eSRAM+Xbox One+DirectX 11.2

eSRAM+Xbox One+DirectX 11.2

Итак, как это работает, для не профессионалов. В общем случае в видеоиграх, любой объект покрыт текстурами. Для примера возьмем, 1080p каменную текстуру дороги, вся текстура сжимается и хранится целиком в оперативной памяти и, соответственно, занимает объем в памяти. В современных играх текстуры – наибольшие потребители памяти, по сравнению со всем остальным, что хранится в памяти.

С частично представленными ресурсами (partial resident resources), или же, как любит говорить Microsoft, с плиточными ресурсами (tiled resources), текстура разбивается на множество более маленьких плиток, позволяя вам загружать только те плитки, которые нужны для загрузки в данной части уровня. Таким образом, для нашей дороги, вам не нужны плитки, которые показывают все детали на расстоянии, для той части дороги, которая в 50 футах от игрока, вам достаточно показывать максимальную детализацию только на ближайшем расстоянии. 

Чуть детальнее.

Марс покрыт двумя текстурами:

  • 1 Гб диффузной карты;
  • 2 Гб карт нормалей;

Используя плиточные ресурсы, аналогичная сцена была текстурирована, используя всего 16 Мб RAM.

MARS. tiles on

Визуализация того, как расположены «плитки». Пурпурный отображает максимальный уровень детализации. Бирюзовый – минимальный.

Tiles detalisation.

Сравнение. Если использовать 16 Мб RAM, отключив плиточные ресурсы.

No tiles max masximize

Плиточные ресурсы включены. Это позволяет показывать максимальный уровень детализации при приближении. Все еще используется 16 Мб RAM.

tiles on.max viz.

Пока плиточное текстурирование выполнялось на программном уровне, у него были некоторые ограничения. Однако, возложив это на плечи «железа», эти ограничения пропали. Без погружения в технические детали, плюсы от этого настолько велики, что это позволяет разработчикам, используя всего 16 Мб, хранить текстуры, которые раньше бы занимали 3 Гб! 

Собственно, причем здесь eSRAM?

Ответ крайне простой: это действительно память произвольного доступа, доступ к любой ячейке памяти в любой момент занимает одно и то же время. И при использовании подобной технологии, она дает невероятный прирост к производительности. 

Ее большой минус и причина, по которой она не используется повсеместно, в дороговизне, простой пример, чип в 32 Мбит, вы можете найти за 30 фунтов. Да, конечно Microsoft явно закупает их по цене на порядки более низкой, чем потребительская. Но, задумайтесь, чип в 4 Мбайта, стоит около 30 фунтов (примерно полторы тысячи рублей) для обывателя.

Также, вот объяснение, почему Microsoft предпочитает название плиточные ресурсы, а не плиточные текстуры. Все потому, что эта техника также позволяет добиться подобных эффектов в других областях, например в тенях.

 Используется 16 Мб. Плиточные ресурсы отключены.shadow. tiles ff.

Используется 16 Мб. Плиточные ресурсы включены.

shadow tiles on.

Промежуточный разработчик (Middleware Developer) Graphine Software также поднялся на сцену и продемонстрировал их Granite, используемый для стриминга плиточных ресурсов, которые были интегрированы в Divinity Dragon Commander by Lariat.

Divinity

 Divinity

 Divinity

 Divinity

 Divinity

Divinity

 Divinity

Divinity

Для Xbox One крайне важно использование подобной техники, так как 32 Мб eSRAM может, в теории, хранить до 6 Гб плиточных ресурсов. Также, «Облачный гейминг» становится доступным на чуть ли не любом широкополосном соединении с интернетом. В сочетании с невероятной скоростью работы, которая по некоторым данным, составляет 192Гб\сек, связка DDR3+eSRAM, выбранная Microsoft, становится гораздо более понятной.

Личное мнение. 

К сожалению, все зависит от разработчиков. Станут ли они использовать эти возможности. Впрочем, так было всегда, игроки на приставках гораздо больше зависят от желания разработчика, чем игроки на ПК. Если разработчики захотят, то будет прекрасно выглядящая игра с огромным миром и горой контента и в условиях ограниченных мощностей приставок, даже и без этих технологий. Последние эксклюзивы мира консолей каррентгена, уже почти пастгена, доказывают это. 

Скорее всего, эта технология, удел эксклюзивов, но это просто догадки. 

P.S. К сожалению, в FullHD разрешении картинок, нет.

Видео от Shazoo

Подписаться

47 Комментариев

  • CohenCohen
    Комментарий скрыт. Показать

    Любопытно и потенциально действительно может привнести интересные решения, хоть и в о основном в области текстур. Но, как замечено, зависит от разработчиков. Мультиплатформы действительно вряд ли будут задействовать технологию

    0
  • Flexio
    Комментарий скрыт. Показать
    • 720p + 30fps О боже да это же идеально
      В конце вся суть" К сожалению, в FullHD разрешении картинок, нет."
    1
  • AlexB
    Комментарий скрыт. Показать

    Видел этот ролик с полгода назад, шикарная технология. Осталось дождаться видеокарт с дополнительным буфером из быстрой памяти произвольного доступа, без них пока только в Xbox One и может применяться, и то я думаю прикручивать к мультиплатформе новый движок текстурирования у разработчиков не будет особого желания, только если в эксклюзивах найдут применение.

    0
  • raz_dva
    Комментарий скрыт. Показать

    технолоигя занятная, но история будет как с CELL от сони. только first-pary разработчики заморачивались с использованием всех сильных сторон родной технологии. зато мультиплатформа на пс3 была часто менее хороша, чем на боксе (все рдр помнят)

    0
  • Recrut
    Комментарий скрыт. Показать

    Теперь хотелось бы посмотреть на возможности конкурента.

    P.S. Эксклюзивы это всегда хорошо для консолей.

    0
  • raz_dva
    Комментарий скрыт. Показать

    @Recrut, как и для пк. игры заточенный чисто под пеку - обычно чертовских хороши.

    0
  • ruNike
    Комментарий скрыт. Показать

    Понравился вон тот черный аэропланчик.

    0
  • Flexio
    Комментарий скрыт. Показать

    @Recrut, Узнаешь 13 ноября на конференции АМД, у них как-бы особая технология для пс4

    0
  • Levitskiy
    Комментарий скрыт. Показать

    Спасибо! Как обещал - перевел и выложил

    0
  • MikhailPS4ever
    Комментарий скрыт. Показать

    Типа пиксели внутри пикселей?

    0
  • InteL
    Комментарий скрыт. Показать

    Очень интересная и познавательная статья.

    0
  • Torquemadaaa
    Комментарий скрыт. Показать

    А кто-то говорил, что Майкрософт не делает ничего инновационного.

    1
  • BBKing
    Комментарий скрыт. Показать

    @Flexio, имелось ввиду, картинок в статье в FHD нет.
    @Levitskiy, всегда милости просим.
    @Cohen, хотя, если раскинуть мозгами, у майкрософта много денег, чтобы...стимулировать разработчиков писать с этой технологией игры.

    0
  • Recrut
    Комментарий скрыт. Показать

    Да кстати забыл поблагодарить за перевод, если бы мог второй бы поставил. Спасибо.

    0
  • BBKing
    Комментарий скрыт. Показать

    @Recrut, пожалуйста =)

    0
  • Skykila
    Комментарий скрыт. Показать

    Хорошая статья, но с неточностями, например
    "так как 32 Мб eSRAM может, в теории, хранить до 6 Гб плиточных ресурсов"
    это не так, она может адресовать 6Gb но не хранить, а 6Gb ОЗУ всё-равно будут нужны, и скорость прокачки данных нужна ого го какая,так что стриминг и рядом не лежал (~30-100Gb/s).
    Ну и немного эксклюзива, все кого я знаю, кто работает с eSRAM на xboxone говорят в один голос что вся эта система сделана сурово через зад, так что гладко было на бумаге, да забыли про овраги, а по ним ходить ;)

    2
  • BBKing
    Комментарий скрыт. Показать

    @Skykila, то, что через зад, это понятно =) В данном случае, плойка, для разрабов проще, ибо у нее простая архитектура и быстрая, но в целом, технология на ящике перспективнее, возможно. Насчет неточностей, к сожалению, оригинал с таким текстом, так как ваш вывод подразумевается, по крайней мере для меня, но спасибо за замечание.

    0
  • Torquemadaaa
    Комментарий скрыт. Показать

    @Skykila, без указания персоналий Ваше заявление выглядит как, эмм...дешевенький антипиар. Примерно как неведомые разработчики, восторгающиеся мощью ПС4 в сравнении с Хоне:)

    1
  • Skykila
    Комментарий скрыт. Показать

    @Torquemadaaa, Во-первых, персоналий вам никто не скажет, они под NDA, а, во-вторых, ну скажем я зазвал бы вам пару фамилий и что они бы вам что-нибудь сказали? А вообще, верить -- это личное дело каждого, в мае я написал что на консолях свободно менее 6Gb озу, мне тоже не поверили, а как вышло?

    @BBKing, PS4 конечно, гораздо лучше спроектирована, это факт. А на счёт перспективности, я уверен, что eSRAM -- вчерашний день, основной вектор развития направлен в унификацию памяти, общее адресное пространство, и т.д., а не в сегментацию, как в ящике.

    И вообще, я тут пообщался со специалистами, (я всё-таки в первую очередь дизайнер), и они мне сказали что автор статьи не понимает основную роль eSRAM. На самом деле, eSRAM нужен только как буфер кадра, т.к. к нему больше всего обращений, т.е. M$ так по уродски экономит полосу памяти. А так как размер очень мал, то MSAA уже не влезает, и разрешения низкие. В ней места для tiled resources почти нет (а как привило, и вообще нет). Вот так-то.

    И вообще никого не удивило что Crytek делая лонч эксклюзив не использует DX11.2 (x), осталась на DX11.1?

    0
  • Torquemadaaa
    Комментарий скрыт. Показать

    @Skykila, получается, сообщив Вам ужасно-преужасно тайную информацию об архитектуре Хоне, т.н. разработчики нарушили положения NDA. Что ж Вы так своих друзей подставляете?=)
    Фамилий, может, и не нужно, а вот названия студий были бы весьма кстати.
    Памятуя о любви русских программистов жаловаться на заморские техники, предположу, что в этот раз дело обстоит точно так же - "буржуи" чего-то навертели, а мы такого в вузе не учили, значит, техника дрянь.
    И если Вы считаете есРАМ вчерашним днем, то почему Вы не отказываете в праве на существование кэш-памяти процессора, ведь у нее те же самые функции?
    По поводу наличия места в ЕсРАМ Ваши специалисты чего-то путают - у Хкоробки360 аналогичная память была размером в 10 Мб, и ее на основные функции хватало.

    0
  • Skykila
    Комментарий скрыт. Показать

    @Torquemadaaa, "Что ж Вы так своих друзей подставляете?=)"
    Где? Вы знаете кто они? Нет и не узнаете. Даже в Гестапо не прокатило бы, мол де на одном сайте один чел сказал что ему кто-то из Крайтек что-то сказал, не правда ли;)?

    А названия, без проблем, Crytek (Франкфурт), Ubisoft Reflections, Epic и CD Projekt RED. Достаточно?

    "И если Вы считаете есРАМ вчерашним днем, то почему Вы не отказываете в праве на существование кэш-памяти процессора, ведь у нее те же самые функции?"
    Сударь, вы путаете разные вещи, у ведь детям в 1 классе объясняют, что кеш процессора это не память, это сложно организованное хранилище ответов и запросов. А в xone, как и в 360, это именно отдельная память.

    "у Хкоробки360 аналогичная память была размером в 10 Мб, и ее на основные функции хватало."
    Вообще-то и на 360 еле влазили, ну а у xone gpu по мощнее будет (разочков в 5-10). И поэтому там хранят не только буфер кадра, но и G-буфер и по-возможности всё что влезет, только влезает мало.

    Проблема в том, что M$ не поняла что поезд уже уехал к полустанку "Грязи", что в нынешней момент не нужно экономить на полосе памяти, они просто повторили старый трюк eSRAM, а нужно было просто захреначить DDR5 и радоваться. Трюк не удался, медленная DDR3 + 32Mb eSRAM не сравнятся даже с 256bit DDR5, что уж там говорить про 512bit... Профи ещё даже не могут сказать что будет тормозить xone больше нехватка gpu мощности или полосы памяти, так как её и в ps4 не с избытком.

    0
  • Torquemadaaa
    Комментарий скрыт. Показать

    @Skykila, то есть, Вам сами парни из Франкфурта по секрету сказали, что консоль, для которой они делают эксклюзивный тайтл - хлам? Хаха. Эпики вообще ничего про консоли современные не говорили, кажется. А Убисофт с Дайсами те еще кодомакаки, это всем известно, последних особенно касается, что ни Батла - то бешеные требования к железу при посредственной картинке.
    "Сударь, вы путаете разные вещи, у ведь детям в 1 классе объясняют, что кеш процессора это не память, это сложно организованное хранилище ответов и запросов. А в xone, как и в 360, это именно отдельная память."
    Такое сложно организованное, что занимает место в кремнии на кристалле процессора, ога. Ну просто принципиально разные вещи.
    "Вообще-то и на 360 еле влазили, ну а у xone gpu по мощнее будет (разочков в 5-10). И поэтому там хранят не только буфер кадра, но и G-буфер и по-возможности всё что влезет, только влезает мало."
    G-Buffer и раньше там хранился, поэтому Крузис 2 таким унылым в графическом плане вышел - нормальные эффекты не влезли, пришлось резать даже воду.
    " они просто повторили старый трюк eSRAM, а нужно было просто захреначить DDR5 и радоваться. "
    Этот трюк принес им более качественную графику мультиплатформы в прошлом поколении.
    И, да, я тоже не знаю тега цитаты(:

    0
  • Skykila
    Комментарий скрыт. Показать

    @Torquemadaaa, Вы просто страшно далеки от gameDev сообщества, вот вам и не понять. На счёт кеша, глупость неграмотная. На счёт мультиплатформы, вы бы лучше вспомнили какой там был конкурент, так что не благодаря а вопреки.

    0
  • Torquemadaaa
    Комментарий скрыт. Показать

    @Skykila, учитывая, что Вы сами не являетесь программистом, подобные упреки просто смехотворны:D

    0
  • Skykila
    Комментарий скрыт. Показать

    @Torquemadaaa, А вы счистите, что игры делают только программеры? И ещё, а с чего вы взяли что я не программист? Я сказал что я в первую очередь дизайнер, но я не говорил что не умею писать программы

    0
  • Torquemadaaa
    Комментарий скрыт. Показать

    @Skykila, дизайнеры тоже делают, только вопросами оптимизации кода они не занимаются, и не думаю, что Вас подпускают к процессу написания кода в Вашей компании.

    0
  • Skykila
    Комментарий скрыт. Показать

    @Torquemadaaa, И будете не правы ;)

    0
  • Torquemadaaa
    Комментарий скрыт. Показать

    @Skykila, тогда с нетерпением жду Вашей игры на Хоне, а там посмотрим)

    0
  • Skykila
    Комментарий скрыт. Показать

    @Torquemadaaa, А мы не планируем xone версию.

    0
  • Torquemadaaa
    Комментарий скрыт. Показать

    @Skykila, ну, вы же молодые разработчики, еще неопытные, однажды и вам доверят создавать шедевры для Хоне, не отчаивайтесь : - )

    0
  • Skykila
    Комментарий скрыт. Показать

    @Torquemadaaa, А мы как-то и не переживаем, и версию для ящика не делаем не потому что "кто-то" нам не доверил, а потому что слабый он, да и с M$ связываться не хочется, уж больно там, пардон, говнястый народ,

    0
  • Torquemadaaa
    Комментарий скрыт. Показать

    @Skykila, а среда разработки у Вас...дайте угадаю, говнястая ВижуалСтудио!

