XCOM 2 как пример плохого сюжета

Джон Кармак как-то сказал, что сюжет в игре подобен сюжету порнофильма: он должен быть, но он не так уж и важен. Но на самом деле это не совсем так: хорошая история и грамотно поставленное повествование способны вытянуть чуть ли не любую игру из пучины однообразия и уныния.

XCOM 2 – хорошая игра, спорить с этим глупо. Разработчики из Firaxis решили не выдумывать велосипед и просто взяли геймплейный скелет из первого XCOM, обвесив его новым контентом. Конечно, провели работу над ошибками, вырезали скучное, добавили много чего интересного и все такое прочее. Но факт остается фактом: перед нами все тот же самый первый XCOM с его проблемами и недостатками.

Честно, я не люблю первый XCOM. Для меня интересный геймплей является лишь приятным дополнением к хорошему сюжету и цепляющей атмосфере. А именно в этом XCOM слаб, особенно если сравнивать его с его же предками, вроде игр из серии UFO. В XCOM не вырабатывается привязанность к своим солдатам, так как это всего лишь безвольные куклы, а история является только фоном для всего происходящего. Именно поэтому XCOM 2 мне тоже довольно быстро надоел, не смотря на восхищение, которое я ощутил в самом начале.

А удивляться действительно было чему. Обучающая миссия в XCOM 2 является чуть ли не самой интересной во всей игре с точки зрения постановки. Она разительно и качественно отличается от всей остальной игры, так как в ней есть то, чего так не хватает XCOM в принципе: в ней подвластные нам солдаты – это не манекены для битья, а личности с характером. Перед самой миссией нам показывают шикарно поставленный ролик, где демонстрируется позиции персонажей, их стремление успешно выполнить задачу. Гарантированная потеря двух бойцов в этой миссии колит сердце больнее, чем потеря десятка кукол в будущем. А Джейн Келли, единственную выжившую после этой операции (не считая Центра, конечно), хочется всеми возможными и невозможными способами уберечь в будущем, пускай сразу после этой самой миссии она теряет свою индивидуальность.

Обидно, что после столько шикарного задания начинается какая-то непонятная рутина из первого XCOM: помоги тем, спаси этих, собирай материалы, строй ништяки, и так по кругу в почти бесконечной петле. Шеф во главе Сопротивления летает на огромном корабле по всей планете, в то время как Адвент, который, на секундочку, Землю захватил, не способен найти и уничтожить восставших букашек. Хоть убейте, но атмосфера сопротивления и восстания совершенно не чувствуется, даже более того, её нет: она ярко выстрелила лишь в самом начале, и там же сгинула. К тому же история большую часть времени искусственно банально стоит на месте, а характера персонажей страдают синдромом Эша Кетчума.

Разработчики на примере обучающей миссии показали, что они способны сделать что-то новое, другое. Начинает разыгрываться воображение: а что было бы, если бы вся игра была сделана в таком стиле? Тогда игрок начинал бы не на борту крупной летающей крепости, а с какого-то местного отделения Сопротивления, с каждой успешно выполненной миссией увеличивая зону влияния повстанцев. А еще, учитывая катастрофическую нехватку людских ресурсов, не помешало бы наследие UFO: Afterlight, где у многих солдат были прописанные характеры, а между персонажами даже в процессе задания могли начинаться диалоги. В таком случае потеря каждого оперативника ударяло бы не только по боеготовности Сопротивления, но и по самому игроку, ведь мало кто хочет терять понравившегося персонажа. Надеюсь, вы уловили общую суть, так как список идей можно продолжать до бесконечности.

И не поймите меня неправильно: сюжет в XCOM нельзя назвать плохим. Он местами интересен, даже оригинален. Но из-за того, что разработчики не сделали на нем акцент, история развивается крайне скомкано, не планомерно. И вообще, в игру можно спокойно играть, толком не вникая в повествование. Как по мне, в этом и состоит главная проблема XCOM 2. У неё была шикарная база для отличной истории, но эта возможность была бездарно упущена.

Больше статей на Shazoo
Тэги: