Доступность видеоигр имеет значение

Когда вышел Mortal Kombat в 1992 году, Карлос Васкес как и другие дети стал играть часы на пролёт. Он выкинул немало карманных сбережений, просто из любви к игре и ажиотажу вокруг нее. Один раунд за другим, и он застрял на всей франшизе. Но внезапно его зрение стало падать, и в конечном итоге в следствии глаукомы Васкес полностью ослеп. Ему пришлось бросить футбол - одну из его больших страстей - и, видеоигры тоже.

"Мне было сложно без моих любимых хобби, я хотел спасти хотя бы одно из них, и начать обращать внимание на слух ведь на самом деле звуковое сопровождение отлично подчеркивает каждое движение в играх. Стерео звуковые эффекты Mortal Kombat, возможно, были предназначены для усиления визуального опыта, но для Васкеса они имели в виду сохранить возможность играть в свою любимую игру по средством слуха.
И он не играл только у себя дома. Васкес дошел до финала на международном файтинг-турнире Evo, и сыграл важную роль в разработке игр студией NetherRealm, к примеру дополнив режим доступности в файтинге Injustice: Gods.

Он часть растущей группы геймеров с ограниченными возможностями, которые выступают против проблем доступности в AAA-проектах и крошечных инди играх. Их поддерживают благотворительные организации, такие как AbleGamers и SpecialEffect, плюс десятки заинтересованных лиц, делающих все возможное, чтобы это хобби было доступно для всех - инвалидов или нет.

Есть признаки того, что разработчики прислушиваются к ним. К примеру Infinity Ward включал вариант изображения для дальтоников и специальное расположение органов управления для игроков с ограниченными возможностями. Инди сурвайвл The Last Door имеет шрифт для людей с дислексией и скрытые субтитры. Недавний MMO релиз Wildstar поддерживает все три основных типа дальтонизма.

S I G H T  O R  S O U N D

"Я не хочу, чтобы мою слепоту воспринимали еще один трюк," рассказывает Васкес. "Я говорил соперникам на Evo, если вы играете против меня, не играйте плохо только потому, что я слепой. То, что вы ко мне серьезно отнесетесь будет лучшим чувством когда либо испытанным, потому что вы дали мне знать, что я могу быть равным вам".

И он не хочет быть вдохновением для тех, кто начинает играть. Он просто поклонник, который оказался слепым. "Я играю в игру по тем же причинам почему и другие игроки делают это. Потому что они любят франшизу, персонажей, историю сюжета и теперь им нравится соревноваться."

Именно эта страсть привела его к центру внимания. В фан-сообществе по Mortal Kombat Васкес стал выпускать серию видео о том, как он играет и учится. Его стал финансово поддерживать бывший разработчик Acclaim Entertainment Джеймс Финк - который внес вклад в порт Mortal Kombat и в настоящее время ведет еженедельный подкаст о файтингах.

Evo как чемпионат мира в файтинге. Это место, где соревнуются лучшие игроки. Васкес выиграл все матчи, не отдавая не одного раунда. И это привлекло внимание разработчиков Mortal Kombat - NetherRealm Studios, которые обещали еще больше повысить доступность для слепых игроков.

В отличие от влиятельного слепого блогера, Брэндона Коула, Васкесу не совсем было комфортно будучи "представителем" слепых геймеров. Он учится, и он надеется, что сообщество тоже. "Я думаю, мы должны научиться быть менее агрессивными к разработчикам? если они обходятся без средств адаптации для слепых и не только." говорит он.
Васкес уделяет пристальное внимание тому? как Коул представляет позиции слепых геймеров. Коул выступал на Game Developers Conference с лекцией о доступности игр, помимо оваций, получил награду Game Audio Network Guild. Там Коул встретился со многими разработчиками.

Одним из этих людей был Майк Займонт, руководитель проекта адаптации программ с текста в речь, как ClipTrap и ClipReader. Он старается улучшить игровой опыт работая с дополнительными функциями, как голос за кадром, которые объявляют количество комбо хитов или указывают когда здоровье вашего оппонента становится низким. "Я очень удивлен что другим PC разработчикам нет дела до этого." рассказывает он. "Разработка занимает не много времени, и если все больше людей могут наслаждаться игрой, нет действительно никакой причины не делать этого."

G L O B E T R O T T E R

"Такие заявления должны быть чаще в игровом сообществе", говорит эксперт и консультант с игровой доступности для инвалидов Ян Гамильтон. "Не только бизнес решениями и моральными обязательствами должны руководствоваться при добавлении таких функций, ведь удивительно легко интегрировать такие функции - особенно если они учитываются на ранней стадии проекта."

Гамильтон путешествует по миру, проводит консультации по игровой доступности. Работает с разработчиками, чтобы гарантировать, что их игры можно будет играть людям с ограничениями. Он заседает в жюри Game Design Contest и был одним из организаторов Accessibility Jam. Также помог стать игре Puzzle Retreat победителем Game Developer Awards в Австралии в номинации "Accessibility Award". Еще десять лет назад Гамильтон думал, что доступность была вовсе никому ненужна.
"Я начинал работу без интереса с теми же заблуждениями что и у многих людей", говорит он. "Я предположил, что работа в этой сфере, это ненужное усилие, якобы тяжелая работа и отнимает много времени, и только ради того, чтобы крошечное меньшинство людей стало играть в игры, при этом им наверняка и дела нет до игр. Я ошибался."

Мнение Гамильтона изменилось в одно мгновение примерно восемь лет назад. Тогда, будучи дизайнером на BBC, он увидел кадры видео дошкольных игр, которые были адаптированы под одну кнопку. "Это означало, что внешне игра могла быть приспособлена под подголовник инвалидной коляски или трубки" говорит он. "Точно так же технология, которую использует Стивен Хокинг. Я смотрел видеозапись детей инвалидов, которые не так давно были частично парализованы, теперь играя делали то же самое как полноценные дети.

"Жизнь таких людей весьма сложна, но буквально поколение перед ними, она была еще сложнее, сейчас все благодаря некоторым относительно небольшим достижениям в области технологий, она становится лучше."

Гамильтон стал принимать более активное участие в проектах для инвалидов, и рассматривать принципы открытости и передовой практики, которые могли бы быть применены в игровом дизайне. "Вскоре я обнаружил, что подавляющее большинство таких принципов, которые приносят пользу наибольшим группам людей, реализовать достаточно легко в игровой среде", говорит он.

Он оставался на том же месте в ВВС, продолжая работать над своими играми, и был расстроен тем что разработчики последовательно вводят тривиальные решения для людей с инвалидностью, которые исключали возможность участия людей большого спектра заболеваний, используя лишь узко направленные проблемы, вроде изменение цветовой гаммы. Гамильтон покинул BBC в августе 2011 года с целью сосредоточения внимания на игровой доступности. Он планировал решить эти проблемы. "Стать специалистом по доступности это такая же стандартная карьера как во многих других отраслях", говорит он, например, туризм или строительство.

"Я несколько наивно предположил, что все будет просто", рассказывает Гамильтон. "Я поспрашивал о том, об этом, разузнал какие крупные компании могли бы заинтересоваться в развитии данного проекта." Естественно никто не был заинтересован.

Первый шаг, начать миссию, сделать доступность главным принципом дизайна в широкой игровой индустрии. Это стремление объединило его с группой других специалистов по доступности, ученых и разработчиков, и они произвели на свет Game Accessibility Guidelines - интернет-ресурс для разработчиков, который помогает создать условия для игры людям с разными проблемами. Это объясняет основы, как и почему игра должна иметь особое управления, последовательности синхронизации на основе легко читаемого текста и подписей, высокую контрастность, визуальные эффекты и опции чувствительности и передвижения - все разбито на разделы основной, средний и продвинутый, руководящие принципы для обеспечения простых приоритетов.

Game Accessibility Guidelines заработал премию Федеральной комиссии США по улучшению доступности в июне 2014 года, во многом благодаря его равным акцентам на обучение и отклонениями в развитии с более общепризнанными проблемами зрения, слуха и речи. "Признание большим государственным органом довольно значимо для меня." говорит Гамильтон. "Это хороший признак того, что остальной мир за пределами игр начинает принимать во внимание то, что игры могут иметь весомое место в помощи таким людям."

A B L E G A M E R S

Это не единственный ресурс в этой сфере. Фонд AbleGamers выпустил первую версию своего 50-страничного сборника в сентябре 2012 года - примерно в то же время как вышел в свет Accessibility Guidelines. Они немного схожи, тоже с многоуровневой структурой, но с более подробным описанием подходов с иллюстрированием каждого понятия.

Это была кульминация восьми лет занятий и идей для экспертов-волонтеров. Это была маленькая часть стратегии AbleGamers достичь умы разработчиков и игроков. На протяжении многих лет, они принимали участие в десятках аркад, контакты на уровне крупных разработчиков, издателей, участие в конференциях и мероприятиях, таких как Penny Arcade Expo, принесло свои плоды.

На PAX East четыре или пять лет назад, AbleGamers даже встретились с Rockstar Games. "Соучредитель AbleGamers Марк Барлет и я были на стенде," говорит главный операционный директор Стив Спон, "мы раздавали брошюры, в которых показали, как разработчикам внедрить то, что поможет таким как мы, и как AbleGamers может помочь в этом."

"Чувак из Rockstar взял бумагу, сказал 'Спасибо', не смотри на меня, потому что я на инвалидном кресле - полностью игнорируя что я вообще существовал - схватил бумагу, со словами: "Конечно, я посмотрю позже." Я затем обернулся, увидев как он смял ее, и бросил в мусорную корзину и ушел прочь."

Написав об инциденте в соц. сети, получив сотни откликов, в ту же ночь руководители Rockstar и материнской компании Take-Two Interactive позвонили узнать, что же случилось. "Мы были приглашены в штаб-квартиру Rockstar, в которую как вы знаете, Rockstar никогда никого официально не приглашает." Так началось наше сотрудничество, мы помогли им разработать аспекты доступности в LA Noire и Max Payne 3. Они выручили нас с организацией и местом стенда на PAX East."

Это лишь один из немногих случаев, когда AbleGamers получил возможность работать с крупной компанией, более обыденно это происходит с людьми на более низких уровнях. Многие из крупных акул просто избегают внимания. Спон рассказывает, как один программист одной из крупных компаний помог ему прописать коды для управления в уже вышедшей ААА-игре.

"Он никогда бы со мной больше не заговорил, если я бы слил вам его имя, потому что он не хотел иметь ничего общего с прессой и этой темой. Он сделал это чтобы я мог поделится с другими, такими же как я, и я думаю, что это отстой. Я думаю, что это ужасно, что издатели настолько жалкие, что разработчики опасаются выпустить такой контент в массы, решение проблемы займет 20 минут, но это, вероятно, не дало возможности играть тысячам человек."

"Я думаю, если бы разработчики были готовы к диалогу, наше дело продвинулось бы на 10 лет вперед." говорит Спон.

Некоторые разработчики идут на разговор, например, Джонни Ричардсон, волонтер AbleGamer, инженер пользовательского интерфейса Game of Thrones: Ascent - текстовой асинхронной социальной игрой. В его случае, поддерживать доступность легко. "Вы можете играть в своем темпе, и любой, кто играет в браузере может использовать режим чтения с экрана и тому подобное."

Интерес Ричардсона в доступности непосредственно вытекает из его опыта с детским церебральным параличом. "Я играл в видеоигры всю мою жизнь, став старше я начал замечать,что некоторые действия у меня выходят трудно," говорит он. "Так что я должен был просить члена семьи помочь мне в некоторых случаях."

Потом вышел God of War. "Я обнаружил, что я не мог нажимать комбинации клавиш, должен быть способ обойти это." Он был в поисках организации, которая могла бы помочь и нашел AbleGamers, в 2008 году встретил Марка Барлет и начал работать в качестве спикера и члена группы по разработке доступных игр. Теперь Ричардсон рад, что может сосредоточиться на попытках устранить всевозможные проблемы в играх, при их содействии.

 A C C E S S I B I L I T Y  M A T T E R S

"Многие люди, через аварии, травмы или другого несчастья, получают инвалидность в более позднем возрасте. Игровая доступность жизненно важна для них", говорит бывший председатель International Game Developers Accessibility Тара Волкер. "Поскольку это помогает им держаться за важные элементы жизни до этих событий." Она приводит пример отца и сына, которых встретила в Orlando Science Center's Otronicon в 2011 году.

"Десятилетний ребенок подбежал посмотреть демо игры в то время как его отец говорил о контроллерах со мной", говорит Волкер. "Когда я начала рассказывать об одноручном контроллере, он очень заинтересовался и начал говорить со мной, его руки были до этого момента в карманах. Он потерял все пальцы одной руки в несчастном случае."

"Когда я сказала ему, что может заказать контроллер в не очереди, он начал плакать. Они с отцом всегда играли в видеоигры вместе. Это было их общее хобби. Но после потери пальцев, он думал что никогда не сможет больше играть."

Доступность имеет значение. Просто предлагая изменения в стандартном управлении может изменить жизнь человека. Это позволяет людям с травмами, по меньшей мере наслаждаться одной вещью, которую они любили.

Для некоторых, как Роберт Кингетт, который работает в качестве журналиста, имеет церебральный паралич и частичную слепоту, говорит с заиканием, это способ укрепить чувство собственного достоинства. Ему было 10 лет, когда его дед, умер от цирроза печени. Он остался на попечении своей матери алкоголички, и нашел утешение в видеоиграх. 

"Еще в старых движках окружающая среда была интуитивной," говорит он. "Вещи гармонировали. В BloodRayne, например, высоко-контрастные визуальные эффекты облегчали ему возможность отличить дверь от стены. "В новой игре, как скажем, Outlast, все выглядит настолько реалистично, что дверь сливается со стеной."

Кингетт едва может справиться со Steam. Цифровая платформа тесно связана с ПК, а клиент-профиль имеет горестную поддержку слабовидящих людей. "Мой скрин-ридер ничего не считывал с экрана Steam. Всё выглядит блёкло и темно, что вызывает головную боль."

Он посвящает большую часть своего времени повышению осведомленности в таких вопросах, как доступность на популярных потоковых передачах мультимедийного контента и поддерживает голос геймеров-инвалидов в средствах массовой информации.

Он хочет чтобы стали нанимать инвалидов писать отзывы о доступности в специальных разделах или в рамках основных обзоров.

"Топовые рецензенты видеоигр не говорят об этом вообще, в любом сайте или журнале. Я хочу, чтобы они имели связь с реальностью, где мы увидим отзывы на сайтах, как IGN, GameSpot или в журналах, таких как Electronic Gaming Monthly", говорит Кингетт. "Я хочу, чтобы редакторы в будущем, брали во внимание игры для таких людей как я, и рассматривали всё с нашей точки зрения."

Речь идет о информации, - люди с ограниченными возможностями читают сайты, и люди иногда не-инвалиды хотят купить игры для, скажем, глухого друга. "Инвалиды имеют трудную жизнь и мы должны решать проблемы на ежедневной основе от покупок до некоторых случаях, как нам питаться", говорит он. "Мы привыкли видеть много разных решений проблемы, вместо нескольких верных и выполняемых решений."

S P E C I A L  E F F E C T S

Британская благотворительная компания SpecialEffect специализируется на решении таких проблем. Сотрудники ходят по домам к людям  к примеру с менингитом или мышечной дистрофией и помогают в установке специальной техники. 

Эти гаджеты выходят за рамки одноручного контроллера. Они позволяют играть в сложные игры как Grand Theft Auto 5 или FIFA 14 через нажатие ногой или кивком подбородка, отслеживанием движения глаз.

"Физические способности иногда разнятся, некоторым людям вполне по силам заставить пальцы двигаться, но они не в силах нажать на триггеры геймпада. Другие, возможно, ограничены в возможности перемещать свои пальцы." - рассказывает Марк Савиль, специалист по коммуникации.

Юридические препятствия, потенциальные судебные иски связанные с ответственностью за "возможное нанесение вреда" не дали AbleGamers создавать тоже самое в Соединенных Штатах. Но в декабре благотворительный фонд объявил программу грантов для обеспечения оборудования нуждающимся, и теперь главные инициативы Driving Home Accessibility - успешно финансируются, и команда AbleGamers путешествует по стране на автобусе с комплектующими, что позволяет обойди юридические проблемы которые запрещают им заходит в дом.

"Мы нуждались в возможности обратиться к людям, которые знают нас с разных центров, больниц (детских, для ветеранов) и даже тех, кто сидят дома," объясняет Спон. "Они пишут нам такие вещи, как "Я люблю то, что вы делаете, я парализованный. Я тот, чья сестра, мать, брат, тетя, дядя были в аварии, и мы не можем прийти к вам на шоу в PAX или Comic-Con".

R A I S I N G  A W A R E N E S S

Тара Волкер имеет большой опыт, но у нее теперь меньше времени, чтобы помогать AbleGamers или IGDA Game Accessibility SIG из-за ее роли в развитии AAA проектов, но на протяжении многих лет она развивает направление среди юных разработчиков игр. Преподает понятия доступности в самом начале перед созданием игровых проектов как таковых.

"Это становится частью их привычного развития игр. Сегодняшние студенты формируют основу твердой практики доступности для разработчиков завтрашнего дня." 

На первом курсе колледжа, Волкер с удовольствием ходила на дисциплину под названием "Женщины в математике, науке и технике", преподавателем была Мишель Хинна. "Будучи геймером, мне было очень интересно, ведь она рассказала о совершенно другом мире людей, которые хотели играть, но нуждались в помощи."

"Я была тесно связана с этими вещами, которые слышала с уст Мишель. Мои любимые занятия, когда я была ребенком, были танцы, езда на велосипеде и видеоигры. Однажды по дороге домой из школы, меня сбил автомобиль, я получила ссадины и сломанное бедро, что оставило меня не в состоянии ходить несколько месяцев. Просто так, два из моих любимых занятий исчезли. Видеоигры было мое всё."

Не каждый обходится так легко после аварии. Волкер выросла увлеченной идеей помочь каждому играть в видеоигры. И, что, со временем, привело ее в эксперты с доступности.

Она считает, что игровая индустрия не уделяет достаточно внимания этим вопросам. "В большинстве случаев, доступность не берут во внимание, если только кто-то из команды разработчиков не был лично затронут этой проблемой - или имеет близкого члена семьи или друга, который страдает инвалидностью."

Осознание растет, хотя и медленнее, чем Волкер, Спон и остальные хотели бы. "За эти годы мы увидели улучшение в таких областях, как субтитры и цветовая гамма. Я также стала чаще слышать о геймерах с ограниченными возможностями, которые являются частью тестируемых игр."

Известные примеры включают и Valve, которые привлекают людей с дефектом слуха протестировать их игры. Разработчики игр Castle Crashers, Skullgirls, Injustice, Mortal Kombat часто выпускают патчи для расширения функционала доступности игр. Infinity Ward, и серия Modern Warfare, после петиции Рэнди "N0M4D" Фитцджеральда, сделала возможным играть ему лишь подбородком и губами.