    0
  • Skykila
    Комментарий скрыт. Показать

    @Torquemadaaa, она, она родимая, как и у 90% разработчиков ;). Конкретно у нас vs 2012

    0
  • Flynn
    Комментарий скрыт. Показать

    @Torquemadaaa, @Skykila, парни, закончили. В какие-то дебри ушли

    0
  • Torquemadaaa
    Комментарий скрыт. Показать

    @Flynn, отставить приказной тон, юноша, дяди об умных вещах разговаривают.
    @Skykila, ну так сейчас будет разработчикам обновление SDK для Хоне, и сразу многие проблемы решатся.

    0
  • Skykila
    Комментарий скрыт. Показать

    @Torquemadaaa, Возможно, и даже наверняка, но вряд ли в ящике станет больше eSRAM ;) И кстати, я о серьёзных проблемах в XDK (или как там его?) я не слышал.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    В общем я так и не понял чем выгодней eSRAM, если сравнивать на прямую с GDDR. Статья обьяснила примерно как это работает*, но не обьяснила насколько это хорошо относительно GDDR.

    *А разве в современных играх нет такого? Я не раз замечал что в далеке текстуры хуже, но если подойти то прорисовываются.

    **Эта фича может вполне работать и на GDDR, но профит минимален из за и так больших обьемов GDDR и задержки?

    0
  • Levitskiy
    Комментарий скрыт. Показать

    @Skykila, Это абсурд - не делаем, так как слабее. Любой продукт и смыл его производства основан именно на получении максимально большей прибыли, а не приятного общения с поддержкой консоли, морального удовлетворения процессом. Разработчики не важно чего, они же тоже люди и им не свойственно не предвзято мыслить, а если это помножено на то, что им приходится осваивать новую технологию (которую ой как влом, да и к тому же ведь и без нее все было неплохо), сказывается на конечном мнении. С последним утверждением я сталкиваюсь постоянно по работе - когда умные люди отвергают то, что не пробовали, или же имея эпизодическое представление отвергают на корню. Причина элементарна - нет желания

    0
  • Skykila
    Комментарий скрыт. Показать

    @Levitskiy, нет, не абсурд, да главное это прибыль, но именно ЧИСТАЯ прибыль, а не вал, а портирование дело дорогое, а на новую консоль, да для маленькой команды, вообще неподъёмное. Плюс, неизвестен результат, весьма возможно, что порт на xone принесёт шиш да маленько.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    За статью спасибо. Очень интересно почитать для общего развития. Но если я всё же соберусь покупать консоль, то руководствоваться буду не преимуществами в памяти или наличием/отсутствием eSRAM:)

    0
  • Levitskiy
    Комментарий скрыт. Показать

    @Skykila, вот, отсюда и вытекает - вы скорее решили не делать из за графических возможностей консоли и личных предпочтений, а по тому что PS4 больше штук на руках пользователей в скором времени будет, а дополнительно портировать дорогого стоит.
    Удачи вашему проекту! =)))

    0
  • Skykila
    Комментарий скрыт. Показать

    @Levitskiy, скажу по секрету, что и ps4 пока только в далёких планах, и большое спасибо за пожелание :)

    0
  • Torquemadaaa
    Комментарий скрыт. Показать

    @Skykila, так у Вас маленькая команда, оказывается, а навели важности-то - " у меня специалисты", "я со специалистами поговорил..." :'D

    0
  • Skykila
    Комментарий скрыт. Показать

    @Torquemadaaa, А я не говорил " у меня специалисты", "я со специалистами поговорил..." я сказал "я тут пообщался со специалистами" и я ни разу не не говорил что они из нашей конторы ;)

    0
  • BBKing
    Комментарий скрыт. Показать

    @GoldRobot, ответ на этот вопрос, скорее всего ждет нас через лет эдак 5-6. Когда разработчики смогут полностью использовать консольные особенности и смогут выдать почти предельно возможные картинки. Но, как я уже говорил, скорее всего, использование подобной технологии - удел эксклюзивов консоли. Пока, мы вряд ли узнаем, какой подход выигрышен, eSARM+DDR3 или же GDDR5)

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    Блин когда я вижу как люди умничают и пишут у Xbox One GDDR3 или вместо GDDR5 - DDR5 и прочие глупости , у меня из глаз начинает течь кровь ..

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.