Слабые продажи AAA на запусках — предвестник изменений в индустрии

Нынешний год оказался сложным для ритейлеров торгующих крупными играми. По последним данным, запуск Watch Dogs 2 в магазинах оказался на 80% меньше, чем оригинальная игра. Похожие ситуации повторились с Infinite Warfare, Dishonored 2 и Titanfall 2 — а ведь это те игры, которые вышли лишь в этом месяце. Хотя конкретные цифры никто не называет, крупнейшая американская сеть GameStop уже занижает прогноз на последний квартал 2016 года на 5-10%, отмечая, что в ноябре падения достигнут двузначных цифр.

Редактор Роб Фахи из индустриального издания GI.biz попытался разобраться в причинах подобных новостей, которые должны вызывать беспокойство у инвесторов, издателей и финансистов. Роб отмечает общую тенденцию полагать, что причина ритейлерского спада в первую очередь связана с ростом цифровых продаж, которые отжимают деньги у магазинов. В этом есть смысл, ведь "доллар, потраченный в Steam или PSN, это доллар, не потраченный в GameStop".

Даже если это так и "цифра" ускорила свой темп захвата рынка, то это не должно беспокоить издателей и разработчиков. Даже наоборот. Роб пишет, что цифровые продажи позволяют избавить компанию от массы затрат и сил на физическое распространение, которое требует участия сотен людей.

Однако тогда возникает вопрос — почему данные от стартовых продаж не указывают на позитивное изменение в доходах на цифровых площадках? Более того, переход на "цифру" оправдывает лишь небольшую долю от общего падения продаж топовых франчайзов в индустрии. Даже если учесть все дополнительные факторы, вроде падения перепродаж и прочие инициативы, это не объясняет очень значительное падение в продажах.

Тут Роб переходит к альтернативной версии — и это самое интересное. Автор отмечает, что в данный момент присматривается к покупке Persona 5, так как играл в прошлые части по несколько раз и вполне может считать себя адептом. В то же время, пока он не решился на покупку по одной простой причине — на своей PS4 сейчас он в основном играет в Final Fantasy XIV и Destiny. Роб обьясняет, что покупал и играл в другие игры после приобретения тайтлов выше, однако они до сих пор занимают большую порцию его игрового времени.

Подобная ситуация — не исключение из правил. Такие игры как World of Warcraft, Destiny, Final Fantasy XI, Overwatch, Battlefield и даже Call of Duty отошли от стандартных AAA, в которых можно потратить пару десятков часов. Подобные проекты требуют отдельной классификации, чего-то вроде "AAA+" и они обладают огромной затягивающей силой. Некоторые из них продают сезонные пропуски или наборы (Destiny, Battlefield, Call of Duty), другие предлагают косметические вещи (League of Legends, Overwatch), третьи просто внутриигровые вещи. Но их объединяет одно — возможность играть месяцы и даже годы без ощущения скуки.

Когда произошел бум MMO, некоторые представители индустрии были обеспокоены опасностью, которую представляет данный жанр для всех остальных. Несмотря на страх и неопределенность, классические в плане формата игры продолжили быстрый рост, чему способствовало распространение сетевого подключения, возможности делать покупки через интернет у ритейлеров или даже покупать цифровые игры. Но сегодня мир изменился. Хотя бюджеты игр продолжают расти, сам рынок расширяется очень медленно, приводя к насыщению и росту риска.

Таким образом огромные и затягивающие AAA+ тайтлы добавляют дополнительный негативный эффект, просто вырезая активную аудиторию из рынка на продолжительное время. Да, они генерируют доход для компаний — Activision Blizzard, Riot, Square Enix и прочим владельцам AAA+ проектов. И эти доходы очень хорошие. Настолько хорошие, что могут просадить продажи других игр того же издателя. Как конкурировать с огромной аудиторией и горами контента Battlefield? Как вырваться из сообщества Overwatch, которая даже не просит есть, как забыть про инвестиции в скины League of Legends? Игроки буквально подсели на эти проекты, попутно подсаживая и своих близких товарищей, подавляя интерес к чему-то новому.

Подобные изменения грозят обернуться падением общего интереса или даже вакуумом внимания, так как гиганты AAA+ собирают на себе интерес потребителей в долгосрочной перспективе. А так как бюджеты продолжают пухнуть, то начинают падать доходы с пользователя, в свою очередь вызывая мысли у издателей, что единственный способ конкурировать на рынке этих титанов игрового мира — лишь рисковыми инвестициями на создание собственного титана. 

Даже большие студии едва ли способны найти в себе силы для подобных инвестиций, чтобы изначально заложить условия долгой пострелизной поддержки. В то же время, так как для успеха требуется отнять игроков у существующих титанов, а не у привычных AAA, риск оказывается просто огромным. 

Проще говоря, доминирование игровых гигантов и урон, который они наносят продажам AAA-игр грозит взвинтить риск и поднять условия конкуренции на новый уровень. Если подобное будет продолжаться, то мы можем оказаться в индустрии, которая подозрительно похожа на нынешнее положение дел в мобильном гейминге, где доминирует рынком буквально пяток-другой компаний, чьи безумные доходы вливаются в агрессивный маркетинг, ослепляющий игроков, тогда как остальные игры ползают на пузе по холодному полу и собирают объедки. А инновации — да кому они нужны.

Роб Фахи заключает, что подобный сценарий выглядит мрачно, однако если в 2017-м году климат AAA-запусков не восстановится, то нас ждут изменения в бизнес-моделях как на консолях, так и PC. Более того, будет последний гвоздь в крышку гроба ритейла, попутно захватывая с собой на дно множество студий и даже некоторых издателей. 

"... это не просто пара тяжелых релизов, это масштабные изменения рынка, результат которого будет значительным".

Оригинал тут.

Больше статей на Shazoo
Тэги: