Интервью с разработчиком Divinity: Original Sin 2

Приветствую, Вячеслав (геймдизайнер) и Кирилл (мастер над PR). Редакция Shazoo давно хотела помучить вас на предмет ожидаемой многими Divinity: Original Sin 2, так что приготовьтесь к долгому и приятному разговору о своем проекте.

Мы готовы, смертный!

Начнем допрос с музыки. Какой она будет в новой игре?

У нас целый взвод композиторов, один из которых в итоге и станет ведущим. Мы не будем ограничивать их в творческой свободе. Мы не будем приказывать им повторять за Кириллом. Мы просим делать их свое видение. То, как им нравится.

Получается, у нас не будет любопытных мелодий со специфическим женским вокалом, как у Кирилла Покровского?

Будут, разумеется. Помимо новой музыки у нас будут и ремиксы старой. Ты, кстати, в курсе же, что в этой песне на русском поется? Он сильно искажен…

Для заядлого металлюги там всё четко и понятно! Но хватит о музыке. Крис Авелон участвует?

Он присоединился, как сценарист. Он пишет оригинальные истории, например, происхождения персонажей, которые оказывают огромное влияние на их возможности и на то, как на них реагирует окружающий мир. Разумеется, этим его роль не ограничится, но мы не можем об этом говорить.

Кооперативный режим в Original Sin был в некоторой степени инновационным, так как он буквально ломал «четвертую стену». Нам любопытно, как вы будете поддерживать планку качества?

Поддержание планки качества мы начинаем с того, что поднимаем её сразу в два раза. У нас теперь четыре игрока вместо двух. И они могут действовать не только сообща, потому что в оригинальной игре вы были более-менее связаны друг с другом даже вашими историями. Здесь вы в рамках мира и регионов можете разделяться по собственному желанию. У вас зачастую собственные цели, и вы достигаете их по-разному. Вы можете мешать друг другу, можете объявить войну тому человеку, с которым вы играете.

Это будут просто слова или именно геймплейная механика?

Да, вы сможете именно драться! Мы пытаемся перенести на консоли и компьютеры тот опыт, который вы получаете в настольных играх, где ваша свободна огромна.

Я правильно понимаю, что помимо сюжетного антагониста любой из игроков может, грубо говоря, присоединиться к нему и выступить на стороне зла? В любой истории есть конфликт…

У нас много конфликтов, но я буду сейчас ничего говорить про именно «сторону зла». Я просто скажу, что у нас много происхождений, у которых очень разные цели в игре. Например, мы с тобой можем оба быть в группе, и идти на север. Однако я иду на север, потому что там мой отец, и я хочу ему помочь. Ты же идешь туда, чтобы убить его.

Конфликт интересов… я приведу один пример. Была одна русская игра. Называлась она «Златогорье». Она была не очень оригинальная, за исключением пары механик, но её фишка была в том, что ближе к концу сюжета ты мог не выступать против злого бога, а принять его сторону и стать его жрецом. Заканчивалась игры в соответствующей манере. Это мне и интересно в Divinity. Не будет ли игра ограничена конфликтами между самими игроками, а будет отображать это на глобальном геймплейном и сюжетном уровне.

Об этом ещё рано говорить, так как до релиза игры ещё больше года. Сюжет пережил много изменений. Только тех версий, что я читал было больше сорока, поэтому я не могу сказать, чем всё закончится. Всё может быть.

Эх, тогда закончим блок по кооперативу. С числом игроков всё понятно, но это просто дополнение уже имеющейся базовой механики Original Sin?

У нас смысл в том, что не придумываем для тебя моменты, которые ты должен увидеть обязательно. Мы делаем мир и механики, которые создадут кучу захватывающих моментов, и у каждого игрока они будут в разных местах в разное время. Смысл именно в том, что система живая и она работает, а не в том, чтобы ты увидел заскриптованные сценки.

Добавите ли вы новые чисто кооперативные механики? Я имею ввиду следующее: взаимоотношения в Original Sin держались на чертах характеров, вроде равнодушия. Это классно, но идею можно развивать дальше и не ограничиваться развитием этих черт, а привнести уникальные перки…

Есть! Это часть происхождений, часть механики тегов. Теги – это особые свойства персонажей, которые открывают ему уникальные опции. Они зависят от происхождений, расы, характеристик и много другого. Например, если у тебя параметр Силы равен десяти, то ты «Силач», и в диалоге ты можешь, поигрывая мускулами, угрожать человеку и вынудить его встать на твою сторону. Также у нас есть уже прототип механики разговоров между компаньонами. При прохождении какого-то значимого квеста каждый может выразить свое мнение, и они среагируют на твой выбор соответствующе. 

У нас нет quicktime-событий. У нас есть синглплеер и по сути усиливающий его мощный мультиплеер. Например, мы сделали главного героя, а компаньоны присоединились к тебе по сюжету. Также как и в первой части, ты можешь ими управлять, скажем, в боях, но вот их отношением к тебе самому ты управлять не можешь. В мультиплеере же вместо компаньонов будут игроки, и они будут напрямую участвовать в общении. Скажем, вот труп нашего товарища. Мы должны вознести молитву или обобрать его тело? Ситуация может доходить даже до того, чтобы вы будете говорить: «Я готов драться за свое решение!». Но это ещё не финальная версия системы взаимоотношений, так как мы сделали кучу прототипов и тестируем их.

Дивно! Перейдем к ролевой системе. Навык общения с животными был очень крутой, так как он открыл новый слой геймплея, и он был веселым. Будут ли в игре механики подобного плана?

Да, будет. Прототип этого навыка придуман лично мой. Заключается эта способность в общении с призраками. Особенность наших героев не только в том, что они маги Источника, но и в том, что они смогут обладать талантом видения и разговоров с призраками. Последние, в связи с этим, претерпели изменения. Раньше их видели все, с ними можно было драться, брать у них квесты и т.д. Этим и в новой игре можно будет заниматься, но у нас появилась новая многослойная система, включающая и магию Источника и души. После выхода из мертвого тела, они должны, по идее, отправиться на реинкарнацию, но в определенных случаях они остаются привязанными к земле. В частности, душа может привязаться к убийце. И ждать мщения. Так что, если ты убьешь убийцу, то душа получит желаемое и освободится.

Есть целый пласт геймплея, который понравится игрокам, обращающим внимание на детали. Например, вы можете зайти в дом и увидеть там разрубленные тела. Вы не знаете, что там произошло, но вы можете использовать Spirit Vision и, увидев призраков, поговорить с ними. Вы узнаете, что отряд гномов ворвался в этот дом и порубил семью. Возжелаете отомстить – найдите этих головорезов, и души обретут покой.

Это будут скриптованные квесты, или в игре есть «дружественный огонь» по отношению к своим сопартийцам и совершенно левым NPC?

У нас не будет рандомных квестов, если ты об этом. Без них история гораздо целостнее. Но, да, у меня были часто случаи, когда NPC по собственной глупости поджигали себя и окружающих. В последствии, призраки погибших были привязаны к одному пироманьяку-новичку. Мы не делаем скриптов – мы делаем механики, которые работают. Благодаря этому вы будете периодически видеть вещи, которые мы даже не задумывали.

А сможет ли мой спутник умереть, явиться в идее призрака и продолжать игру в таком виде?

Про это я ничего не могу сказать конкретно, однако у нас будет возможность выбрать персонажу происхождение нежити, так что всё возможно.

Будете ли вы добавлять механики подобные телекинезу, а также уникальные умения, вроде Lich?

Для начала я хочу отметить, что у нас появятся новые типы поверхностей и их комбинаций со старыми, так что некоторые из способностей Original Sin найдут свежее применение в продолжении Divinity. В частности, если говорить о поверхностях, то у нас есть масло. Его можно разлить и поджечь, что само по себе вредно для врага, а если ещё и вызвать дождь, то кипящее масло буквально взорвется. Но я отвлекся.

У нас есть персонажи, это к слову об умениях, чьи умения само по себе необычны. Скажем, есть умение, связывающее своего обладателя с другим персонажем и весь урон, который получает она – получает и он. Таким образом можно изменить ход даже проигрышного боя. Но это именно умение, а не заклинание. Это одна из школ, которых в игре будет много. И раз уж мы заговорили об умениях, то я должен рассказать о магии Источника, как новой магической дисциплине.

Она будет очень сильной и разрушительной. Отличается она в первую очередь тем, что для неё используются не очки действия, а уникальные очки Источника. Их запас будет очень невелик, впрочем? тоже самое относится и к обычным очкам. Мы переработали баланс, так у игроков будет в запасе не 15, а 4-5 доступных очков. Разумеется, стоимость всего, как атак, так и действий, уменьшена пропорционально. Очко Источника и вовсе одно. Добыть его непросто. Например, у нас есть специфичное заклинание вампиризма. С его помощью игрок высасывает из трупа остатки энергии. Тело в этом случае исчезает, а у нашего авантюриста появляется доступ к самым пакостным колдовским практикам. В таком виде питания есть один минус – местный социум полагает его темным делом, и за любой чих силами Источника карма становится темнее. Хотя будут, конечно, и светлые способы получение очков Источника. Но в целом менеджмент этой магии станет новой важной часть боевой системы.

В социальном плане эта школа магии будет иметь какие-то последствия, кроме понижения кармы?

Конечно, отразится. Например, в одном из регионов есть Форт Джой – тюрьма для магов Источника. Отловом практиков этой запрещенной волшбы занимается одна могущественная организация и подвергает неприятной процедуры очищения. Она не только из вас выжигает это зло, но и вас самих впридачу. Так что придется тщательно следить за кармой.

Она влияет на диалоги и на штрафы, которые тем выше, чем ниже карма. Однако чем ниже карма, тем и могущественнее магия Источника, недоступная идущим светлым путем. У таких… паладинов будут свои особенности. Да и при виде святош люди не побегут за стражей, как это будет в случае за появлением темных.

Раз уж мы говорим про магию, то как обстоят дела с тенебриумом? Он исчезнет или останется?

Скажем так, особенность новой игры в том, что мы не делаем её с нуля. Всё самое лучшее мы берем с оригинала и дополняем это чем-то новеньким. Например, сотня лучших скиллов перейдет в продолжение. В качестве же свежатинки будет куча новых школ магии. Так что ресурсы, вроде тенебриума, возможно перейдут, а может и нет.

Ты напомнил мне один важный вопрос про навыки, а конкретнее про скрытность. Она банальна и есть у всех, а у вас она была небанально отображена. Нас ждут всё те же кусты и камни, или стоит ждать новых «маскировок»? Будет ли коробка?

Для начала сюрприз. Мы работает над системой укрытий, так что во время боя вы сможете прятаться за объектами…

Уклонять-перекатываться?

Нет, только прятаться за объектами. Их визуальное отображение будет зависеть от ландшафта, так что не переживай – бетонных блоков не предвидится. Также стены определенной высоты скроют героев от поля зрения потенциальных врагов.

А можно ли будет с помощью магии самому себе создавать такие вот «блоки»? Скажем, находясь в пустыне, поднять песок, жахнуть по нему огнем и получить дивную стеклянную стеночку?

Новый типы поверхностей мы уже сделали, так что теперь мы думаем над клеевыми вариантами взаимодействия с ними, так что кто знает.

Давай перейдем к сюжету и сеттингу, а то меня читателя побьют за словоблудие. Нас ждет такое же эпическое спасение мира или же…

Мир станет более приземленным. Под этим я подразумеваю, что у нас появится больше взаимосвязей с нашим реальным миром. Скажем, у нас есть расизм. Мир станет более мрачным и реалистичным.

Будут ли все квесты, как дополнительные, так и основные, многослойными? Я имею ввиду, что невнимательные игроки смогут пройти задание по простому пути и тем закончат квест, но истинную концовку этого задания они не откроют.

