Community Call: геймплейные элементы нового поколения

Community Call: геймплейные элементы нового поколения

Новое поколение консолей приводит не только к улучшению графической стороны игр, но, что более важно, геймплея. Зачастую. это могут быть отдельные элементы, такие как система укрытия из Gears of War, после чего многие шутеры от третьего лица стали использовать ее. Или элементы паркура Assassin's Creed, которые впоследствии появлялись во множестве других игр. Сюда же можно отнести Quick Time Events, которые стали очень популярны в различных жанрах и играх – God of War, The Walking Dead, Uncharted и так далее. Конечно же нельзя забывать и о кат-сценах, которые сделали такие игры как Call of Duty более кинематографичными, подняв планку эпичности.

Возможно, это будет механика переключения между персонажами, как в GTA 5. А может быть геймплей доступный на различных платформах – режим командира Battlefield 4, управление дроном в The Division.

Последний вариант особенно интересен, и благодаря растущей мощности планшетов и смартфонов способен открыть уникальные возможности, о которых ранее никто и не думал. Из Division также можно выделить интерфейс, который отображается в игровом мире, а не только в виде стандартного интерфейса.

Какими на ваш взгляд будут элементы определяющие новое поколение игр?

34 Комментария

  • Судя по первым играм нового поколения можно выделить три фичи: ммо (division, crew, destiny), использование дополнительных гаджетов (ps vita, смартфоны и планшеты), смесь сингла и мультиплеера (watch dogs).

    0
  • Вспомню ВоВ...
    Я сторонник той теории, что ВоВ начал умирать со сведением к ничтожной надобности в коммуникации и фактически зверского выпиливания социальной составляющей.
    Так вот, учитывая сегодняшние реалии, коммуникация должна только набирать популярность. По крайне мере я хочу этого. Я хочу, что бы люди общались во врем игры, обсуждали и принимали решения. Я говорю не об убогом чате. Игру в целом, квесты (если они есть) необходимо делать такими, что без коммуникации их невозможно будет успешно завершить (не все конечно же, но большинство). Я говорю не о милых дружеских беседах и не хочу, что бы игры превратились в сайты знакомств. Речь о необходимом общении для достижения общей цели.

    0
  • @Vlad_OST, MMO – это не фича, это жанр -__-

    Остальные – да, Watch Dogs в этом смысле любопытную систему включает. Похожее, но на масштабном уровне будет и в Division

    0
  • Скорее всего тенденция поддержки соц.функций(всякие стримминги,share и т.д.) и планшетов дальше продолжится в новом поколений - это точно.
    А вот угадать какая геймплейная фишка(на подобий перекаты и укрытий GoW) станет "трендом"....сложновато если ты не предсказатель в третьем поколении.

    1
  • Мне кажется, что для всяких "стрелялок" и файтинга отличный вариант, это отключение кнопок управления на время, когда игрок теряет сознание или его оглушает. Условно говоря, если рядом с тобой взорвалась граната, то тебя оглушает и ты не можешь сразу же начать стрелять, как раньше. Это очень добавит ощущение реалистичности происходящего на экране

    0
  • @Cohen, я имел ввиду тренды, а написал фичи :D а division разве не полностью ммо, без сингла?

    0
  • @kacnep, я так понимаю, ты имеешь ввиду что то типо гранат из дэй з, и потерю сознания?

    0
  • ...все ещё обещают тонну микротранзакций

    0
  • @Vlad_OST, The Division это смесь, я бы даже отнес ее к новому поджанру – одиночная (массовая) мультиплеерная игра

    0
  • @Sunich, напомни сколько там игроков играет в вов?

    Он мерт для вас, для меня, но не для них. Пока не появится реального противника в жанре ММО вов останется таким же какой он есть.

    0
  • @Vegas, я имею в виду синхронизацию происходящего на экране с чувствительностью геймпада.

    Примеры:
    1. В Скайриме в тебя пульнули замораживающим заклинанием (например), скорость реакции геймпада на твои нажатия увеличивается и ты не можешь подпрыгнуть. Грубо говоря, твои движения замедляются и скорость синхронизации геймпада с приставкой падает, а значит, что твой персонаж не будет после этого скакать как резанный и сложится ощущение, что тебя действительно подморозили.
    2. Батла или КоД. В мультиплеере рядом с тобой взрывается граната, по идее тебя оглушает. Тебе на то, чтобы прийти в себя надо 5-10 секунд, на время которых геймпад начинает рандомные движения (двигаешься влево, а геймпад ведет прицел вверх влево под 45 градусов). Плюс - ты не можешь быстро встать сам и нужна помощь напарника.

    0
  • @GoldRobot, не подумай, я сам фанат ВоВа, хоть и не играю некоторое время. Но это моё мнение. Он мёртв для меня и сколько бы у него не было подписчиков.
    Если станет легче, то пусть не сам ВоВ, а та его часть о которой я писал.

    0
  • главная фича некст-гена была предложена на каррент-гене еще Хидетаки Миядзаки в его демон соулс. стирание границы между онлайном и синглом - это очень мощно. жаль, что многие будут говорить о ней в контексте игр убисофт (вотч догс) и еа (ол драйв из нфс). так же как и система укрытий-перекатов, придуманная еще в килл-свитч, но возведенная в абсолют гирями.

    0
  • Главное чтобы геймплей был.
    Никакие новые элементы/графика и тд не спасут игру, если нету геймплея интересного. Ближайший пример д2 и д3.

    0
  • система укрытия из Gears of War, элементы (однокнопочного) паркура Assassin's Creed, Quick Time Events
    Тревожная тендеция...

    0
  • Еще бы хотелось видеть поддержку моддинга в новых играх.

    0
  • @Vlad_OST, Watch_Dogs? Видимо уже никто и не знает, что начали это дело Demon Souls и Dark Souls...

    0
  • Просто скажу, что будущее за Oculus Rift и виртуальной реальностью...

    0
    • Различные голосовые фичи. Типа окрик зомбаков в Dying Light как обещают по крайней мере. Общение с АИ-сквадом например и множество других идей.
    • ЗНАЧИМОЕ внедрение физики в игровой процесс.
    • Внедрение новых систем ввода и вывода (окулус, leap motion, razer гидра итп)
    • Новые системы обратной связи (запах, тактильные ощущения)
      Больше КАРДИНАЛЬНО нового предложить нечего. Все остальное это игровые особенности и социальные фишечки, которые и так постоянно добавляются по кирпичику, но игровое сообщество воспринимает все это как само собой разумеющееся. Поэтому я часто советую людям внимааательно оборачиваться назад лет на 5 хотя бы.
    0
  • Ну не знаю, как на счет геймплея в целом, а у меня в основном претензии к однообразным сюжетам в стиле "суровый мужчина с душевной травмой спасает свою женщину". Можете проверить - почти все так или иначе крутится вокруг такого сюжетного решения. Хочется большего разнообразия, большей свободы действий не только на словах, реальных решений, а не их имитации. Хосспади, ну пусть главный герой (раз уж считается, что игровой персонаж обязательно должен быть мужского пола, иначе это отпугнет потребителя) спасает кого-нибудь другого, ну хотя бы отца что ли, или кота своего, или давайте вернемся к доброму старому спасению мира, но не к спасению любовницы/жены, просто невмоготу уже в очередной раз "наслаждаться" стандартной, предсказуемой завязкой, которую неизменно преподносят с серьезным лицом. Хотя, признаюсь, возможно, я просто уже слишком стар для игр и стандартные сюжеты мне надоели по причине жизненного опыта.
    Разумеется, что игры, как и любой другой медиа-продукт сейчас ориентируется на одно единственное понятие - как заставить большее количество людей его купить, так что я не надеюсь ни на какие кардинальные изменения в геймплее, потому что смысла нет что-то менять. AJ вон на счет новой Killzone в своем обзоре уже успел сказать, что при офигенной графике, по геймплею игра - занудная банальщина.
    Думаю, весь этот некст-ген в конечном итоге и сведется исключительно к продвинутой графике и высокоточной лицевой анимации, но при все тех же однобоких пострелушках, банальных сюжетах и клешированных речах главного бородатого качка, который, с грустными глазами глядя на сотни уложенных монстров/спецназовцев/инопланетян, будет говорить что-то вроде: "Дорогая, верь, где бы ты ни была, я обязательно найду и спасу тебя!"
    Хосспади, сколько ж можно...

    0
  • @jedparry, сейчас более популярен синдром Избранного: "Шепард, галактика в опасности; верх. инквизитор, Ференделл в опасности; пехотинцы, демократия опасности и пр., и только ты сможешь нам помочь". Тем более к дамам в беде уже добавили и мужиков.

    0
  • "Или элементы паркура Assassin's Creed, которые впоследствии появлялись во множестве других игр"
    Ассасин свой паркур брал из prince of persia и splinter cell. Ничего нового там не было.

    0
  • @Salkcid, в PoP и SC паркур отличался от AC, тем более в последующих версиях

    0
  • @Cohen, Возможно, я чего-то не понимаю, но я не могу вспомнить, что нового АС принес. Забираться на уступы, бегать по стенам-крышам. Прыжки в стог сена - это другое, такого не было ни в PoP, ни в SC, но это не стоит рассматривать, как новый элемент механики. Скажите, что нового АС показал?

    0
  • @Salkcid, напомните, пожалуйста, в каких играх была настолько продвинутая система паркура как в Assassin's Creed (естественно, все что до выхода первой части серии)

    0
  • @Salkcid, вы видимо давно не играли в PoP который был до Assassin's Creed. Да, там была "акробатика", но в AC она значительно отличается, и тем более с каждой серией она обрела четкие уникальные черты. Тогда как в PoP как была так и остались типичные далекие от реализма прыжки и перебежки.

    0
  • Я думаю, что это будет использование планшетов качестве доп. экрана. Эта идея весьма интересна и удобна(сам испытал на BF4)

    0
  • Я для себя не могу выделить, что-то новое в АС. Серия игр Prince of Persia The Sands of Time имела практически тоже самое, только раньше. Возможно, не Принц принес паркур в игры, а какая-то игра раньше, но не АС. Возможно, АС улучшил некоторые элементы. Но выделять его на фоне других игр я бы не стал. Хотя это только мое мнение

    0
  • @Jekobah, привет Kill Switch

    0
  • Что тут думать, в каждую игру будут пихать элементы прокачки, в каждой игре будет супер крутой "ПАРКУР", каждая игра будет для "широкой" аудитории, в конечно итоге лишь в своей тарелке и соответствовать тому что из себя представляла в самом начале франишаза, будет - The Sims, а все остальные будут для широкой аудитории, начиная от TES, ME, DA заканчивая более хардкорными RPG.
    А вот, вспомнил, в каждой игре введут возможность супер крутого выбора диалогов, а результат будет влиять на то что наш персонаж "синий" или "красный", при том что фразочки будут выделены "синим" и "красным".

    0
  • В принципе почти все темы уже подняты были ранее, хочу лишь добавить про упор на Open-World в дальнейшем - серии растут, игры расширяются в ширь и в глубь, казалось бы никто не ждал OW-игр от Ubisoft, а теперь у них почти каждый тайтл на это расчитан - AC, FC, WD, The Crew, The Division и т.д.
    То есть фактически раньше о каком-то соединении игроков в той же TES во времена Daggerfall можно было только мечтать, а теперь у нас уже TES O на подходе. Сейчас очень важно иметь среду, которая взаимодействует со всеми элементами и объединяет в общую концепцию. Лично мне из новых геймплейных идей очень нравится то, что придумали в Souls серии и то, что обещают в Watch_Dogs, потому что я лично я, к примеру, люблю игры с упором на single, но когда меня не перебрасывают в мультиплеер насильно, а таким образом расширяют геймплей, когда другие игроки вторгаются - это здорово. Всё будет только расти и расширяться, будет ещё больший упор на социализацию, так что как бы кто не относился к ММО, не типичных и типичных тоже станет ещё больше, просто уровень качества вырастит, а ещё издатель заинтересован в том, чтобы игра как можно дольше "держала" игрока, отсюда и выводы. Возможно через много лет у нас будет какая-то единая система облачной игры, в которую мы будем просто заходить как в какой-нибудь facebook и играть, покупать и общаться, запуская через интернет любой тайтл и даже через планшеты и телефоны, если уж GTA III San Andreas скоро хотят выпускать на iPad, то я не удивляюсь ничему.
    @Salkcid, Новое в AC это в первую очередь идея с сеттингами и исторический подтекст, к тому же альтернативный, грубо говоря, средневековый Open-World-GTA (не хотел так называть, но чтобы было понятно). А так да, всё верно, к тому же не будем забывать, что Assassin's Creed это изначально игра в серии PoP, она так и называлась Prince of Persia : Assassin's, на Еврогеймере даже были скриншоты и концепты. Так что не будь Принца не было бы и Ассассина. С другой стороны Принца я люблю гораздо больше и очень жаль, что они забыли про свою визитную карточку, мне кажется они просто не знают сейчас куда вести серию и как сделать так, чтобы не получился очередной AC. Я бы продолжил Принца 2008 года в идеале.

    0
  • такие как система укрытия из Gears of War, после чего многие шутеры от третьего лица стали использовать ее
    Появилась в Kill.Switch. Весьма показательно что тогда на pc игру раскритиковали как однообразную и геймплейно скучную. Но консольщикам норм.

    0
  • @AnotherWay, Я согласен с вами про сеттинг и подтекст, но я говорил именно за паркур и акробатику, что нового она принесла в этом плане? Возможно, я спорю из-за того, что PoP мне больше нравиться, но Принц был раньше и паркур там был, к тому же хороший, не хуже чем в АС. Просто в АС паркур стоит на более главном месте, чем в РоР, хотя тут можно поспорить.
    В статье говорят, что: "элементы паркура Assassin's Creed, впоследствии появлялись во множестве других игр". Все элементы паркура были и до АС, поэтому лучше было бы упомянуть PoP.
    Последняя попытка объяснить мое мнение. Элементы паркура Принца в союзе с подтекстом, сеттингом, графикой в АС в суме дали что-то для игровой индустрии, но паркур в отдельности ничего нового не принес.

    0
  • @Salkcid, Скажем так.. Я думаю, что Cohen подразумевал "популяризацию", а не то, где какой-то из элементов появился, потому что мы все знаем и Клифф Б сам говорил, что ту же систему укрытий подсмотрел у Kill.Switch, фирменный ныне вид из-за плеча - из RE4, а прыжки из укрытия в укрытие, прижимаясь - вдохновлялся платформингом Bionic Commando. Тут тоже самое, ибо очень часто бывает так, что идеи у игры хорошие, а сама игра очень слабая, а потом позже похожую (не обязательно скопированную, а просто похожую) идею реализуют на лучшем и должном уровне, таким образом популяризуя её. Тут тоже самое - всё таки PoP по уровню нынешнего AC не стоит рядом, при том что я, повторюсь, обожаю Принца, просто факты. И скорее не столько графикой, если уж говорить про Creed, а архитектурой, всё-таки таких исторически красивых игр от 3 лица просто не было до этого, кажется. А про Паркур - ест-но, можно ещё и Marc Ecko вспомнить. Да и лучшая реализация паркура всё-таки в Mirror's Edge. Там фактически симулятор его)

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.