Communty Call: На что будет способен Source 2

Communty Call: На что будет способен Source 2

Все мы знаем насколько шикарным был движок Source когда вышел в 2003. Но как его последователь – Source 2, расширит технологические рамки? Очевидно, что увеличится количество полигонов, сглаживание, возможности цветовой коррекции и другие эстетические особенности. Но что касается физики? Будет ли это Havok? Особенности оптимизации API? Новые технологии лицевой анимации? Свойства материалов? Дальность прорисовки? Улучшение ИИ, частиц, физика тела, глобальное освещение, искажение света, типы теней, глубина резкости?

Если вы неплохо разбираетесь в технологиях движков, то поделитесь своими мыслями насчет того, что можно ждать в Source 2. 

А вот список того, что гипотетически возможно на основе альфа-инструментов Source 2, но пока не подтверждено:

  • Невероятно большие карты сравнимые по масштабу с реальными городами
  • Движок будет основан на мешах
  • Любую модель можно импортировать и редактировать ее в виде меша
  • Карты дисплейсмента не пропадут, но теперь ландшафт можно будет редактировать в реальном времени
  • Редактор материалов будет полностью интегрирован в Hammer
  • Возможен режим WYSIWYG (что вижу – то получаю)
  • Нет ограничения на количество объектов
  • Глобальное освещение
  • Родная поддержка Lua
  • Родная поддержка 64-бит
  • Возможность появления трассировки лучей в реальном времени
  • Возможность компилировать и загружать проекты в Workshop очень быстро

30 Комментариев

  • Да чё там думать - почти всё это умеет и первый Source :] Source2 будет просто компилятором исходников альтернативной вселенной HL в наши мониторы :D

    0
  • Нет ограничение на количество объектов

    по-моему, это невозможно в принципе

    0
  • @ChUvAk, гипотетчески возможно, если подгрузки ресурсов очень хорошо проработана и реагирует на область обзора камеры

    0
  • @ChUvAk, Вы ошибаетесь. Есть технология, не помню названия, которя позволяет это реализовывать. Там ограничивается лишь количество объектов на экране сей момент, и при масштабированиии мы получаем новые объекты, вплоть до бесконечности.

    На пальцах: У нас катинка с орбиты: ландшафт, облака реки, города. Зумимся к кгороду - он детализируется, появляются здания, улицы, машины, люди. Зумимся к чеолвеку, получаем его детально, вплоть до количества волосинок на голове. Зумимся еще, получаем рисунок кожи .... и т.д.

    0
  • @Spike, тогда что Вы тут вообще забыли? Идите займитесь полезным делом.

    0
  • Будет 100% реалистичная разрушаемость всех материалов окружения и противников+отменная физика

    0
  • Самое главное, что он не сможет запустить Half-Life 3

    0
  • Все перечисленные потенциальные возможности так или иначе представлены в других движках, что наталкивает на вопрос: А что может быть по настоящему инновационного в новом движке?

    0
  • Скорее всего, новости о движке можно будет ожидать в следующем году. Смею предположить, что они переведут доту на Source 2 одновременно с анонсом движка или через некоторое время. Хотя, может это просто у меня фантазия разыгралась...

    0
  • Чтобы понять, что там может быть, нужно порассуждать чего ещё не достигли в играх на сегодня. Вот допустим вменяемой симуляции жидкости, я ещё не видел в играх.

    0
  • @cheba_kl, как не специалист могу порассуждать вот так:
    Что нужно от дивжка? Отличная картинка, отличное взаимодействие, высокая производительность, простота и удобство.
    - Простота и удобство решаются через вменяемый пользовательский интерфейс, гайды и туториалы.
    - Высокая производительность через оптимизацию
    - Взимодействие через правильные алгоритмы обработки физики
    - Отличная картинка, максимально реалистичный свет и качественные текстуры.

    Что можно такого убер-крутого и мега-инновационного добавить в каждую из перечисленных категорий?

    0
  • @Lorgun, есть у меня знакомый. Говорит, что по удобству, ему импонирует крайэнжин. Вообще в этом Communty Call обсуждается то ли возможности движка, то ли технологии, которые в него засунут. По сути инструментарий и технологии разные же вещи?

    Если уйти в философские дебри, то лично для меня визуальная сторона в играх достигла того уровня, что дальнейшее улучшение графики, просто будет мало заметно. Тех скачков, как-то уже не заметно, как в 90ых после 2д в 3д или когда вышли Дум3, ХЛ2 или тот же Фар Край.
    Сейчас чего и клянут некст-ген, что нет того эффекта, когда показывали первые игры на пс3 и шайтан360, хоть и в CGI :D

    0
  • Как человек из индустрии скажу,

    Возможность появления трассировки лучей в реальном времени

    как основная технология освещения, 0 шансов, как некий элемент рендеринга, наверняка, но в очень гомеопатических количествах.

    Родная поддержка 64-бит

    уже есть.

    Движок будет основан на мешах

    не совсем понятно что имеется ввиду, если отсутствие BSP-подобных элементов, то весьма возможно, но не факт. А так, все современные движки основаны на статик машах. И же лет 10.

    Любую модель можно импортировать и редактировать ее в виде меша

    а что сейчас мешает?

    Невероятно большие карты сравнимые по масштабу с реальными городами

    в ряд ли. У valve идеология другая, и я очень сомневаюсь что они её будут менять.

    Нет ограничения на количество объектов

    Невнятный пункт, если это то что имеет ввиду @Lorgun, т.е. продвинутый LOD, так это есть у всех, просто то что описано никому не нужно и никто так игры делать не будет (разве что с помощью генератора случайный чисел)

    0
  • @cheba_kl, по симуляции жидкостей у Valve уже давно были наработки. На ютюбе где-то есть ролик 2007-2008 года с нечто вроде жидкого металла, как из второго терминатора, которое обнаружили в коде HL2: ET, если не ошибаюсь.

    0
  • "Все мы знаем насколько шикарным был движок Source когда вышел в 2003."

    Ага, грузился по 5-10 минут и выдавал посредственную картинку, в отличии от того же Cry Engine, который и грузился моментально и был настоящим некст геном того времени, обогнав по графике даже DooM III.

    0
  • @Raz, ничего про металл сказать не могу, но видел подобие жидкости на Сорсе, но там была банальная скрпиптовая сценка.

    0
  • @ChUvAk, ну...... если только максимальное количество 2 в степени 64 объектов, но это много я думаю :)
    @Cohen,

    Возможность появления трассировки лучей в реальном времени

    Грфоний будет лучше, чем в UE4? И систему жрать будеn, как лошадь :)

    0
  • Почему то мне этот домик напомнил l4d. Видимо, из-за ощущения пришедшего пипца.

    0
  • @borrus, потому что это и есть дом из L4D2.

    0
  • @Hitman_X3Z, подтверждаю. Source был довольно посредственным движком. Более или менее нормальным он стал ко второму эпизоду.

    0
  • По поводу количества объектов - думаю имелось ввиду именно оперирование экземплярами. Т.е. они ввели что-то типа Guid (скорее всего именно их) для идентификации каждого объекта. А раньше просто счетчик был конечен. А количество объектов на экране все равно упрется в мощности. Ну не представляю я чтобы можно было нормально рассчитать трассировку лучей с кучей объектов на экране, когда один как зеркало, второй прозрачный, другой еще какой.

    Вот было бы круто, чтобы они отказались от Havok и взяли Bullet. И еще нормальную поддержку OpenCL прикрутили - тогда у них будет очень крутая физика.

    Что касается технологий, я думаю Valve ждут официального релиза OpenGL Next. Гейб говорил, что они будут делать упор именно на OpenGL, так как он не зависит от версии операционной системы и работает везде.

    0
  • @Lorgun, но ведь это не бесконечность. это уже определённое количество объектов.

    0
  • В этом движке просто обязана быть поддержка физики Physx.

    0
  • @art_inside, зачем? у движка source итак все в порядке с физикой объектов и частиц, physx добавляют лишь те, кто не хочет тратится на качественную физическую модель. Вы вспомните хотя бы игру Red Faction Guerilla, там движок Havok, до до сих пор никто не смог сделать что-то подобное, очень уж круто там все разносить в щепки.

    0
  • @ChUvAk, ну Вы же понимаете, что бесконечно не достижима. Она потребует бесконечное количество оперативной памяти, дискового пространства и вычислительной мощности. А оно нам надо? И для каких целей?

    0
  • @Lorgun, ну так тут имелась в виду именно бесконечность :)

    0
  • @Hitman_X3Z, @jeiz, ну графика в первом Фаркрае была симпатична, но движку было далеко до Соурс как до луны. Яркий, цветастый но абсолютно пластиковый остров vs. действительно живой мир, в который веришь. Я,запустив HL2 в первый раз час (!) провел на детской площадке в начале просто играясь с физикой, а в момент выхода Гордона из дверей вокзала в город у меня натурально отвисла челюсть, нечто подобное я испытал только с прошлогодним Биошок Инфинит в сцене прибытия в Колумбию.

    Вот для освежения памяти:
    http://www.youtube.com/watch?v=yy8nhHj0JVk
    http://www.youtube.com/watch?v=p49dzcGc18E

    0
  • @BOOMbastiK, физика там достаточно посредственная, даже сейчас, да, там были нормальные моменты, но в большинстве своем глюкалово полное, аналогично БФ3 после релиза. По поводу живого мира, опять же, в ХЛ2 скрипт на скрипте и скриптом погоняет, все события заранее предопределены, ИИ никакой и умом не блещет. Техника, так вообще насмешкой была... ни кабины, ни руля, ничего... Веры в мир ХЛ2 тоже никакой, все уровни полны логических нестыковок, или его строили таджики во главе с бухим прорабом. Уровни маленькие...

    Я как бы до этого и PODBot'a в CS 1.4-1.5 гонял, сам ему пути рисовал, даже собственные карты для CS делал, 4 года проиграл в Operation Flashpoint. До игры в сам HL2 прошел Vampire: The Masquerade – Bloodlines(вот где действительно в мир веришь!), Far Cry, DOOM III, и после всего этого послевкусия HL2 оказался словно дешевая китайская подделка...(

    И основное сравнение как бы с Far Cry напрашивается...

    Играл на реалистике, так что...

    Честный, достаточно умный ИИ, каждый бой непредсказуем и разнообразен, переигрывать можно до бесконечности, и расклад всегда будет разный. ХЛ2 с его тупыми пробками появляющимися по воле скриптов явно в пролете...

    Far Cry графически был шикарен, объемный свет, мягкие тени, бамп и спекуляр практически повсюду. ХЛ2 же был плевком из прошлого, даже фонарик не отбрасывал теней, единственное чем он выделялся - текстурами.

    Физика в Far Cry была тоже лучше, неглюкающие регдоллы, приемлимая симуляция наземных и водных транспортных средств, с возможностью передвижения по транспорту во время движения. В ХЛ2... напротив... глюкащие регдоллы из-за которых до сих пор фрейм дропы даже на i7, транспорт не являющийся полноценным физ. объектом, плюс проблемы с поведением физ. тел в пространстве.

    Плюс я еще успел поиграть в мультиплеер Far Cry, и он был так же шикарен и гладок, в отличии от дерганого ХЛ2... :D

    Вообще ХЛ2 странная игра и движок тоже, не понимаю как его люди восхваляют, банальный пример: держал свой сервер COD4, и играл на других, идеальный сетевой код, ноль лагов, спустя время решил приобщится к TF2, блин, какой же жестокое лагалово было, все игроки бегают дерганые, постоянные телепорты, жуть, а главное везде так, хотя пинг нормальный, инет впоряде был.

    Короче, компетентность журналистов восхваляющих все это явно находится под большим вопросительным знаком.

    0
  • А еще игры на нём будут создаваться самостоятельно. Достаточно будет озвучить идею в микрофон.

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.