На острове из демонстрируемой сейчас версии игры проходит расследование. Кто-то отравил мера. Люди тычут пальцами в гномов, а те – в людей. Можно просто согласиться с одной из сторон, а можно начать копать. Выяснится, что невиновна ни одна из сторон, а улики, указывающие на гнома, и вовсе поддельные.Мы подготовили прототипы самых разных квестов, так что я не буду утверждать, что все из них многослойные, ибо это не было бы правдой. Но наши квесты будут интересными и без этого.

К тому же у нас будут события, которые не являются квестами по сути, но крайне увлекательными. Например, когда мы встретимся с семейством Гвин, то узнаем, что во главе теперь стоит её младший брат. Гвин была в тюрьме, их мать оказалась там же, так что братишка не стал терять время и теперь он не в восторге от нашего появления. Стоит нам поговорить и ним и уйти, как в реальном времени к одному из наших спутников подбежит таинственная персона и передаст контракт в конверте. Этот договор сулит высокую награду за нашу голову. Да, братик попытается купить одного из нашей группы для убийства другого. Таких вещей в игре будет масса.

Чудненько. Теперь к другому животрепещущему вопросу. Будут ли фракции? Будут ли гильдии с собственными заданиями, вещичками и прочими важными атрибутами?

Сейчас я об этом сказать ничего не могу, но мы активно обсуждаем это. Некоторые из разработчиков хотят гильдию воров, например, но точно об этом мы скажем много позже.

Пока ты говорил, я обратил внимание на баннер и… я правильно понимаю, что играбельных рас стало больше?

Да, все верно. У нас будут лесные эльфы, гномы, люди и ящеры, которые ещё в Divine Divinity были. Также, благодаря Kickstarter, будет ещё и нежить, как история происхождения.

Теперь перейдем к спутникам. Они, конечно, были, что хорошо, но уровень взаимодействия с ними были не очень высокий, что плохо. Изменится ли этот подход в продолжении? Можно ли будет завести роман с кем-то из спутников, как с Виконией ДеВир в Baldur’s Gate?

Мы уже в расширенном издание OS увеличили арку каждого из спутников, но в Divinity: Original Sin 2 будет совсем другая история. Для начала отмечу, что взаимодействие с компаньоном будет построено на том, какое у него происхождение. Это сама по себе огромная толстая механика. Также стараниями Kickstarter появилась другая большая механика, называемая Love&Hate. В неё как раз и входит возможность заводить романы. И это ещё не всё, но об этом позже.

А сколько будет спутников?

Количество спутников в игре равно количеству происхождений, а их много. Каждая раса будет иметь по несколько происхождений. Учитывая, что размер группы рассчитан на четверых, соло-игроку придется помучаться, выбирая себе команду.

Теперь перейдем к крафту. Он был клевый, но шлемоведрами сейчас уже никого не удивишь. Что изменится?

Он станет ещё больше. Мы, например, сможем комбинировать заклинания. Соединив «Дождь» и «Рассечение», мы получим «Дождь крови». Навык Lich позволит бойцам лечиться пока идет красный дождь, а не только стоя в луже чей-то кровушки. Другой пример. Комбинируем «Паук» и «Онемение» и получаем счастье арахнофоба – гигантского стелс-паука.

В коробке?! С торчащими лапами из неё?!

Прости, нет. Зато можно будет комбинировать практически любые скиллы и заклинания, так что простор для экспериментов огромный.

Наконец, последний вопрос. Добавите ли вы мини-игры? Народ очень просил метание лавок на дальность...

Насчет такого не уверен. Не могу сказать. Но у нас будет PvP-арена, которую вряд ли можно назвать мини-игрой, однако её наличие порадует головорезов там всяких. Также у нас будет подобие D&D-редактора, где игроки смогут сами создавать приключения.

Это было дивное интервью, но вы слишком много узнали о магии Источника. Эта информация не должны выйти за пределы этого зала. Get over here! 

Больше статей на Shazoo
Тэги: