытым миром были Metal Gear Solid V: Phantom Pain и Tom Clancy's The Division и Mafia III. Игры хороши в своей задумке, первая даже имеет за плечами почти 30 лет истории и является одним из родоначальников жанра stealth-action. Однако на деле вышли неоднозначными. А теперь по подробнее о предыстории этих игр.
История серии Metal Gear всегда была по кинематогрфичному масштабной и по игровому камерной. В ней выдерживался баланс пафосности и драматичности сюжетных перепитий с деятельностью спецагента. Игры этим и радовали. Шпионаж, секретные замыслы антагонистов, продуманные второстепенные персонажи, почти голливудская постановка, интересные и наполненные контентом локации. Всё это и многое другое - достоинства Metal Gear и её создателей, в лице известного Хидео Кодзимы.
Ностальгия ностальгией, но от былого в MGS осталось совсем ничего
Однако последняя часть серии это своеобразный набор всего и по-немногу. Phantom pain также потрясающе поставлена и в первые 20 часов игры от неё сложно оторваться, а от побега из больницы появляется детская радость, но после такого вступления нас резко закидывают в рутину. Рутину однообразную и местами пустую. В который раз проезжая, один и тот же участок пустыни Афганистана, выполняя казалось бы разные, но выстроенные одинаково задания, ненароком начинаешь задумываться о смысле всего этого. Материнская база уже отстроена, но ты дальше, словно по привычке, продолжаешь красть бедных советских вояк и афганских овец. Выполняешь 5, потом ещё 7 операций и вот долгожданное сюжетное задание, которое проходится крайне быстро, а сюжетные вставки уже не вызывают щенячьего счастья. В этот момент понимаешь, что ты игру просто дожимаешь до наконец-таки финальных титров. Пустота и однообразность сложились в общую затянутость для игры. А былая динамика теряется в облаке второстепенных заданий.
Много факторов сыграло важную роль. И тот, что у разработчиков и издателя возникли сильные разногласия по поводу затянувшегося времени разработки и тот, что бюджет у игры уже за рамками всего обещанного и так далее и многое другое.
Вывод первый: открытые миры страдают однообразностью и пустотой. Декорации не дают никакой смысловой нагрузки, а расстояние между заданиями нацелено только лишь на расстягивание игрового времени. Динамика не соблюдается, втянутость в игровой процесс существенно падает.
Tom Clancy's The Division игра от Юбисофт, которая ещё больший долгострой, чем Phantom pain. Начало разработки стартовало ещё в 2008 году. На протяжении долгого времени разработки у студии Massive не было чёткого видения что это будет за игра, а именно в каком жанре. Сроки разработки увеличивались, вопросов становилось всё больше, а ответов не приходило. Разработка шла вяло, но замелькала Destiny. Именно эта игра и подсказала разработчикам из Юбисофт, что нравиться геймерам. После этого Division начали позиционировать до самого релиза как action-adventure от 3 лица с элементами MMO. Мир в игре красив и достаточно правдоподобен. Однако разработчики за всем этим позиционированием забыли рассказать о том, что нужно не только ботов отстреливать, но и исследовать мир, который наполнен деталями, дополнительными сюжетными линиями и всяческими событиями и предпосылками к происходящему в игре. На этом никто не делал акцентов и об игре забыли. Уже через два месяца после релиза онлайн упал до критической отметки в несколько десятков тысяч игроков.
График онлайна игроков Tom Clancy's The Division с релиза по начало июня 2016 года.
Отток игроков за 3 мсяца составил ~93%
В конечном итоге сюжетные дополнения выправили положение, но многие игроки до сих пор холодно относятся к игре, поскольку до сих пор она им кажется неинтересной, а мир пустым.
Вывод второй: за амбициозностью проектов создатели забывают о приятных мелочах для атмосферы и исследования мира, зацикливаясь на основном геймплее и постройке идентичных действительности декораций.
Ещё одной жертвой современной вторичности открытого мира становится Mafia III. В игре и без того имеющий огромное количество недоработок, мир за пределами сюжета навевает ассоциации с одним большим картонным макетом, а "жители" - фигурки из папье маше. Прохожие на улицах просто ходят, ни чем не занимаются, атмосфера у игры провисает от минуты к минуте, а мясник главный герой попросту начинает наскучивать.
Однако постановка кат-сцен радует, сюжет имеет логику и развитие его крайне динамично, но не всегда. Динамика провисает в тот момент, когда по всей карте нужно то и дело отжимать территорию у мафиози. Сделано это так - пришёл, увидел, всех убил. Боссы же являются небольшим плюсом к прибыли, которая к вам отходит, тут уже всё зависит от вашего выбора. И так каждый раз, вновь и вновь.
На бандита слева я смотрю исключительно под аудиоряд Simon and Garfunkel - The sounds of silence
История у игры крайне неоднозночная. Разработчики второй части, студия 2K Czech,после выпуска игры, распалась на две комнады, одна в Праге, другая в США. Первую постигла участь сокращений, вторая же в дальнейшем имела к Мафии лишь вспомогательное отношение, помогая в разработке Mafia III новой студии 2K Games - Hangar 13.
И ведь если вспомнить хотя бы ту же вторую часть, то одно только зимнее вступление по атмосфере и наполненности жизнью лучше всей третьей части вместе взятой.
Вывод третий: разработчики то и дело пытаются "прыгнуть выше головы". Эти тщетные попытки рождают пустые декорации ни на капельку не настоящего мира, в которых нет ничего привлекательного, но которые можно хорошенько распиарить большим количеством однотипных сайд заданий и времени, потраченного ровным счётом в никуда.
Сегодня некогда любимые игры становятся уже совсем серыми, их участь можно понять. Однако все изделия высокого качества требуют усердной выкройки и большого количества вложенных сил и времени.
Вывод четвёртый: издатели живут прошлым игровой индустрии, заведомо упрощая те или иные элементы для более простого вхождения в игровой процесс.
В современные игры с открытым миром пихают те же элементы и миссии, что и десять лет назад, в которые любой более-менее опытный игрок успел наиграться. И потому ни один из этих новых опен-ворлдов не может прыгнуть выше головы, так как не движется вперед, хоть и делает вид, что пытается. Нет идей развития заданий и квестов. Нас закидывают однотипными и похожими целями и из раза в раз заставляют насобирать их, "чтобы карта стала чище".
Современные реалии некоторых разработчиков игр
Вывод пятый: бизнес-модель опенворлд = качественная игра = большие продажи - далеко не всегда есть удачный вариант создания игры.
Можно подытожить, что нас как потребителей кормят обещаниями "о новом и незабываемом игровом опыте", а на деле всё дай бог бы просто хорошо. Сюжетная составляющая резко уступает сетевой. Игры от этого становятся пустыми, однообразными и бездушными. Вместо интересного геймплея появились тонны собирательства и системы продай-купи. Игры до невозможности упрощаются в геймплее, в атмосфере, в наполненности контентом из-за чего и интерес к ним недолог. Разработчикам следует подумать о качестве миров и контенте, который они в этих мирах предоставляют. Не должно быть чувства картонности и однообразности. Качество всегда должно быть превыше всего, если оно хромает, то этот продукт нельзя назвать завершённым. Следовательно и потребителю такое скорее всего не придётся по вкусу.
- Чуть больше FPS: Digital Foundry протестировали патч к Dragon's Dogma 2
- Закрытое бета-тестирование Where Winds Meet на ПК начнется 19 апреля
- Налет прошлого поколения: Анализ Rise of the Ronin от Digital Foundry