Но даже при увеличении осведомленности, сотрудничество найти сложно. В чем причина? Бизнес. Гамильтон приводит статистику, что 20 процентов геймеров имеют форму инвалидности - не включая восемь процентов мужчин, которые дальтоники или 14 процентов взрослого населения, которые имеют проблемы с чтением, а также не включая многих временных нарушений, таких как сломанная рука. Тем не менее трудно найти крупную рыбу, зачастую они экспериментируют максимум с 1-2 случаями доступности.

"Сложно сказать, сколько аддонов к игре уйдет с прилавков" говорит Спон. "Им надежнее продать их тем же людям, а если поиграть не получится, то клиент вернет игру. Но он бы не вернул, если была там опция. которая помогала бы полноценно играть геймеру."

Проблема не заканчивается здесь. Инвалиды, как правило, затворники и они сопротивляются какому либо виду сбора информации/аналитики для компаний, которым нужно быть уверенными в своей группе покупателей.

Пол Барнетт из BioWare, занимает место в руководящем комитете AbleGamers - признает, что нужен 1 процент роста продаж который обеспечит толчок, чтобы доступность стала главным приоритетом. "Всё что нужно это 1 %, и мы не можем этого достичь. Что конечно отстойно." - подмечает Спон.

Хавьер Майрена, соучредитель и разработчик, считает что 1% более чем реально достичь, особенно с такой игрой как The Last Door. "Это сложная текстовая игра, поэтому мы сосредоточены на проблемах доступности чтения.  Мы сделали текстовые поля добавив дополнительный шрифт дислексии, плюс скрытые субтитры, и вставили аудио элементы для глухих." 

Они поделились своими данными и оказалось что 12,33 процентов игроков включили субтитры, а 13,78 процентов использовал шрифт дислексии. "Означает ли это, что 12% игроков были глухими и 13% были с дислексией? Нет, многие глухие и игроки с дислексией поблагодарили нас, но реальность такова, что были люди, которые играли без динамиков или наушников, или которые застряли в некоторых местах и скрытые субтитры помогли им. Некоторые, возможно, просто не любили стандартный шрифт."

Специальные возможности не только приносят пользу людям с проблемами здоровья. "Эти функции создают возможность обычным людям почувствовать себя более комфортно, в разных случаях." Такие спец. возможности могут просто послужить хорошей практикой игрового дизайна. И в долгосрочной перспективе мы, вероятно, должны не избегать этого, ведь средний возраст игроков растет", говорит Майрена.

"Через 30 лет будет много геймеров, которые все еще будут хотеть играть, но они не смогут из-запроблем со слухом, зрением и т.д." 

Инвалиды, как правило, отстранены в публичном дискурсе. К их постоянному неудобству существования, играя в игры они чувствуют себя вдохновленными. Как Карлос Васкес, но теперь его называют вдохновением, для тех кто отчаялся.   

"Адвокаты" доступности - инвалиды, как Спон, Васкес и Ричардсон, или нет, как Волкер и Гамильтон - вполне может быть решают проблему гораздо большую, чем "может ли человек с инвалидностью играть в видеоигры." Доступность приносит преимущества всем. К примеру, это поощряет творчество дизайнеров, в iOS аудио хорроре, Papa Sangre. Игра была создана с намерением быть доступной для слепых игроков, а была широко принята за ее инновационный дизайн.

Игровая доступность открывает игры для всех даже если вы испытываете проблемы с быстрым и рутинным движением в игре или не имеете хороших рефлексов. Пока существуют компании, которым не дела до людей с ограниченными способностями, будут те, кто станут на их защиту. Апогей борьбы за доступность игр для инвалидов и не только, еще не пройден. С инновационными технологиями сегодняшнего дня, геймеры в душе, рано или поздно смогут забыть о том чего они лишились и постигнут в порыве игровой страсти нечто им так дорогое - равенство.

by Richard Moss

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники: