Uncharted 4: A Thief’s End
Великое начинается с малого
Сокровища Эльдорадо, источник вечной жизни в Шамбале и затерянный город Вабар в пустыне с злыми джинами — Нейтан Дрейк повидал множество сгинувших цивилизаций, из которых смог прихватить пару побрякушек, хвативших на дом, машину и спокойную жизнь. Но это ли нужно нашему герою?
Сложно было осознавать, что на этом всё. Заключительная часть серии про приключения "Лары Крофт в джинсах", как когда-то окрестили Нейта во времена его юности (теперь-то Лара Крофт — это Нейтан Дрейк в юбке), получила красивое название Uncharted 4: A Thief’s End, дословно — "Конец Вора", но наши локализаторы превратили всё это в "Путь Вора", да и ладно, посмотрим же на этот путь.
Натан Дрейк остепенился: женился на неугомонной журналистке Елене, прошедшей с ним и через горе, и через радость, попивает вечерами пиво, наслаждаясь "обычной жизнью", а вместо затерянных артефактов достаёт со дна речного потерянный артефакт XXI века — фуру с дорогими катушками цветмета. Но в глазах героя видно, что ещё горит тот самый огонёк, подаривший незабываемые часы приключений.
С самых первых титров создатели напоминают нам о ярких моментах этой длинной истории, аккуратно обрубая концы и отдавая уважение персонажу. Мало у кого в индустрии хватит смелости сказать "прощай" курице, несущей золотые яйца, и поставить точку на пике, но для Naughty Dog серия Uncharted в первую очередь собственное дитя, а уже во вторую — всё остальное.
"Испанский дублон, найден в немецкой подлодке, в самом сердце джунглей. Круто", — на этих словах жалеешь, что мужская слеза скупа как никогда, а ведь такая мелочь отправляет тебя в далёкие годы, когда ты ещё не знал, что следующие девять лет будут лучшими в твоём игровом опыте. И таких мелочей целый чердак — виртуальный музей величайшего виртуального героя нашего времени.
Uncharted 4 — это уже не про безумные приключения, а про жизнь Нейтана Дрейка, который, в свою очередь, состоит из этих самых приключений. За три части мы так и не успели близко познакомиться с протагонистом, теперь же пришло время раскрыть все карты, показав человека за грудой мышц.
Чтобы дать толчок Нейтану, Naughty Dog вводит ещё одного Дрейка — Сэма, который на удивление органично вписывается, будто он был всё это время рядом. Ради старшего брата главный герой врёт жене, зовет Саливана и отправляется в своё последнее приключение.
Большую часть игры вместе с нами будут напарники, иногда даже кажется, что не хватает кооператива, но это не так. Как вы уже догадались, преимущественно это будут наши братья. И напарники тут не как тупые болванки: каждый имеет свою особенность, характер и стиль поведения во время игрового процесса, помогая в необходимый момент и создавая дополнительные механики боя. Если родной брат всегда отправит младшего испытать очередную ловушку, но при этом закроет от пули, то в Елене воплощается настоящая женщина — нетерпеливая, всегда спешащая вперед.
Казалось бы, такая мелочь — различие в поведении напарников, а уже меняет отношение ко всем напарникам в играх. И на таких мелочах строится вся игра — она буквально пронизана различными нюансами, которые бы ни один другой разработчик не заметил, будто за рабочим процессом бдительно наблюдал Винс Гиллиган. Поэтому где Naughty Dog, а где Crystal Dynamics.
Игра начинается с флешбэка, когда маленький охотник за историей мог только мечтать о таком будущем. Видя в окне католического приюта огонёк фонарика брата, мы пробираемся мимо монашки, аккуратно курящей в окошко, чтобы никто не заметил. В следующее мгновение мы уже прыгаем по невероятно красивым крышам старого ночного города с Сэмом, а в следующем кадре — получаем по морде в панамской тюрьме. Лучше образы ещё стоит поискать.
И первые главы игры сделаны безупречно: студия играет с чувствами игрока, не выдавая секреты умелого кукловода. Первые часы эмоционально насыщены, бесподобно поставлены и больше похожи на качественное кино, чем на игру. Кстати, про кино — экшен-сцены поражают именно своей кинематографичностью и красотой, будто в каждую секунду вложены миллионы и миллионы долларов.
Но то, во что действительно вложили душу, это, извините за спойлеры, игра в Crash Bandicoot (первая знаменитая игра студии) в самом начале. Пожалуй, только этот момент может отнять многие часы, чтобы побить рекорд Елены в жарком споре. И тут просто гениальный диалог: "Всё?" — "Нет, грузится" — "Как же долго нужно ждать" — "Где твоё терпение?" — "Когда что-то включаешь, хочешь получить это сразу". Другая мелкая деталь связана с фоторежимом: если зайти в него и отключить показ игрока, то у первой PlayStation пропадёт геймпад. На этом моменте челюсть непроизвольно опускается вниз.
Сюжет проработан на голову выше, чем в предыдущих частях. Если нас куда-то бросают или что-то происходит — это объяснено. СПОЙЛЕР: стоит сказать большое спасибо Naughty Dog за то, что им хватило смелости отойти от мистики в заключительной части. Вместо невероятных чудовищ, магии и другой ожившей нечисти, роль первой и последней выполняют обычные люди, творящие невероятные, но при этом реальные дела. При этом мистическая аура и странное некомфортное ощущение не покидает во многие моменты в игре.
И главное приключение, доставшееся в последний раз, — поиск самого большого пиратского сокровища в истории, которое приведёт в мифическую колонию Либерталию, этакий пиратский коммунизм и утопия. Достойный выбор, порадовавший внутреннего мальчишку, когда-то увлекавшегося пиратами и прочитавшего всю литературу от корки до корки — всё это оживёт на глазах.
В отличие от предыдущих частей серии, игра повзрослела и сбавила бешенный темп, дав насладиться духом приключения и искательства. Если раньше нас всё время подгоняли, заполняя коридоры бесчисленными врагами, то теперь предлагают быть аккуратными: большинство уровней можно пройти, убирая врагов “по стелсу”, а то и вовсе прокрасться незаметно. До уровня последнего Metal Gear Solid не дотягивает — нет возможности нацепить глушитель, а враги могут не замечать героев в высокой траве или прямо под собой на уступе. Но это мелочи, каждая задача в рамках нового дизайна уровней становится интересным испытанием, которые приятно выполнять, иногда даже больше, чем в полноценных играх одноименного жанра.
И тут кроется первый высосанный минус — можно слишком увлечься прохождением в скрытую, забыв про прекрасно поставленные перестрелки, из-за чего мимо вас пройдёт вкусная часть пирога, а в последних уровнях будет действительно сложно расправляться с толпами тех самых врагов из-за непривычки: они, оказывается, умные. Многоуровневые развалины, разбитые острова и увеличившийся размер локаций — всё это открывает свободу для тактических действий.
Впервые за серию игра предлагает открытые территории и варианты прохождения одного и того же маршрута, создавая иллюзию свободы. Иногда даже боишься, что что-нибудь упустишь, поэтому тщательно исследуешь закоулки на предмет сокровищ, потерянных страниц и других секретов. В такие спокойные моменты игра напоминает The Last of Us.
Эта "свобода" раскрывается в главе, проходящей в пустыне Мадагаскара, когда дают бескрайние просторы и настоящий внедорожник, физика которого выполнена с любовью и вниманием к мелочам; такое не часто встретишь в играх, где не делается акцент на автомобилях. Машина ловко разбрасывает грязь, а для заезда на очередную горку требует настоящего "джиперского" подхода.
Все игровые механики были развиты и доведены до идеала. Среди новых — крюк "кошка", позволяющий ловко перепрыгивать через огромные пропасти и спрыгивать незаметно врагам на голову, разбавляя лазания по скалам. Самое главное, что всё это не наскучивает: карабканья по стенам, решение головоломок, перестрелки и сюжетные вставки умело перетасовываются, а в перерывах можно послушать необязательные диалоги, раскрывающие подробности взаимоотношений персонажей.
Но слушать разговоры — не самое интересное во время перемещения по локациям, ведь игра получилась невероятно красивой. Можно сказать, что самой красивой на данный момент. Пейзажи и простые локации захватывают дух, а фоторежим добавит ещё парочку часов к длине прохождения.
Он тут заслуживает отдельного внимания — развлекайся как хочешь, возможностей больше, чем у профессиональной камеры. Резкость, глубина, размытие, фильтры, переключение персонажей, рамки и многое другое уже на этапе освоения кружит голову.
Загадки стали интереснее и красивее, лишь изредка подкидывая позаимствованные из The Last of Us задачки с ящиками, чтобы куда-то забраться.
Игра выросла и в плане масштабов: Naughty Dog мастерски дирижирует уникальными игровыми механиками, вставляя в нужные моменты флешбэки, заполняющие пробелы в истории. Тут и погони на мотоциклах, автомобилях и катерах, и спокойные исследования, и башни (привет, Ubisoft), и где-то на четырнадцатом часу игры у вас гаснет фонарик в кромешной темноте, чтобы его включить, нужно постучать геймпадом по чему-нибудь. Помните все эти попытки использования возможностей DualShock в предыдущих частях, которые создавали больше проблем, чем добавляли в игру "ноу-хау"? Это единственная подобная механика, скорее отдающая уважение, чем сделанная ради выпендрежа.
Если на прошлые части было один-два действительно запоминающихся моментов, от которых захватывал дух, типа рушащегося здания, поезда, сцены с самолётом или физики песка, то тут студия показывает техническое превосходство над всеми и вся, только это уже не вызывает такого эффекта, хотя и выглядит куда зрелищнее и совершеннее. Такие моменты становятся обыденностью, но в меру — они все просто "лучшие" в своей категории.
А финал истории… сделан красиво и по достоинству, раскрывая истину человеческого желания. Но до того момента, как я увидел эпилог, в голове была одна мысль: "Третья часть завершилась эмоциональнее и сильнее, больше подходя под конец истории". Как же я ошибался, за что очередное спасибо Naughty Dog, мастерски ударившим ядерной бомбой в конце. Конечно, что-то такое можно было ожидать, но… нет, это прекрасно!
Я очень жалею только о двух вещах: что не успел перепройти все три части в Uncharted: The Nathan Drake Collection, чем займусь в ближайшее время, и потраченных денег на Rise of the Tomb Raider, которую не успел пройти до Uncharted. Теперь просто-напросто не смогу.
Игра стала достойным завершением истории о Нейтане Дрейке. Тут есть всё: динамика, колоритные герои и злодеи, самый крутой в мире фан-сервис, проработанный закрученный сюжет и головокружительно поставленные экшен-сцены. Всё это в особенности понравится преданным фанатам серии, которые всё-таки пустят ту самую скупую слезу на финальных титрах. Да что там говорить — игра никого не оставит равнодушным.
Есть ощущение, что ребята из Naughty Dog решили не изобретать велосипед, а сделать свою лучшую игру ещё лучше, прыгнув выше головы. После Uncharted 4 сложно смотреть на другие новинки, в которых нету и десятой доли того шарма, а если говорить о внимании к мелочам — и вовсе нет.
"Знаешь, каким бы классным ни было приключение, в итоге всегда остаётся пустота".
Uncharted 4: A Thief’s End больше напоминает дорогое кино — большой блокбастер, перемешанный с триллером, хорошим фестивальным кино и лучшими образцами приключенческого.
Naughty Dog достойно обрубили все концы, а нам остаётся только с грустью ожидать The Last of Us 2 и тешить надежды, что когда-нибудь новая Лара Крофт покажет себя миру…
- Инсайдер: PC-порт The Last of Us 2 готов с ноября 2023 года
- Инсайдер: God of War Ragnarok появится на PC не раньше 2025 года
- Стартовала предзагрузка PC-версии Horizon Forbidden West