Осада замка с 25 тысячами персонажей в симуляторе сражений
Еще на прошлой неделе студия Brilliant Games опубликовала новое видео из своего симулятора эпичных сражений, который так и называется Ultimate Epic Battle Simulator. Свежий ролик представляет осаду замка, в которой принимает участие 25 тысяч персонажей, демонстрируя комплексную систему поиска путей и навигацию на беспрецедентном масштабе. В отличие от других игр, пути движения и действия не ограничены группами персонажей, а работают вплоть до индивидуального уровня.
Такой алгоритм открывает уникальные возможности для различных тайтлов, в особенности для стратегий, вроде Total War. А запущено это видео было на PC с этим железом: GTX 980TI, i7 6700k и 16 Гб RAM.
Больше статей на Shazoo
- PlayStation использует ИИ и машинное обучение для ускорения разработки игр
- Глава Anthropic рассказал, что ИИ-модели стоимостью $1 млрд уже в разработке, модели за $100 млрд не за горами
- Хакер взломал OpenAI, раскрыв внутренние секреты и вызвав опасения по поводу национальной безопасности
Тэги:
27 комментария
Что-то я сомневаюсь что такой "толпой" будет удобно управлять.
Такие же тупые, как и в первых казаках. ничего уникального и потрясающего не увидел
@Tahakaro, а что ты хотел увидеть?
Конечно интересно управлять каждым бойцом, но тогда битвы растянутся на часы.
@Serge88, ну что кто то бежит с поля боя, кто то владел это и убил неверного, другой оказался умнее и нашел как пробраться внутрь. Кто то пьяный, кто то неуверенный, кто то псих. И разные языки непонимание. И многое другое
@Chagdurov, ))) а как ты за этим всем следить то будешь? Или просто со сторны наблюдать?
@Serge88, а вот тут уже и есть весь интерес. В хххх годах и до нашей эры. Люди что охеревали видя колесо. А это то что я выше написал они могли
Хах, а теперь им надо добавить нормальную анимацию и увидеть легкий дымок из системного блока. Что-то я не врубаюсь, в чем тут революция случилась.
Так весело читать комментарии выше.
Вы попробуйте найти стратегию, или бенчмарк где 25 тысяч единиц, будут находиться в камере, и машина будет вычислять и опробовать данные каждой из них.
При этом алгоритм был написан либо одним человеком либо небольшой командой. Вчера видел это видео, но по каналу толком еще не лазил, так что тут ничего толкрм не берусь утверждать. Но это невероятно.
И мне нравится логика людей, вам показывают прототип и принцип его работы, но вы уже сразу хотите фиррари.
К автору статьи.
Я так понимаю здесь каждая единица подконтрольная как в старике или все как в тотале? хотя если выселение идет на каждого... По каналу еще не лазил, времени не было толком, так что можно подробнее?
Но опять же в тотале это работает давольно хитро, у вас визуально 100 едениц в группе.
Если им отдать приказ, точки перемещаться все.
Если они вступают в бой, то 25 точек (к примеру) атакуют и/или защищаются, остальные ждут своей очереди (идлят), когда кто-то умрет из первой группы точек чтобы ее заменить, и актевезируються, если заходят с тыла но центральные точки по большей части пасивны, пока не настанет их черед. Это хорошо заметно на слабых машинах, так как сражения проходят между группами стенка на стенку, а не кучамола в перимешку, где каждая единица находит вражескую едениц и начинает проигрывать анимацию боя, попутно вычесля сколько уроном было нанесенно и полученно. На видео виден почти такой же принцип работы, но опять же сказано выше что вычисление идет на каждого.
@Stale, никем там не управляешь. Сия поделка существует в виде технической демки, где заранее расставляются юниты и отдаётся приказ идти на врага. Просто разработчики показали, что теперь их болванчики умеют не только стенка на стенку по ровному полю, но и огибать препятствия научились. Если добавят нормальную анимацию, рэг-долл и какое-никакое управление - им понадобится сервер, что бы обсчитывать подобные битвы
@Silensa, дорогой Силенса. Пишу тебе ранним утром. Попробуй написать алгоритм поиска пути в реальном времени. Уверяю, на это видео ты будешь молиться. Я как программист сильно озадачен. Жду описание путей оптимизаций на Хабрахабре. Тут явно что-то попродвинутей обычного алгоритма А*. Так как он утверждал, что карта не генерируется для путей.
@Silensa, вот собственно я про это же. Просто интересен чуть другой аспект, можно ли их демке вмешиваться в процесс битвы и управлять юнитами. И как это выглядит, Аля зерграш, где выделил кучу юнитов и вперед, или как в тотале, где все почти проходит автоматически. Да там можно контролировать отдельных юнитов, но это сделанно так коряво что без паузы никуда.
@makame, да, я помню что он про это говорил.
Еще вспомнил как то техническую демку вычисления пути передвижения зомби и нпц в Project Zomboid, если я не ошибаюсь на тот момент они даже говорили что это демо с самообучением. Что было задолго до всего нынешнего хайпа про саморазвивающейся ии. На что пол года спустя, прогер из команды писал что в интернете на эту тему можно было найти его статью и мало кто шарит в этом, при этом его постоянно сторонние разрабочики заваливвали этим вопросом. по этому они решили прекратить поток новостей про нпц в этой игре. Так как все еще на уровне прототипов, и как я понял, они отложили из разработку.
@Stale, не знаю, можно ли каждым отдельно управлять, но тут все юниты именно индивидуальны, а не разделены на группы.
@Cohen, вот. Спасибо.
@Cohen, какойто дикий микроменеджмент получается
@Alomo, не думаю, что кто-то реалистично будет управлять каждым. суть то в том, что это не фальшивые болванчики, а каждый воин по отдельности работает
Странно, что хвалёный поиск пути включили только для нападающей стороны.
С идлящей обороной это выглядит как избиение манекенов.
Но в целом, неплохо.
Все ждал, когда эти инживидуал навигешн начнут друг друга топтать по ошибке. Был бы эпик.
@tedeika, так же наоборот огонь! Надоели стратегии, где твоя армия слушается тебя так, словно у каждого в ухе по наушнику. Самое оно - игра, в которой неудобно управлять своей армией) Это же что надо)
вот их же ролик со 100 к юнитами https://www.youtube.com/watch?v=yvcUKJ3WrGU
ОМГ, почему оборона замка такая пассивная? Посмотрите, там некоторые челики просто стоят и ничего не делают, ждут пока их убьют. В TW было бы совсем не так.
@Zector, потому что это не игра, а демонстрация возможностей системы ИИ массы юнитов
Еще в старющем Рим тотал вар, первой части перешедшей на фул 3д и открытую карту, поиск путей был похож на сдешний. Это было не заметно на поле, но когда ваши войска шли через городскую застройку и юниты путались в ней, то все происходило пуля в пулю как здесь. При чем если у отряда была команда куда-то дойти, то юниты тонкой струйкой тащились через весь город, а если отряд стоял, то по умолчанию их таргет это формация, поэтому они постепенно стягивались в одну точку. Забавно было смотреть как отряд в 159 человек пятится назад к одному застравшему. И лично мое мнение все эти пасфайдинги имеют зло, которое и здесь не победили - распределение путей. Все ломятся по оптимальному пути и вытягиваются в струну на любом повороте или препятствии. Отдал бы должное оптимизации, но по сути то здесь ни чего и нет ).
Кажется, я нашел ещё одну вещь, кроме огня и воды, на которую я могу смотреть бесконечно.
@Serge88, Это не главная проблема. Если кто-то хочет очень умный AI то он обязан иметь мощный ПК, а то это физически реализовать невозможно.
ИИ можно подкрутить, главное, что это супер эпично смотрится)
@MerserEX, аминь. Хотел бы что-нибудь подобное увидеть как два ии соревнуются друг с другом.
Да хотя бы в форхоноре. Было бы эпично!
И как это вообще может не лагать?!?