Arcade

нам есть чему поучиться

kartosh

Издание Gamasutra опубликовало материал о том, что современным разработчикам есть чему поучиться у старых видеоигр. Мы перевели его для вас.

Многие хранят приятные воспоминания об аркадных играх нашей молодости. Для некоторых Pac-Man, Street Fighter и Frogger стали основой для долгосрочной любви к видеоиграм.

Со времен популярности аркадных видеоигр индустрия росла скачками и все эти игры могут казаться бесконечно устаревшими, но они несли в себе четкие точки контроля и многогранные механики, вдохновленные на использование музыки и более эффективного сторителлинга. Это были видеоигры из разряда “легко освоить, трудно стать мастером”.

Эти игры способны многому научить современного разработчика. Мы попросили светил индустрии назвать несколько фаворитов, которые способны дать урок в основах геймдизайна.

Q*Bert: совершенство в простоте

Аркада 1982 года Q*Bert стала иконой благодаря запоминающемуся визуалу и простой механике. Игра проходит на доске, состоящей из 28 кубиков в форме пирамиды. Продвигаясь сверху вниз игрок меняет цвет каждого куба, прыгая между ними. Постепенно враги начинают мешать продвижению. Нужно тщательно выбирать путь и предсказывать шаги противника, чтобы добраться до следующего уровня.

Вывод: простая концепция, доведенная до идеала, способна затянуть и развеселить игрока.

Centipede: экология взаимодействия

Ричард Роуз, создатель выходящей в ближайшем будущем адвенчуры The Church in the Darkness сказал, что нам всем есть чему поучиться у Centipede. 

В классическом shoot-’em-up от Atari игрок взаимодействует с грибами, которые заполняют экран. Сороконожка движется вниз экрана, увеличивая скорость. Попадание в нее увеличивает количество грибов на экране. Кроме того здесь еще пауки, которые создают дополнительные трудности.

Вывод: Centipede использует взаимодействие игрока, окружающей среды и противников, добавляя глубины и стратегии.

Dungeons & Dragons: Tower of Doom: ранний пример разветвленного сюжета

Сайд-скроллер издательства Capcom вышел в 1993 году и это отличный пример разветвленного повествования. В игре присутствовали 4 класса (клирик, боец, дварф и эльф), соответственно игра за каждого из них давала уникальный опыт в сражении с монстрами и боссами. Кроме того, у игрока была возможность сойти с пути и пойти, например, через лес.

Каждый сделанный выбор раскрывал определенные аспекты игры и сюжета, что давало стимул пройти игру заново. 

Вывод: разветвленное повествования дает игрокам свободу выбора и увеличивает реиграбельность.

Contra: усиления и перки

Это отличный представитель жанра "беги и стреляй" от Konami. Игра на своем примере демонстрировала, как усиления и перки в корне меняют геймплей и манеру движения и атак игрока.

Игрок начинал с винтовкой и неограниченными боеприпасами. Есть другие четыре вида оружия, доступных как бонус. Там есть пулемет, лазерная пушка, огненные шары и пистолет-дробовик. Если игрок остается с винтовкой по умолчанию, то получает два дополнительных бонуса: повышенную скорострельность и защитный барьер.

Каждая игровая ситуация требовала свой подход и правильный выбор огневых средств. "Если вы брали пистолет-дробовик, то необходимо было сосредоточить огонь на одной точке. Это усложняло передвижение. Лазерная пушка, к примеру, не подошла бы для большого скопления врагов.

Вывод: усиления и перки вынуждали игрока подстраиваться под ситуацию и выбирать оптимальный вариант.

Double Dragon: краткость — сестра таланта

 "Хорошее повествование это эффективное повествование", — так говорил Грег Касавин из Supergiant Games в 1987 году про beat-em-up игру Double Dragon. Она получилась образцом "повествовательной пунктуальности". 

В начале игры члены банды Black Warriors похищают любимую девушку мастера боевых искусств Билли. Через мгновение он и его брат Джимми пробивают себе путь сквозь толпу негодяев. Этот краткий референс отображает всю сюжетную составляющую и при этом не использует ни строчки диалогов.

Вывод: современные игры все еще могут стремиться выражать сюжетные повороты максимально кратко и содержательно. Создавая сюжет своей игры выбирайте кратчайший путь.

Gyruss: бесшовность

Некоторые игры получается сделать почти гипнотическими. Gyruss — shoot-em-up аркада 1983 года. Игрок летит в космическом корабле к верхушке экрана, пролетая мимо врагов. Таким образом, создается иллюзия, будто он движется через космос на протяжении всех уровней игры. Сопровождается этот процесс ускоренной электронной музыкой, что создает определенный настрой.

Вывод: движущийся фон и правильно подобранное звуковое сопровождение создают у игрока чувство движения в бесконечность, бесшовности игрового мира.

Space Harrier: прикончи то, что создал

Рельсовый шутер Space Harrier от компании SEGA в 1983 году использовал квази 3D эффект и постоянное движение, чтобы имитировать чувство полета. Игрок движется по сюрреалистичному уровню, наполненному существами и использует лазерную пушку, чтобы зачистить его.

Первоначальная концепция игры кардинально отличалась от конечного результата. Предполагалось, что игрок будет управлять боевым истребителем в реалистичных условиях, но идея была отклонена из-за аппаратных ограничений. Тогда то в процесс вмешался разработчик по имени Ю Судзуки и полностью поменял концепт. Игра стала одним из его лучших произведений.

Вывод: когда что-то не получается, не бойтесь целиком все поменять и взять совершенно безумную идею. 

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники: