Почему игры становятся казуальными
Это естественное движение в игровой индустрии: выходить на максимально широкую аудиторию. Современные игры от крупных издателей медленно, но верно избавляются от элементов наказания и негативных последствий. Даже смерть в Dark Souls далеко не так хардкорна, как может казаться на первый взгляд. Исследования в игровой индустрии указывают на то, что особенно Американские геймеры не любят "сложность и наказания", что напрямую связано с американской системой образования, где каждого ученика считают как "свободного мыслителя". "Студенты не могут ошибаться или проваливаться." Так почему же игры становятся все более казуальными? Что ж, помимо очевидного "выхода на более широкую аудиторию", также это связано с рядом других причин.
Слово "геймер" в общем понимании применялось к 12-20 летним парням, по большей части изолированным от общества и социальной жизни, который закрылся в подвале и играет в компьютерные игры. Однако сегодня каждый - геймер. Начиная от вашего 5-летнего братишки, который играет на планшете, заканчивая вашей бабулей 70-ти лет, которая играет в игры социальных сетей или что-то вроде Wii.
Другая причина заключается в истории видеоигр. В 80-е и начале 90-х годов самым доступным способом играть в игры были аркадные автоматы. На расцвете игровой индустрии, она в основном была сосредоточена именно вокруг этих аркад, которые представляли из себя пылесосы для монет, именно поэтому они были сложными. По этой причине дизайн игр с самого их начала был сложным. Многие разработчики, которые создавали игры для аркад, постепенно перешли к консолям и PC, перенося философию сложного геймплея на их новые проекты.
Кроме того, в те времена большинство геймеров были молодыми, а значит они не могли регулярно покупать игры, так что они должны были быть продолжительными и ре-играбельными.
Помимо этого не стоит забывать и о том факте, что разработка игр стала стоить в 10-20 раз больше. Дабы закрыть эти траты, разработчики и стремятся выйти на максимально широкую аудиторию.
Хотя, конечно, в индустрии оставались идеалисты, которые стремились сохранить олдскульные системы наказаний за ошибки, однако они сами были наказаны за то, что не смогли подстроиться к новым условиям. Разве это не иронично?
Таким образом многие были напуганы, редко кто решался рисковать, опасаясь банкротства – особенно в столь нестабильной, молодой индустрии. К чему мы пришли? К музыкальным играм. Когда музыка останавливается, игроки должны занять стулья. Тот кому не хватило места – выпадает. К сожалению, в нашем случае эти игры создаются для 8 игроков, а стульев 10.
Еще один, не менее важный фактор – рост мультиплеера. В прошлом проигрыш в игре не был столь унизителен как сегодня. Когда ты проигрывал в игре против ИИ – то это было обычное дело. Никто не мог осудить вас и вы всегда могли оправдаться, сказав, что это же машина, а она не совершает ошибок. Но сегодня индустрия стала практически полностью ориентирована на мультиплеер... а это значит, что если вы проигрываете, то вы проигрываете другим людям, отчего страдает раздутое эго многих игроков. Поэтому очевидно, что это не выход. Вы всегда можете сказать: "но ведь в MOBA одна из сторон обязательно проиграет!?". Это действительно так. Однако в игре, где еще 3-4 игрока вы всегда можете распустить сопли и ныть, что саппорт не охранял 24/7, мид не танковал, кэрри не фармил достаточно и так далее.
Эти аспекты всегда будут оставаться в играх, будь-то ради оправдания своего проигрыша, успокоения своего эго или обвинения кого-либо. И, кроме того, сегодня нет никакого смысла копировать DOTA 2 или League of Legends. Многие пытались и пытаются и большинство проваливается. Но компании увидели, что MOBA популярны, и решили откусить кусок пирога, в надежде, что потратят 10 миллионов, а заработают миллиард.
Сегодня состязательные и мультиплеерные игры создаются по простой схеме: создай максимально универсальный дизайн с максимальным количеством "запасных путей", дабы постепенно перейти к более комплексной стадии игры. Фокусируйся на максимальной доступности и быстром получении фана. Если игра станет популярной, игроки начнут создавать в ней собственное сообщество и жаловаться на баланс. Это тот самый момент когда стоит начать усложнять геймплей и делать его более состязательным. А благодаря ранее установленным "запасным путям", внести изменения можно будет без переработки всего проекта.
Сегодня очень часто можно встретить слоган "легка в освоении, сложна для мастерства". К сожалению, едва ли у многих хватает терпения дойти до уровня мастера в связи с повторяемостью тех или иных элементов. Но это явно указывает на то, что является приоритетом.
Что вы думаете о современных играх и их казуальности?
By Jicyphex
- В Deadlock появился новый герой — советский шпион Рейвен с огнестрельным зонтом
- Новый шутер от Valve Deadlock превысил 160,000 одновременных игроков — в игре найдена отсылка к Portal 2
- Valve наконец раскрыла Deadlock — шутер с элементами MOBA, который уже собрал десятки тысяч игроков одновременно