Review XCOM 2: глубже, выше, больнее
Сомнения блуждали среди фанатов, когда Firaxis Games взялась за ремейк X-COM: UFO Defense. Опасения не подтвердились и XCOM: Enemy Unknown пришелся по душу даже самым занудным олдфагам. Сейчас же, глядя на XCOM 2, стоит возблагодарить эфириалов за то, что они внушили главам студии идею с переизданием. В руках создателей Sid Meyer’s Civilization серию ждет очень интересное и светлое будущее, ведь в XCOM 2 появилось много свежих механик и, что важнее, сюжет. Однако начнем мы с вещи менее очевидной – с динамики.
Классическая серия, хоть и была по версии некоторых вариативнее в плане нюансов геймплея, по скорости игрового процесса не сильно выделялась среди коллег из стратегического пантеона. XCOM 2 на её фоне подобна Lamborghini Veveno: инопланетно красива, шустра и впечатляет набором опций. Всего-то стоило изменить подход с защиты Земли от пришельцев на зачистку планеты от бесов внеземных, накрыть мир полноценным туманом войны, да лишить игрока кошелька в лице Советы наций.
Студия рассудила, что в сидении под спутниками и ловле одиноких НЛО мало героического, поэтому количество развлечений на протяжении 40-часовой сессии мне встретилось неприлично большое. Например, большинство территорий заблокированы, так что с местным Сопротивлением надо установить контакт. Что за Сопротивление? Ах да, шеф, вы же были в отключке. Землей уже лет 20 правят пришельцы, что нам предстоит заниматься терроризмом, т.е. похищать или убивать влиятельных коллаборационистов, взрывать заводы, нападать на карава… поезда, красть планы и саботировать всякое.
Организацию XCOM разогнали мокрыми тряпками, так что забудьте о толпе инженеров, куче баз и «Сексе на пляже» на калифорнийской базе – ради одного инженера вы будете драться с толпой архонтов и дуэтом сектоподов. Жить этот и другие спасенные будут на мобильной базе «Мститель» и, нет, в Кидонию мы на нем не полетим, но зато будем расчищать отсеки, застраивать их, развивать технологии или смотреть на пьющих солдат. В общем, механика строительства изменилась минимально, но нечего кораблю приделывать лишнее шасси, если и так всё работает.
Большинство людей живет и тихо похищается под эгидой коалиции «Адвент» - кучки предателей, включающей почти всех членов Совета наций, глав правительств, звезд эстрады и прочих сильных мира сего. Меньшинство людей выживает в трущобах и похищается с криками и взрывами, но эти карательные операции на сочувствующих XCOM мы будем частенько прерывать, как и нападения на наших агентов и оборудование.
Наконец, «Адвент» с пришельцами во главе неограничен в ресурсах и без остановки проводит собственные исследования и операции. Усиление брони, внедрение опасных в ближнем бою Безликих в гражданское население или разработка ядовитых боеприпасов – захватчики на месте не сидят, чем изрядно подгоняют нас. Мало того, они охотятся за нами, и упаси вас все мыслимые боги от того, чтобы быть сбитым НЛО и разбираться с его десантом.
Основой же деятельности инопланетян, геймерских страданий и возросшей динамики стал главным проект «Адвента» - «Аватар». Не будем спойлерить, но в деле замешаны эфириалы с их слабостью, генетическая селекция, зловещие заговоры и толика мотивов «Секретных материалов». «Аватар» развивается постоянно и проматывать месяцы вам не дадут. Буквально через пару-тройку он закончится и жалких людишек не останется, если мы не вмешаемся и не взорвем что-нибудь очень дорогое, большое и хорошо охраняемое.
Разнообразие миссий и частота появления, вражеское развитие с деликатно мигающей шкалой прогресса «Аватара» и страшное ограничение возможностей и ресурсов – всё это в совокупности сказалось на динамике в положительную сторону. Пропала обыденность. На её место встала нервозность, которую и должен ощущать лидер партизан, имеющей очень простую цель – уничтожить мировое полицейское государство с инопланетными технологиями силой кучки «духов» с автоматами. Чудненько. Отменная реализация этой концепции, кстати, сказалось не только на общей динамике происходящего, но и решила ключевую проблему Enemy Unknown – чувство линейности.
В первой части, чем ближе было к финалу, тем меньше требовалось стратегических решений. И хотя в XCOM 2 проекты и технологии заканчиваются раньше самой игры, вам всегда есть чем заняться на карте. Каждый месяц разведка сообщает о планах врага и частенько придется выбирать каким из них помешать. Лишить «Адвент» мощной брони или отложить строительства нового завода для «Аватар» на две недели? Оба варианты опасны, но в зависимости от персональной игры могут быть и смертельны. К тому же, прерывание одного не значит, что остальные прекратятся. Они просто продолжаться. Подобные изменения реально влияют на мир, и это придает ему живости, а нам – превозмоганий над трудностями до самого конца. Проблем в отличии от Enemy Unknown здесь хватает везде.
Скажем, враги с самого начала удивляет и продолжает это делать почти до самого конца. По мере продвижения по сюжету оккупанты и их прихвостни раскрывают всё новые способности и пополняются редкими экземплярами. Понять, кого из них убивать первым во избежание наибольших бед – сложная тактическая задачка. Живучий сектопод гарантировано отнимет внимание все бравой команды, но он редко приходит один. Кодекс устраивает псионические штормы, телепортируется и клонирует саму себя. Змеелюди бесят одной лишь возможностью ловить солдат языком даже на крыше многоэтажки. Банальный мутон устроит вашему разведчику кровопускание, обучившись контратаке. Боссы же, вроде Привратника – ворох проблем, решение которых гарантирует только прямота чьих-то рук. Разработчики не зря привлекли авторов Long War.
Свою лепту в кровавое возвращение Земли вносит и новый подход к уровням. Благодаря генератору карт они стали разнообразнее. За счет этого сложно предсказать, что ждет нас за поворотом. Это в свою очередь вкупе с разрушаемостью и «многоэтажностью» уровней приводит к уникальным ситуациям, которых не наблюдалось в Enemy Unknown, да и во всей старой серии. Подбежал как-то мой рейнджер к углу высотки во время боя с толпой змей, Кодексов и раскачанных сектоидов. Взял он да ударил ближайшего, чем обрушил часть стены. Так он засветил сектопода и дуэт архонтов. Пулеметчик пальнул ракетой и задел само здание. Умей снайперша удивленно вопить, она бы это сделала, летя вниз вместе с обломками на менее удивленную рейджершу. Оная умерла от разгоревшегося пожара быстрее, чем успела убрать меч. Да, а саму метательницу ракет куда более метко снял мутон, нагло использовавший образованную бойницу. Firaxis Games всего-то и улучшили физику, да добавили несколько механик, но играется XCOM 2 в разы бодрее. Его реиграбельность неоспорима, так как самые типовые ситуации находят чем поразить.
К сожалению, сами враги при повторном прохождение уже не так удивляют. У них есть определенные шаблоны поведения, но их ещё надо понять. Тоже касается и перелопаченной ролевой системы. Каждый специалист обладает двумя возможными путями развития. Не все из них получились действительно универсальными. Некоторые попросту слабые, да ещё и узконаправленные. Однако применять даже мощнейшие надо вовремя, так что всё опять упирается в тактику. Например, с помощью «Жнеца» рейнджера, дающий дополнительное очко действия после убийства, можно вырезать почти весь или весь вражеский отряд. Главное, правильно рассчитать расстояние, свой возможности, живучесть врага и ещё с десяток факторов, вроде засад. Без умелого контроля поля брани в следующий бой пойдут одни новобранцы.
Расклад несколько меняется с появлением псиоников. Они, как подобает, являют собой мощнейшее оружие даже на первых уровнях развития, а уж волхвы или чернокнижники – двуногие артиллерийские установки. Взмах руки они могут смести неприятеля, захватить его разум и даже нанести урон, игнорируя любую защиту. Выдели Firaxis Games псиоников в отдельный класс в прошлой игре – это стало бы читерством. В XCOM 2 «колдуны» насущная необходимость, пусть с их появлением и бои становятся несколько проще. Студии определено стоит развивать эту механику или найти ей достойный аналог для продолжения, которое наверняка будет.
А от чего им стоит избавиться, так это от рандома в бою. На фоне всех тех улучшений, что разработчики привнесли, процент попадания воспринимается как архаизм. Архаизм, который безумно бесит. Как снайпер может промазать с десяти метров, целясь с крыши в открытую спину врага? Как рейнджер-полковник на может попасть по Безликому в упор из дробовика пять раз подряд? Таких несуразностей в XCOM 2 больше, чем людей-предателей. Они (люди тоже, но речь не о них) портят впечатление от игры. Вся надрывность происходящего, фотографии погибших в баре, удовольствие от логичной сложности возвращения Земли и всё лучшее, что есть в проекте - всё это исчезает, когда рандом упорно велит стрелку со 100%-шансом попадания палить в столб, а не мутона, торчащего посреди улицы, как оный столб.
Сюжет, как ни печально, вызвал такое же недоумение, как и наличие рандома. Игра взяла шикарный старт, у неё появились осмысленные диалоги, внятные персонажи и какая-никакая атмосферность. Обучающую миссию вплели в повествование и уже за это можно похлопать разработчикам. К сожалению, спустя 6-8 часов история не просто буксует, а просто тормозит. Никаких подвижек в ней до штурма очередного объекта «Аватара» не предвидится, а когда раскрывается интрига, хочется и вовсе отдать сценариста на генную переработку. Зачем строить сюжет, как долгожданный элемент игры, на прописных для всех фанатов серии истинах? Для введения в курс дела новичков? Благородно, но глупо. Большинству нет дела до прошлого, а для тех, кто им живет такой подход стал оскорблением. Незваный кэп хуже сектопода. И всё же такая сюжетная компания лучше, чем её полное отсутствие.
Firaxis Games заложила в XCOM 2 фундамент для будущих игр серии, и увиденное обнадеживает. Да, рандом выведет из себя даже мертвеца, а история вышла комом, но в остальных аспектах игра превосходна. У неё сложный, динамичный и увлекательный геймплей. Она стала зрелищнее, глубже и свободнее. Появилась многоэтажность уровней и полноценная разрушаемость. Врагов много и проблем от них не меньше, чем трюков в запасе у обеих сторон конфликта. XCOM 2 во всем лучше Enemy Unknown. Firaxis Games нашли единственно правильное развитие серии.
- Стратегический автобаттлер Mechabellum вышел из Раннего доступа
- Shogun Showdown позволяет почувствовать себя гением, показывая будущее
- Sumerian Six — наследник Shadow Tactics с молотком в руке против нацистов