Дизайнер Amnesia и SOMA рассказал о будущем жанра хоррор
PC Gamer взял интервью у дизайнера Amnesia: The Dark Descent и SOMA. Среди прочего, Томас Грип отметил, что студия хочет и дальше рассказывать инновационные истории. Читайте перевод этого разговора о будущем хоррора в играх.
Как вы относитесь к будущему жанра ужасов в видеоиграх? Чувствуете ли вы, что они могут выйти из моды точно так же, как в свое время файтинги?
Падение их популярности кажется мне маловероятным. Учитывая, что этот жанр воздействует на первейшие человеческие инстинкты. Что касается будущего ужасов, то, как по мне, мы будем видеть все больше игр-имитаторов. Я очень сильно люблю Resident Evil. По своей сути, это игра совсем не о том страхе, который можно считать инстинктивным. Этот проект больше о сборе боеприпасов, стрельбе по врагам и решении головоломок. Различные аспекты ужаса являются здесь лишь оберткой.
Сравните Resident Evil с Alien: Isolation, где ты действительно боишься того, что тебя съест инопланетное существо. И ты судорожно скрываешься от него. Resident Evil 7 больше похожа именно на Alien: Isolation. Данная концепция ужасов видится мне наиболее интригующей. Кроме того, сильнее всего влияющей на аудиторию. Я надеюсь, что сценарии хорроров уйдут от охоты за монстрами в нечто новое. Например, было бы интересно познакомиться с игровой адаптацией "Изгоняющего дьявола".
Это очень интересная идея. Как вы думаете, что-то вроде The Exorcist будет выглядеть уместно в виде игры?
С точки зрения ужаса от того, что тебя преследуют монстры, это было то, что мы хотели сделать в SOMA. Это определенно то направление, которое мы хотим продолжать развивать. Видеоигра "Изгоняющий дьявола"? Хм, сложно сказать. С одной стороны, я думаю, что нужно найти какую-нибудь интересную идею вокруг другой идеи. Например, подать все это как какой-то детектив с таинственным повествованием. Не думаю, что она во всем должна наследовать фильм. Ужасы можно подать по-разному. К примеру, как в "Техасской резне бензопилой".
Игры, в отличии от фильмов, ограничивают в чем-то. Вы согласны с этим или считаете иначе?
Это идет в обоих направлениях. Игры могут создавать вещи, которые недоступны фильмам. И наоборот. Мы просто привыкли воспринимать истории через кино. К тому же киноиндустрия совершенствует приемы рассказа оных многие годы. Поэтому фильмы и кажутся нам более универсальным средством. Но ведь игры тоже имеют достаточно широкий спектр сюжетов. Даром что многие из них в равной степени будет трудно перенести в кино.
Например, игры очень хорошо чувствуют себя при использовании режима реального времени. Это делает историю привлекательней. В кино это смотрится скучно, поэтому его создатели вынуждены сокращать такие вещи. Более того, в игре ужасов главный герой может долгое время исследовать местность, тем самым лично определяя темп повествования. В фильмах это действительно сложно реализовать. В этом плане, игры более гибкие.
Считаете ли вы, что особое внимание к геймплею в играх способно повредить качеству их сюжета?
Большая проблема кроется в том, что в игры может быть интересно играть даже тогда, когда их история представляет из себя полный отстой. На самом деле, старые фильмы уже не очень интересно смотреть, а вот тот же Pac-Man воспринимается достаточно весело. В играх существует гораздо меньше давления на то, что способны ли они раскрыть весь свой потенциал. В фильмах же людям слишком быстро надоело наблюдать за тем, как дымящие поезда едут через туннели. Так что в кино этого самого давления было куда больше, что и стимулировано его прогресс.
Между тем, в играх и фильмах мы привыкли представлять себе историю определенным образом. Что-то вроде структурированной сюжетный строки событий в определенном темпе. Игры игнорируют эти правила, тем самым делая весьма трудным преобразование "Изгоняющего дьявола" в игру. Из-за чего, как по мне, многие люди потом думают, что сделать это просто невозможно. И поэтому они никогда не задумывается над тем, чтобы всерьез взяться за эту идею.
Я бы сказал, что SOMA стремится рассказать хорошую историю намного больше, чем Amnesia: The Dark Descent. Является ли это признаком того, что вы стремитесь и дальше браться за истории, которые раньше в играх не встречались?
Целью SOMA было рассказать историю таким образом, чтобы вы получили опыт, который возможен только в играх. Мы также хотели сделать игру, где основная тема не была фоном. Вместо этого, представляя из себя саму игру. Думаю, с SOMA у нас вышло это достаточно хорошо. Тем не менее, я верю, что мы можем сделать и лучше.
- Хоррор MaXXXine, продолжение "X" и "Пэрл", выйдет этим летом
- Remedy снизила минимальные требования Alan Wake 2 до GTX 1070 и RX 5600 XT
- Композитор Alan Wake 2 рассказал, что сжег два рояля для создания саундтрека игры